【MrToyy的回答(7票)】: 通过这个问题的讨论,大家可以观察到一个重要的事实:会计不是死的。根据会计师的不同,职业判断会不同,从而会计处理也会不同。这正是会计经过了两千多年依然生机盎然的一个重要原因。 我讲讲我的判断。它不是唯一的判断和处理方法。 ======================================== 计时点卡游戏的收费,根据玩家在线时长确认收入。我想这没有争议,也不是本题所问。 对于收费道具,我们回到准则,它究竟应该属于哪种收入? 准则有三种收入:商品销售收入、提供劳务收入和让渡资产使用权收入。其中商品销售收入伴随实物所有权转移,收费道具为虚拟物品,并无直接对应的实物商品,不存在实物所有权转移的情况,所以销售游戏道具不应归类为商品销售;让渡资产使用权一般指利息、租金、使用费等,销售游戏道具显然不属于此项。 那么游戏道具的销售就应属于提供劳务收入。这其实也很好理解,游戏运营商通过提供在线游戏这一项劳务,向玩家收取费用。 而对于劳务收入,如果同时满足以下条件,则应采用完工百分比法确认收入: 1、收入的金额能够可靠计量; 2、相关经济利益很可能流入企业; 3、交易的完工进度能够可靠的确定; 4、交易中已发生和将发生的成本能够可靠计量。 对于收费道具而言,第1条和第2条显然满足;第3条完工进度的确定,可以依靠技术手段,从durable道具的启用时间和consumable道具的使用次数来确定;第4条,则值得商榷。 对于销售和使用收费道具来说,它会增加运营商的成本吗?如果认为对玩家所提供的游戏全部服务为收费道具对应的成本,那么由于不可能预估玩家何时或者如何购买道具,从而无法可靠计量某一次销售收费道具对应的成本,不能满足上述第4条;如果认为是销售道具所对应的直接成本,由于这个道具仅仅是一串代码,不会直接增加运营成本,因而也不能计量。 所以,销售收费道具无法满足这些条件,因而不能采用完工百分比法确认收入。那应该怎么办?参照商品销售收入处理。 商品销售收入确认的条件: 1、企业已将商品所有权上的主要风险和报酬转移给购货方; 2、企业既没有保留通常与所有权相联系的继续管理权,也没有对已售出的商品实施有效控制; 3、收入的金额能够可靠地计量; 4、相关的经济利益很可能流入企业; 5、相关的已发生或将发生的成本能够可靠地计量。 收费道具一旦销售,则不可能发生退货等情况。无论玩家使用与否,或何时使用,运营商的运营成本均不会发生显著变动。因此收费道具在销售的时刻即符合上述第1条。第2、3、4显然也满足。第5条可以很明确的知道,销售道具时相关成本几乎为0。 综上,无论收费道具的种类,我认为都应该在销售的时刻确认全部收入,不必在其受益期间内分期确认。 【XiaoRonnie的回答(3票)】: 需要确认周期进行摊销的,指的是那些有预计使用期限的道具,比如期限为一个月的双倍经验道具,那自然是按照一个月平均分摊。但是其他永久类道具的收入,比如买了个装备买了匹马,则是在游戏玩家实际使用虚拟货币购买道具时予以确认。(你听过永久类游戏道具可以退的么?) 另外关于网游的收费模式,找到深交所有一篇问答:网游企业如何确认收入
但此文成于2009年,那时候道具收费类游戏在中国还不是绝对主流,但其他的收入确认方式可以参考。关于点卡类游戏的一些退费收费等,还可以参考当年九城和网易进行魔兽世界过渡时具体的退费和过渡情况。 另雪球上的hotashang之前写过一篇关于互联网中概股收入确认的文,值得一读: 巨人的《征途2》,所谓「第三代网游收费模式」的收入倒是好确认,根据具体发生的交易费进行结算即可。其中发生的道具收入,参照上文。 【yithat的回答(0票)】: 一般实际收入都是 运营收入*(1-支付渠道费-营业税) 这里的运营收入就是根据人民币兑换成游戏币的实际数量来算的,不管这个月游戏币是否用完,只要是他在这个月兑换的,就算在这个月的运营收入里 原文地址:知乎 |
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