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乐元素徐辉:从《开心消消乐》中总结出的休闲游戏制作经验

 sofes 2014-10-28

  在2014 GDC游戏开发者大会上,来自从乐元素游戏高级副总裁徐辉先生分享了主题为“从《开心消消乐》看休闲游戏制作”的主题演讲。休闲游戏的设计和制作同传统的重度游戏有着巨大的区别,尤其体现在设计理念、美术视觉效果设定、核心体验的打磨等方面。

  本文也将着重从这几个方面分享:

  研发设计:视觉第一

  《开心消消乐》的策划最开始提出的概念是做一款让色盲也能玩的游戏。

  1、形象设定

  

  尽可能不要让人讨嫌,选择动物形象设计,2个月36个方案。

  2、精简耐玩

  做三消的时候,第一的感觉是如何解决玩法,地图选择很关键,此外,障碍的设定也是关键的点。

  玩法设计:用户需求

  1、过关需求;

  2、惊喜和炫耀;(隐藏关卡、星数)

  3、全3星、排行榜

  好的难关卡

  用户为什么要离开,游戏太简单或太难。要做好的难关卡

  《开心消消乐》关卡难度观察

  随着关卡的增加,难度也在加大。不要让玩家意识简单,要让玩家认为不断变难;

  可以做不同的需求层次。

  

  FUUU数越大越不好,数值要合理。需要做的是要让玩家意识到挑战,关卡在变难。

  

  社交设计:竞争+互惠

  在游戏设计之初就需要设置为长期有人玩,这就必须加入社交。

  社交的价值在于低成本的获取用户。《开心消消乐》95%以上的用户都有好友,其中5-10位好友以上的玩家用户留存会非常高。

  1、加好友

  《开心消消乐》的三种加好友方式,当用户量很大的时候,增加了附近的人。

  

  2、相互合作

  让游戏稀缺道具通过游戏好友获取 (例如:体力)

  

  付费设置:能力边缘

  付费的背后其实就是核心玩法与关卡;

  提升付费冲动的原因

  1、为了过关

  2、为了三星

  3、为了超好友

  在临界点上刺激用户付费。

  对于休闲游戏来说,短代支付起到了很大的作用,提升了10倍以上的收入(安卓)。

  

  游戏制作中最容易被忽略的四个细节

  1、安装包大小,内存占用;

  在休闲游戏方面,安装包的大小直接影响下载转化率,建议控制在20-30M以内。这里有一组数据,某游戏安装包10M,下载转化率为80%,而当时《开心消消乐》安装包50M,下载转化率为40%

  2、闪退和平台评分

  解决闪退只能靠时时优化。另一方面,过低的评分对当用户下载行为影响很大,这点在做上线推广时尤为重要,好的评价会在节假日来带多40-50万的下载量。

  3、动态更新

  要让玩家感觉到游戏并非不变而是在更新,时间把控1-2个月。

  4、防作弊

  作弊的风险更多的是来自于淘宝,如果外挂或是淘宝交易增多的话,一天的收入很可能损失80%。预防更多是从技术层面入手,底层代码与是否允许玩家离线玩游戏方面。

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