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快速掌握Zbrush的要点
2014-12-24 | 阅:  转:  |  分享 
  
快速掌握Zbrush的要点

1、介绍ZB保存时是一个画面,要保持三维物体的可编辑性必须保存为笔刷。2、物体的变换创建物体后按“T”进入编辑模式。旋转视图:鼠标在空白处拖动,shift+LMB可以角度锁定90度。平移视图:Alt+LMB缩放视图:Alt+LMB、保持按下LMB时放开Alt然后上下拖动鼠标左键Alt+click:物体适中移动W:空白处拖动鼠标——在垂直于画布方向移动,往上即向里移动。在交叉点上拖动锁定方向,在圈内移动则使物体在画布上移动旋转E:圈内随意转缩放R:圈内等比缩放3、画布平移(Scroll):按住空格键拖动鼠标缩放(Zoom):+??-适中(Actual):0半大(AAHalf):Ctrl+0Ctrl+N:清空画布4、物体编辑创建新物体后,原物体不再能编辑,而是作为画面中的一个元素导入模型(作为笔刷编辑):tool/import保存笔刷(可在ZB中继续编辑):tool/saveas导出物体:tool/export注:在从max导入obj之前在preferen.../importexport里选择iFlipY、iFlipZ就是正的了。5、界面Tab:隐藏工具面板下拉菜单可以拖动到两边的空白处常用按钮可以按CTRL同时拖动到画布边的空白处,Ctrl+click可以取消快捷按钮。鼠标放在工具上按Ctrl可以显示说明。6、模型细分Tool/Divide(Ctrl+D)可以对模型细分SDiv改变细分级别,或者使用LowerRes(Shift+D)、HigherRes(D)进行切换一般先在低精度调整大型,描绘越细致精度越高,不要一开始就在最高精度下工作,那样交互速度和工作效率都不会很高的。7、多边形的隐藏、显示隐藏多边形可以加快操作速度,也可以避免对不需要编辑的部分误操作。方法:(1)Ctrl+Shift+LMB拖动框选,出现绿框,松开鼠标,框外的就被隐藏。(2)Ctrl+Shift+LMB拖动框选,出现绿框,先放开Shift(变红框)再松开鼠标,框内的就被隐藏。(3)Ctrl+Shift同时点击模型,原来被隐藏的被显示,原来显示的被隐藏(4)Ctrl+Shift同时点击空白处,显示所有部分(5)模型显示部分多边形状态下,点击tool/polygroups/GroupVisible会将当前显示的多边形作为一个显示的组。以后只要Ctrl+Shift同时点击这个组的任何一个部分就会隐藏其他组。(6)默认情况下,选择框要包含整个多变形才能起作用,如果按下AAHalf下面的PtSel按钮(Ctrl+Shift+P),只要选择框和多边形相交即可。8、蒙板Ctrl+LMB拖动出蒙板区域,蒙板内变深灰色,不再被编辑。Ctrl+LMB拖动出蒙板区域,蒙板内变深灰色,再按下Alt,区域变白,可以减少蒙板区域。Ctrl+click画布空白处,蒙板反转Ctrl+LMB在画布空白处拖动,选择框不接触物体,可以取消蒙板Ctrl+LMB在模型上可绘制蒙板Alpha菜单里可以改变蒙板的类型。9、上色和造型物体原来是浅灰色,如果在调色板里改变颜色,物体的颜色同时改变。选择Color/FillObject,可以对物体填充当前色。画布上方按钮说明:Mrgb:赋予当前材质和颜色Rgb:赋予颜色M:赋予当前材质RgbIntensity:透明度Zadd:增加厚度Zsub:降低厚度ZIntensity:笔刷强度FocalShift:柔化值DrawSize:笔刷大小以上按钮在画布上点右键或按空格键均可出现10、利用规尺stencil/stencilon可以显示规尺,浅色区域不能编辑。在规尺上按下右键或空格键出现操纵工具,然后可以选择相应的按钮。Invr:反相Stretch:扩大到画布大小Actual:实际大小Horiz:宽度匹配画布Vert:高度匹配画布Wrapmode:包裹模式,规尺贴在模型表面Alpha菜单下选择一个alpha图案,点击makest可以将当前图案定义为规尺。我们可以制作黑白图像,保存成psd、jpg、bmp、tif等格式作为规尺使用。注意jpg要24bit才能使用。11、对称Trans...菜单中,按下>x<、>y<、>z<,即可进行相应轴向上的镜像操作,如果>M<没按下,那操作会是在同方向上。