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3D插件制作海洋教程

 二水居士 2014-07-03
上次我们做了山,这次我们来做海洋。看看效果先。

效果还可以吗?好了,开始制作,打开你的MAX,当然首先要确保你已经安装Dreamscpe,^ ^,我们在顶视图拉出DS的Sea surface
然后我们在场景中创建一架摄影机,并在海面编辑器里拾取它,它的作用是,看顶视图,能使海面的边际无限扩大,看上去一望无际。然后修改一下网格的模式,选择第2种自适应模式,适合做海洋,第一种适合做简单的,如池塘,湖泊。最后我们把长宽值设置一下。
然后在创建一个DS的SUN灯光,在环境面板里添加DS,渲染一下看看。
这时候我们发现海和天的边际有一条黑缝,我们来加大一下海面的长度,我们刚才设置的是1000,我们改成10000。你现在发现海面变得很长。

再渲染一下。
现在黑缝已经差不多看不见了,不过还是稍微有一点,你还可以加大长度,但是这里不推荐那样做,应为会使渲染速度很慢,机器不好的会出现错误,我们先不管一会再解决他。OK,现在我们来给海一个材质,我们采用DS自带的seaMaterial材质,赋予它~!
渲染一下看看。
这就是缺省的海洋材质,我们先不管他,来调节一下sea surface的参数,参数的值还是我自己调节所达到的效果, 我只能给大家说值的含义,具体的参数在不同的场景下是有变化的,所以还得靠大家去调节。参数比较多,让我们慢慢来说,首先调节一下视图,把视图降级加到99,节约空间,再把FOV视野加到到8,网格偏移降到最低0。01。

接下来调节w**es卷展栏
MOtion卷展栏没什么调的,这主要是海浪的动画,海浪运行方向,是否产生循环海浪,还有海浪的反弹。下面调节一个重要的卷展栏,那就是Details,
Grid Detail 我的理解是海浪的尺寸度,最大为10,我们这里给9,你调节的时候会发现他SIZE的变化,而Grid Spacing则是海浪的强度值,需要2者配合调节,我给的是2.67,而Random seed则是随即值,给个4。

OK,下面调节泡沫的参数,在Foam卷展栏里。
Foam Amount 泡沫数量,我给0.16
Foam Thickness 泡沫体积感 值越大越强 我给了10
Persistence 这个是泡沫在动画中看到的时间,简单的说就是其寿命
Creation Delta 这是泡沫产生值,值越大越容易产生,我给0.75
W**t regularity 这是波浪的规则度 给 30
Map size 这是泡沫贴图尺寸,值越大泡沫越细腻,我给1600,这个看机器而定,建议不要太高。
Show in 勾选的话就在视图内显示泡沫 方便调节
但是必须把时间滑块拨到后面,不然第1桢没泡沫的。拉到第10帧吧!

OK来渲染一下吧看看。

呀,怎么没泡沫啊,而且海水不够细腻啊,滑块已经拨到第10帧了还是没泡沫怎么回事呢?呵呵,那是因为没给泡沫和海浪贴图呢,我们要在材质里调节。其实如果海浪没这么高,平静一点,这个效果倒挺像湖泊或者池塘的。
好了我们来继续调节一下海水的材质。
首先我们观察一下,海水高光是不是太强啊,还有反射有点怪。
我们先把高光值调节成5和8,再把Sky color 的类型改为Dreamscape Sky,反射DS的天空。再渲染一下。

再来一下,看看对比。

恩 海水没那么亮了,感觉有深度了。下面我们把海面弄得更细腻,并且把泡沫弄出来。
OK。再渲染,最终效果如下。我海在海上加了少少的雾气,使其看起来更有感觉!但没PS~再加点DS的云吧,给点压抑的感觉呵呵。

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