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下半年,不防去做一款单机游戏

 sofes 2014-08-31

文/游戏陀螺boq

机单机游戏在功能机时代曾是手游市场的收入大头,像目前较火的雷霆战机也曾在kjava和mtk平台上红极一时,而凭借功能机单机游戏大热的斯凯网络也成功登录纳斯达克,但是在智能机的大潮来临的时候,摆脱了硬件和网络的束缚的手机网游异军突起抢占了大片江山,网游成了众多创业者和投资追捧的对象,变成了高大上的代名词。


我们先看一组最近引入新游的数据:


图片来源于触乐7月份渠道引入新游类型数据


包括运营商在内,多数人一致认为,网游在今年必定是井喷,整个市场两极化比较严重,厂商不断涌入网游开发大军,做单机的厂商不仅少而且难有精品出现。


而大家一股脑扎堆进网游而对单机关注甚微,无外乎这几点:


单机的付费率是网游的十分之一左右;

没有网游的好推;

用户粘性低;

靠谱的海外渠道不好找,而且十几人的小公司,根本就没有办法做这些,只能依靠着APPstop,看看能不能有奇迹……


其实,单机市场依旧拥有很多潜力可挖掘。记者遇到过几个杭州的小团队,他们都会在下半年发力单机市场。在分析他们的举动前,我们先看下什么是单机的商业化。


单机的商业化是什么


绝大多数人认为,选择不做单机是因为单机没有商业化,不赚钱。


乐逗的上市,开始让越来越多的人来注意到单机游戏市场的潜力,乐逗靠忍者水果/愤怒的小鸟中文版/神庙逃亡等多款海外精品游戏奠定了他在国内单机游戏市场的老大地位,但是国内的众多单机开发者还是停留在1-4人左右的团队规模,拿不到投资,甚至有些都是个人


业余在做,离商业化太远。


单机什么才算是商业化?发行商古川科技CEO谷韡列出一组数据:拿飞行射击来举例,激活ARPU在2元以上,次日留存在25%,七日留存在10%,付费转化率在10%以上,付费ARPU在20-30元这样数据表现的游戏,基本可以实现较好的盈利,但是很多开发者更多花时间是在游戏的创意上,而忽略的游戏本身的价值体现,叫好不叫座,往往让很多单机开发者举步维艰。


而单机的价值并不止步在此,对于有创意的小团队,一款好的单机是能实现爆款,而且技术门槛也小,游戏没有深度,玩法可以很明确,通过创意实现爆款后,还给自己做了广告,有可能就吸引来投资。另外就是做单机的人主要是可以小卖一笔,网游并不好找买家。


运营商今年动作大,单机最先受益


谷韡对未来单机市场看好,他认为大部分手游团队继续在做卡牌游戏,给了下半年单机市场一个较大的空间,特别是运营商今年增强了互联网意识,放开政策拥抱研发商。“像以前在审核上要求严格,还有50万以上的资质要求,而且评审和审核流程非常长,现在很多流程从繁变简,给了单机厂商很大信心。”


研发商张牧也表示,他以前在南京游戏基地接入一款游戏,最长时间试过6个月,现在一般一周就可以接入,极大提高了游戏在市场的存活率。


今年,三大运营商联合推出“双百计划”,进一步降低门槛,鼓励中小CP创新。


爱游戏手游运营经理李雪冰表示,网游不仅仅是卡牌类,都存在的玩法题材雷同,制作水平良莠不齐的情况,出色产品并不多见,同样,玩法经典简单却又模式丰富的单机游戏也难见,现在平台接入这两类游戏的数量不分伯仲,在这样的情况下,她是建议中小团队进行“轻游戏”的开发,一个是节省成本和开发周期,一个是风险可控。


拥有天然适合运营商推广的单机,上面的举动也直接给今年单机游戏提供了“回温”的机会。


单机在卡牌洗牌时,能快速积累起品牌


市场上的卡牌游戏,几乎都是一波流,他们只求把卡牌那套快速的换皮,而不在意游戏本身的品牌迭代。


李雪冰表示,《保卫萝卜2》、《燃烧蔬菜3》这些产品都是没有IP,现在在平台表现非常好,它们通过自己的游戏产品在不断打造并强化游戏本身的IP,而且,这些产品的表现很少有IP类产品可以媲美的。


同步推渠道负责人吴哲铭也有同感,他举例《爸爸去哪儿》、《神偷奶爸》等单机游戏对平台的利好,认为单机能丰富平台体验。“渠道方面,会在评级上单独设立单机的标准,也会在合同上有所区别,为的是鼓励更多单机的接入,旨在培养用户和照顾用户体验。