快捷键:x\y\z12、trans菜单前五个略照相机(snapshot):在原地复制物体M+箭头:markobjectposition,标记物体位置——可以在清空画布后让物体在原位置再次出现,快捷键:M。std:标准,在物体表面加高,笔画连续stdDot:松开鼠标后笔刷才起作用,适用于点状Inflat:膨胀,笔画连续InflatDot:点状膨胀layer:一笔连续画出等高的突起,笔画相交不会叠加Pinch:收缩,便于表现转折较剧烈处Nudge:类似涂抹Smooth:平滑并放松网格Editcurve:编辑笔刷强度曲线在曲线上点击可创建新控制点。拖动控制点到窗外再拖回来,点的属性变为转角,再次操作则变回光滑模式。拖动控制点到窗外,松开鼠标,控制点会被取消。控制点在光滑状态下有一个光圈,鼠标在光圈上拖动可以改变光圈大小,影响曲线的张力。focalShift:改变曲线衰减速度Noise:产生随机噪波曲线,可以用来画细微的凹凸13、使用ProjectionMaster可以应用各种ALpha图形和stroke笔划类型进行绘图。按G键,选择colors,也可以选择Deformation,然后回车,进入绘图状态后模型角度就不能改变了。必须再按G键切换回来,picknow确定。14、使用MultiMarkers在编辑物体后,没有更换工具之前按下M键,可以对物体当前的位置进行记录,然后创建新物体,进行编辑和对位。然后清空画布,选择工具MultiMarkers,在画布中拖出所有标记过的物体,可以分别再改变位置,这样可以在画面中加进多个物体。要编辑这些物体的形状,必须先选择Tool/makepolymesh,转化为可编辑多变性物体。然后清空画布,选择新生成的物体作为工具,创建。15、使用Z球Tool工具中选择z球,在画布中拖出大小,用draw在球上添加新球。在draw工具被激活时,Alt+click控制球会删除该球,Alt+click控制球间的连接球,会将子球变虚,变成影响球,不产生实体,但会影响实体的形状。子控制球被移进父控制球时会产生凹陷效果,可以用来制作眼眶布线。在Tool/AdaptiveSkin下选preview或按A键可以预览生成的网格模型。Density:细分密度MakeAdaptiveSkin生成网格模型。16、在3dsmax中渲染最终结果无论是用ZB画纹理还是凹凸,画之前最好给一个贴图,然后绘制色彩和起伏。绘制完成后,到Tool菜单下的Texture栏找到FixSeam按钮,按一下,可以修正贴图的接缝,如果没有给贴图这个按钮是没有的。接下来是导出obj模型和贴图。zb导出obj:将模型精度降到最低,在Tool菜单里按下Export按钮,选择路径和obj格式,确定。zb导出置换贴图:把模型细分降到2,在Tool菜单里找到displacement栏,调整DPRes即生成置换贴图的大小,然后按一下那个白色按钮CreateDispMap就生成了贴图,到Alpha栏里选择最后的贴图,按下Export,选择导出路径和格式,注意选择Tif格式,完成。zb导出法线贴图:步骤同上,注意要按下Tangent按钮,导出贴图是在texture栏里。在max里导入模型:File/Import,找到obj物体,确定。弹出来的对话框里选择single,钩选前5项,centerPivot和usematerials不要钩,ok。出来的物体可能是翻转了,你可以在x轴方向旋转180度。对模型应用法线贴图:赋予物体材质,bump贴图通道添加NormalBump贴图类型,在normal通道选择Bitmap,然后选择生成的法线贴图,确定。把V的Tiling改为-1,回到normalbump层级,钩选flipGreen(Y),选择Tangent模式。完成。应用置换贴图:由于Vray置换效果又好又快,所以只介绍这个方法,使用其他渲染器的请自行摸索。对物体添加光滑1级处理,增加VrayDisplacementMOD修改器,选择2Dmapping,点texmap选择置换贴图。然后用鼠标左键点它拖到一个空闲的材质球上,把贴图V方向的Tiling改为-1,blur改为最小,在output卷展栏里把RGBOffset改为-0.5。然后渲染看效果。如果发现置换厚度不合适,可以调整VrayDisplacementMOD修改器里面的Amount。渲染。



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(本文系竹木方林首藏)