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关于Opengl各种矩阵变换(MVPW)的自我理解

 南氏珍藏 2014-08-26

关于Opengl各种矩阵变换的理解

OpenGL的矩阵变换一直比较迷糊,貌似懂了又貌似不懂,今天貌似懂了过几天又貌似忘记怎么回事了,还是没有理解透彻,因此痛下决心,一定要把这个事情弄懂。经过几天的反复思考查看资料,我自己理解的结果就是:mv用来调整相机位置组成一个新坐标系,p用来在这个坐标系里面切出一块来变成-1,1之间的立方体显示,w用来把这个-1,1的立方体转到指定的视口上。如果这个不够透彻,请看下面的详细解释。

一、相机模拟过程

首先是用相机模拟说明openGL的投影原理。下面这个图应该是把原理解释得比较透彻的一个了。

关于Opengl各种矩阵变换(MVPW)的自我理解


实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤 (括号内表示的是相应的图形学概念):

第一步,将相机置于三角架上,让它对准三维景物(视点变换,Viewing Transformation,对应openGLglLookAt,从哪里看?)。

第二步,将三维物体放在适当的位置(模型变换,Modeling Transformation,对应openGL是各种transform/scal/rotate,比如物体移动旋转缩放等。)。

第三步,选择相机镜头并调焦,使三维物体投影在二维胶片上(投影变换,Projection Transformation,对应openGL就是gluPerspective/glOrtho)。

第四步,决定二维像片的大小(视口变换,Viewport Transformation,对应openGL就是glViewport等)。

这样,一个三维空间里的物体就可以用相应的二维平面物体表示了,也就能在二维的电脑屏幕上正确显示了。

二、数字显示原理

我们建模是3D的,使用各种坐标系,如世界坐标系,用户坐标系等等。屏幕则是2D的,一般都是0-10240-768之类的范围。为了使显示的物体能以合适的位置、大小和方向显示出来,必须要通过投影。投影的方法有两种,即正射投影和透视投影。
  有时为了突出图形的一部分,只把图形的某一部分显示出来,这时可以定义一个三维视景体(Viewing Volume)。正射投影时一般是一个长方体的视景体,透视投影时一般是一个棱台似的视景体。只有视景体内的物体能被投影在显示平面上,其他部分则不能。在屏幕窗口内可以定义一个矩形,称为视口(Viewport),视景体投影后的图形就在视口内显示。
  为了适应物理设备坐标和视口所在坐标的差别,还要作一适应物理坐标的变换。这个坐标系称为物理设备坐标系(比如Windows的屏幕坐标原点是在屏幕左上方,我们使用的坐标系一般是屏幕左下方为坐标原点)。根据上面所述,三维图形的显示流程应如图8-2所示。

关于Opengl各种矩阵变换(MVPW)的自我理解


下面的图则是openGL实际上运行的过程。

 关于Opengl各种矩阵变换(MVPW)的自我理解

通俗一点,世界坐标系有一个100100100的点;用某个相机lookAt后,变成了一个5010050的点(相机坐标系中);用了某个投影矩阵投影后,变成了一个0.50.70的点,这是投影到平面并且归一化到-11区间的结果;设置了视口后,变成了一个500700的点,这是屏幕坐标系了;和视口Y坐标减一下以后变成了50068的点,这是屏幕像素物理坐标了(从上往下数68像素)。

三、逐个步骤理解

OpenGL里面,这些步骤总结下来,其实就是3个矩阵变换,合起来叫VPW矩阵。理解:V表示相机的观察(view)矩阵;P是投影(Project)矩阵,W是窗口(Window)矩阵,其实叫MVPW矩阵更好,是modelview projection window三个矩阵的级联Model矩阵其实就是用户定义坐标系转成世界坐标系才需要用。

1View

V表示观察矩阵(view),对应openglglLookat,作用是把世界坐标系转成相机坐标系。比如世界坐标系100100的点,在某个相机观察的时候,因为相机点要变成原点,所以可能就变成了5050glLootAt参数是一个相机点,一个目标点(这两个点确定Z轴),一个向上的向量(确定X轴),这三个显然就可以确定一个坐标系,等于是把世界坐标系转成相机的UCS坐标系,举例来说,CAD里面平移操作就是移动了相机,透视图里面走动也相当于移动了相机。这时候没有进行任何裁剪。

2Project

P表示投影矩阵(project),有两种:透视投影,和正交投影。主要用途就是从视觉坐标系中裁剪一块立体区域,变换到一个-11的正方体中方便裁剪(因为视锥体裁剪很不方便),最后去掉Z坐标落到屏幕平面上。透视投影是裁剪一个锥台区域,正交投影是裁剪一个长方体区域。这些投影函数的参数就需要注意了,不是世界坐标系的参数哦。因为默认情况下lookat是从00点向下看,视觉坐标情况和世界坐标系相当,所以不用glulookat的时候设置投影函数是可以用世界坐标系坐标的;如果设定了视觉坐标系,那么就不一样了。

