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一个被彻底高估的微信游戏平台

 弟朱三千 2014-05-20
 
 
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一个被彻底高估的微信游戏平台

俊世太保 发布时间:2014-05-19 15:19:22 来源:微信自媒体 分享到:
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据Gamelook报道,进入4月以来,腾讯明显加快了微信游戏的推出速度,如果以上架时间来统计,腾讯4月10日推出《全民炫舞》开始到5月13日连续发布了6款微信手游,1个月发6款国内哪个发行商有这个速度?没有,而在5月11日、12日,腾讯连续推出了2款产品分别是《全民打怪兽》《城堡争霸》,中间间隔时间仅1天。

不过从收入榜表现来看,4月份发的4款产品中,《全民砰砰砰》目前收入榜128位、《全民炫舞》位列收入榜165位,一个月不到的时间,这两款产品貌似已经歇菜。

虽然《炫舞》依旧保持着百度指数8000的搜索量,但目前来看创收能力较弱是一个令腾讯尴尬的问题,而《全民砰砰砰》日搜索量已经在2000左右徘徊,这对一款休闲产品、尤其是腾讯微信产品来说,已经近乎于GAMEOVER。

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2014年第一季度,腾讯网络游戏营收总数为103.87亿元,比2013年第四季度的84.75亿增长了19亿元人民币。其中来自手游的营收18亿元,比上个季度增长了12亿元,也就是环比增长200%。这也意味着,过去一个季度的游戏收入19亿的涨幅中,有六成多来自于手游,端游仅占四成不到。

根据腾讯公司CFO罗硕瀚透露,该公司移动端游戏的每季度ARPU值大约为80元人民币至90元人民币,远低于MMO游戏220~300元、休闲游戏85~220元的ARPU值。我们其实可以算出微信游戏平台的活跃用户大概在1250万人,相比微信超过3亿的月活,玩微信游戏的人并不是很多。

目前腾讯微信、手机QQ平台的策略是通过密集发布新产品,冲高流水从而扩大收入,将手游市场做起来。腾讯18亿的手游营收考虑到大部分都是腾讯自研游戏,腾讯2014Q1手游流水应该接近20亿人民币。注意这是腾讯所有移动游戏平台的总流水,考虑到手Q的活跃用户比微信要多,有理由可以作出判断,微信游戏平台Q1流水不到10亿元人民币。微信游戏中心有大约18款游戏,计算下来每款游戏的月平均流水不到2000万人民币。而在游戏市场上月流水超过2000万的手游比比皆是。

我还是那个观点,微信游戏其实只是Appstore霸占了排行榜。任何强渠道投入全部资源推广一款游戏,这款游戏不管好不好玩都能短时间内获得极大成功。iOS非越狱渠道没有很大的应用商店,微信导流就显得异常强大了。而腾讯的安卓渠道应用宝就没有出现腾讯系游戏霸占排行榜的情况。

其实我们很容易理解腾讯为什么在手游上的掌控力没有端游和页游强的原因。

腾讯游戏变现能力除了来自于其游戏运营方面的积累,很大程度是因为腾讯自身流量的属性非常适合以游戏的形式来变现。腾讯流量是社交属性的,这决定了用户的特征:在线时长领先于电商类、搜索类和安全软件等网站,但是用户的行为没有明确目的。因为目的性不明确,所以精准判断用户需求就要比搜索和电商类流量困难得多,腾讯流量靠广告来变现的难度就要比百度阿里大得多。而游戏很好的填补了用户在社交软件上长时间停留过程中的空白时间,而且网络游本身也具备非常强的社交属性,所以腾讯的流量用来推广游戏可以说是水到渠成的事情。反之电商的流量和搜索的流量想通过游戏来变现则非常困难,因为用户的行为非常明确,在完成搜索或者购物的动作之后就不会有空白时间停留在搜索和电商网站上。从这个意义上来看,阿里巴巴要做游戏的分发也是很难成功的——血缘与基因决定了公司的盈利模式与路径。——(转自港股那点事)

不同于PC端,我们在移动端使用工具类app的目的性也很明确,上微信主要是为了聊天、刷朋友圈、看微信公众号。不是为了来这里玩游戏的,也没有那么多的空白时间。这里所以我们就看到,为什么你在微信里下完游戏后,会在手机屏幕上出现游戏图标,而不是单纯的隐藏在微信游戏平台。

很多时候我们不知道玩什么游戏,微信仅仅是帮助我们挑选了游戏而已。这与其是否好玩,是否具有成瘾性,是否是因为腾讯平台的社交属性没有丝毫关系。

(微信公众账号:太保乱谈)

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