游戏圈大佬陈钢也建议,做单机只要愿意投入,还是能砸出来的,游戏好自身就可以出IP,然后做2代、3代,打持久战。“网游才有7日内留存这个说法,好的单机,包体也小,用户愿意把它留在手机内,我的朋友每个人手机都会有一款棋牌游戏。”


从一年内的各平台游戏分布可见,去年很多网游已经不在了,他们被战斗表现更好,画面更好的卡牌游戏快速的覆盖,但好的单机,玩法本身不被淘汰,依旧能在市场有一席之地。


三四线城市的智能机普及


目前,手机的价格比电脑便宜不少,千元的智能手机也能玩游戏,看视频,而很多三四线城市的用户,大部分人接触网络的第一渠道是手机而不是PC,加上三四线城市手机的普及和网络的覆盖,移动互联网未来的主要增长将是三四线城市。


通过运营商在三四线的优势,品牌机里的千元合约手机普及了大部分用户,我们知道,现在三四线手机用户的消费能力并不低,据说今年还会有一批用户会尝试换上2000元左右的智能机,加上大多数人闲暇时间较多,移动互联网带来的娱乐化生活对他们会产生很大的影响。


6月份,友盟的一组数据报告就显示,三线以下城市用户正成为我国移动智能设备使用最活跃的生力军,全国占比超过5成。


回到手机游戏,艾媒在2013年做的一次关于中国三四线城市手机网民使用行为研究,调查发现,操作简单,包体不大的益智类、动作类、赛车类等单机游戏占比较大。



包体小有个很主要的原因,用户对视频和音乐非常感兴趣,所以他们手机里面都会下载几部电影和几十首歌曲,所以对他们而言,如果游戏的包太大第一是占用手机内存,第二是手机会很卡,第三是他们觉得包大游戏往往比较消耗流量,所以用户比较喜欢包小的游戏。


通过预装方式和地推帮忙安装的手游,也多以单机益智和跑酷类型为主,因此,三四线依然是单机游戏待挖掘的金矿。


全球化加速助推单机发展


手机单机游戏在这几年的手游大热潮中并没有像PC单机游戏那样沉沦,虽然早期通过广告的形式,增加了不少创业者对单机游戏的投入,但是依然还没有改变单机游戏盈利的局面,2013年首款过千万的单机《捕鱼达人》出现,让大家看到了运营商计费对于单机游戏的重要性,但是由于推广渠道和媒体曝光的支持不够,单机游戏就一直浮在水下面,但是却催生了一批单机从业者,像国内最早研发切水果的卓亨,已经在海外取得了相当好的成绩,而据不完全统计,截至到2014年6月,国内单机游戏的从业者已超过2万个,但是真正实现盈利的还是很少,这主要受困于推广和计费。


今年,中兴和联想手机也加大了在游戏方面的支持,对希望通过预装出海的CP提供资源,我们也知道,手机厂商在海外推广自己的游戏平台,首先要考虑的是体验,包体小,适合全球化的单机游戏自然会是首选,款且单机游戏有着天然的全球性优势,一出来就适合在全世界推广,很多单机休闲游戏,女性玩家也能上手,而且它不受网络影响,像非洲一些信号极其差的地方也可以靠预装进入。


图片资料来源互联网


单机游戏开发者需要引导者,海外游戏要进入中国市场,需要找个能落地的,乐逗抓住了很好的机会,而国内单机游戏开发者要打开市场,也同样需要一个能落地的人,可是怎么找,怎么合作,相当多的一部分人会迷茫,比如找到一个发行商,我应该怎么谈,我开发成本有10万,我是先赚这10万回来,那可能就干脆买断算了,但是这却真正丧失了团队的造血能力,现在很多发行疯狂的卖游戏,觉得单机成本低,何必独代分成,或者破解一个也可以,市场上充斥着低质量的游戏,而开发者越来越变成一个开发的工具。


今天的国情是有人的地方才有江湖,越来越多的开发者奔向网游,寻求融资,拼一把,让同质化越发严重,单机进一步成为遗弃的角儿,只是,整个行业也在调整,用无形的手在维持单机的发展,相信有很多怀揣单机梦的研发,能坚持把自己的所想设计出来,满足更多用户对手游的需求。如果需要找个喜欢单机游戏的群体,可以看到是屌丝群体,因为在网络流量和计费价格的限制下,单机游戏往往更能满足他们对于手游的需求,而这群人也有他们的特色,收入低/年龄低/休闲时间和活动少,而拿出一包烟和一顿盒饭的钱,去购买单机游戏中的一些道具可能更为实际,但也因为有那么些游戏,为他们平时的生活增添了乐趣,增添了对这行的初浅认知。


以上。



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