透视投影矩阵相当于变换相机焦距,焦距小范围就大,能看近物,类似广角;焦距大范围就小,但是远处的能过来,类似长焦。对应opengl就是gluPerspectiv /glFrustum 函数,。两个函数中,glFrustum更正规,功能更强,但是也更不好用一点(需要自己计算宽高比,通过剪切面宽高和近裁剪面距离的三角关系计算视角多少);

void glFrustum(GLdouble left,GLdouble Right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far) ,建议用gluPerspective

gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)

fovy,这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔.这应该和焦距对应,视角小就是焦距大(长焦),视角大就是焦距小(广角)。对应glFrustum,就是near设成0.01left/right设置成1之类,趋近于90度了。

aspect,这个好理解,就是实际窗口的纵横比,x/y

zNear,这个呢,表示你近处,的裁面,

zFar表示远处的裁面,正交投影则用于2D图形,图形不会像透视那样有变形。

glOrtho是正交投影,参数为glOrtho(left, right, bottom, top, near, far), left表示视景体左面的坐标,right表示右面的坐标,bottom表示下面的,top表示上面的。这个函数简单理解起来,就是一个物体摆在那里,你怎么去截取他。如果截取范围大,物体在整个范围内的比例就小,相当于缩小;截取范围小,物体占据比例就大,相当于放大。然后截取范围偏,物体相当于在整个范围内就偏了,相当于平移。这个截取体需要和窗口范围比例一致,否则就会变形。因为不管是透视投影还是正交投影,它们的结果都是把你指定的一定范围内的图形单位化成了-11之间的值。

当然这里还需要再次强调,glOrthogluPerspect函数,使用的范围,都是基于gluLookAt的,并不是世界坐标里面的范围。

我们假设物体的绘制函数是

glBegin(GL_TRIANGLES);

glVertex3f(100,300,600);

glVertex3f(300,100,400);

glVertex3f(100,100,600);

glEnd();

究竟应该如何用这两个函数设置投影?

最简单的设置方法是glOrtho(-200,200,-200,200,-500,500);

gluLookAt(300,300,600,200,200,5000,1,0);  

可以看到,glOrtho的参数显然不是绝对的世界坐标,而是lookAt出来的坐标系里面的坐标。

3Window

W表示视口矩阵(window),对应opengl就是glviewport。因为屏幕有大小,最后-11的之间裁剪结果总要映射回屏幕才行,glViewport就是告诉屏幕多大,怎么映射回去。如果这个和投影时使用的比例不一致,就是变形。gluProject可以直接完成这几个变换(直接把物体的世界坐标系的点变成屏幕上的坐标点,当然Y值还需要掉转,因为OpenGL坐标系和窗口坐标系不一致)。

 

再回顾一下一下opengl四种坐标变换的含义。模型变换:用于调整物体的大小、位置,模型边换之后得到的物体坐标是相对于全局坐标系统(世界坐标系)的。视图变换V:用于设置相机的位置、相机轴线的方向以及拍摄的方向。模型变换和视图变换统称为模型视图变换(modelview),经过模型视图变换之后的坐标是视觉系统内的坐标,其实是模型相对于相机的坐标,因为这里是模型和视图的一种相对关系,因此模型变换和视图变换具有一定的等价性和可转换性。

接着是投影变换P,投影变换的效果是建立一个裁剪用的视景体(锥台体或者长方体)投影位于其中物体,对视景体外的物体部分进行截断,投影变换之后的坐标反应的是物体在视景体内的位置属性,比如同样大小的面(在全局坐标系统中),透视投影时靠近视景体前端的占其相对应的截面的比例更大,因此在变换后的面积也更大。正视投影(OrthoView)时就还是同样大小的一个区域了。最后是视口变换,其作用是将确定最终图像的大小,并将帧缓冲区域内的数据转变为能显示在屏幕上的像素。

由于变换是通过左乘矩阵完成的,因此实际坐标变换的顺序和代码中出现的顺序是相反的。一般先设置模型视图变换,再设置投影变换,最后是视口变换,并且由于改变窗口只对投影和视口变换有影响,因此常将这两种变换放在reshape函数里。

三、来点实际的

说一千道一万,不实际尝试总不能确定的。主要是弄清楚这几个矩阵和变换之间的情况。下面就是一些实际操作的结果(使用osg)。

首先是第一个,初始情况:

弄了一个-5000,-5000开始的坐标网,及一个0,0到10000,10000的矩形。我直接用了一个投影矩阵,其他什么都没有(视觉矩阵为单位阵,窗口矩阵视口设置就不变了):

camera->setProjectionMatrixAsOrtho2D(-15000,15000,-15000*scale,15000*scale);

关于Opengl各种矩阵变换(MVPW)的自我理解

下面这个设置是这样的,没有对投影进行和窗口宽高比的处理,显然就变形了:camera->setProjectionMatrixAsOrtho2D(-15000,15000,-15000,15000);//变形?

 

关于Opengl各种矩阵变换(MVPW)的自我理解

下面这个呢,是设置了下面的参数(缩小了10倍),可以看到,只是裁剪了一小块区域了。

camera->setProjectionMatrixAsOrtho2D(-1500,1500,-1500*scale,1500*scale);//放大了?

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下面这个增加了一个lookAt函数,等于以前的图都是视觉坐标系和世界坐标系重合,这个呢,视觉坐标系原点移到了5000,5000的位置,整个图形就显得偏了。偏下来了。证明投影时用的是视觉坐标系的点。

camera->setViewMatrixAsLookAt(osg::Vec3(5000,5000,1),osg::Vec3(5000,5000,0),osg::Vec3(0,1,0));

camera->setProjectionMatrixAsOrtho2D(-15000,15000,-15000*scale,15000*scale);//移位

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