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数字人C4D建模课堂之二十八:Xfrog建模入门

 tlrxsw 2015-02-10
数字人C4D建模课堂之二十八:Xfrog建模入门 (3) - 数字人 - 数字人空间
 
上节课制作的花草作为对XFROG的学习入门课程吧。有的朋友认为Xfrog是植物建模的工具,我不这么认为,但它的有机结构式的建模特点非常适合与植物,只要开动脑筋灵活应用,Xfrog建模方式对C4D是一个很好地补充和辅助。这次研究XFROG的各个对象及相关参数,对其作为一个初步了解,只有明白各个对象及相关参数以后,才能随心所欲地使用建模。

点击菜单--插件---xfrog53 拖出工具条和浮动菜单如下:
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xfrog的对象只有上述七个,其中看颜色就知道:brance、phyllotatxis、hydra、Variation、curvature(特殊)这五个为对象(类似克隆对象),而tropism、branch、deviation (类似变形器)为控制对象。虽然对象少,但是在应用时,通过变化组合,就有非常大的“有机”和“无序”建模能力。这种强大的能力一方面在软件,另一方面在于你的创造能力。
 下面初步谈谈各个对象的用法:

BRANCH (分支、树枝)
       这个对象是XFROG非常重要的对象,用处非常多,起结构分支和构架作用。这个对象有点向C4D的扫描对象,又像克隆对象,但它比扫面对象强大,比克隆对象有趣,有自己的特点和个性,对C4D建模是个有利的补充。

一、参数讲解:在场景中建立一个Brance对象,默认为第一位置(截面)为圆,第二个位置为一条可编辑的直线为路径。Brance对象生成一个圆锥形状的物体。一般用它制作植物的主干。

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【示范练习】
1、Brance对象第一个位置不仅可以是曲线,亦可以是多边形,如下。
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2、在第一个位置可以用一个父物体(包换多个多边形子物体),形成具有克隆功能的效果。如下:
在场景中建立两个物体,注意大小和位置。
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按ALT+G形成一个组,把这个空白(父物体)放到第一个位置,那么这两个物体就会沿着调整好的弯曲样条生长变化。
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还可以这样,自己发挥想象吧!
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3、第二个位置的样条路径,可以调整如下,在点模式下,按M~A在样条线上添加点,然后移动,使样条弯曲。
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 打开BRANCE对象,发现生成的集合体按照弯曲的样条变化。
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4、 把BRANCE对象第一个位置删掉,在正视图添加一个蔓叶曲线,放到第一个位置。
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生成如下物体。
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二、参数讲解:
  如何调整生成物体的外观呢?不能生成总是底下大,上边尖的锥形物体吧?
点击BRANCE对象,研究下面的“对象”属性面板。
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thickness: 外观厚度
inherit thickness: 继承父物体厚度(当该对象处于第三个位置时)
pass thickness to node:传递厚度给节点 (是该物体第三个位置的对象,继承改物体的厚度)
start cap: 封底部(开始的地方)
end cap:封底部(结束的地方)
growth:生长
inherit growth:继承生长
prune mode:修剪模式 (新增特点)
prune object:修剪物体
iso subdivision:现实模式控制(LOD)
如果这样翻译,属于不负责任,还必须通过下列练习进行理解:
【示范练习】
1、调整thickness 。XFROG的调节是通过图形面板控制的,感觉非常好,比单纯数字调节要好的多。
点击一个点,右键(删除点,设置点得曲线类型,设置值等功能),添加一个控制点是按CTRL+左键点击。
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点击控制曲线的控制点,右键删除各个点。
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点击END CAP,在顶部结束的部分,进行封底。
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2、建立一个立方体,把它拖入PRUNE OBJECT中,选择 cut geometry(截断几何体)模式。如下:
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 这个功能有什么用呢?制作如下被截断的树木。
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选择LIMIT GROWTH(限制生长)模式,发现BRANCE对象的高度被限定了。
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改变立方体的高度,发现BRANCE高度随之改变。可以用立方体控制BRANCE的大小啊!
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3、GROWTH(控制生长) 不同的设置,控制Brance对象的生长,可以制作物体生长动画。
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4、inherit thickness   pass thickness to nodes   inherit growth 这三个参数都是对branch对象的第三个位置所说的,下面再谈。

三、参数讲解:
Brance对象还有第三位置:分支位置。这个位置是非常重要的,一般用来制作植物的分支和叶子等。
【示范练习】
1、建立一个brance对象,按CTRL向下拖动复制一个。由于两个物体位置一样,所以场景中只能看做一个。
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 把复制出来的brance.1拖动到brance对象下样条之下的第三个位置。
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第三个位置把brance.1在brance周围复制出多个分支出来。
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2、在场景中建立一个立方体,调整为长条状。
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把立方体拖到brance对象第三个位置。
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3、在建立如下物体,打组为空白。
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把这个空白拖到第三个位置,生成如下物体。
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4、第三个位置生成的分支大小,粗细,多少,角度如何调整呢?在brance对象下得NODES面板下。(注意不是brance.1的NODES下,它的的NODES控制它底下的分支)。这个NODES属相参数即重要又非常多,所以下节课(Brance对象 下集)详谈。

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四、参数讲解:
Brance对象还有第四位置:顶端。这个位置如果不加就为空,无,没有。可以用这个位置建立植物顶端的花或者果实等。
【示范练习】
1、在场景中建立一个红色球体。
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把它拖到第四个位置,发现红色的球,自动跑到brance对象的顶部。
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如果我们不要分支,只要顶端的球如何办?删除第三个对象brance.1吗?如果删除它,小球就自动变成第三个位置了,显然是不行的。
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正确的方法是:建立一个空白对象,把它放到第三个位置,保证小球处于第四个位置。这样就能实现没有分支,顶端就有一个红球的效果。
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用一个圆盘面替代小球,也是可以的。
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【感悟】
       朋友在看学习笔记的时候,是不是也应该掌握一些分析研究问题的方法呢?
我想应该仔细阅读软件所带的英文资料,在通过制作小实例进行练习实验,搞懂他们之间的因果关系,在联想可以利用这些原理制作现实世界的什么东西。通过不断的小练习的积累,你才能逐步地把握精确的、复杂的大场景制作。很多初学者,刚刚开始就想建立如变形金刚一样复杂的模型和变形动画。如果没有扎实的基本功,你控制不了复杂巨大的场景,在制作的漫长的过程中,一个小的错误,就会使你不知所措,严重的会挫伤你继续学习的自信心。所以,认真研究软件的功能,知道每个参数控制什么地方,有什么作用,一点点积累,只要坚持,终究所成。
       但,这样的练习是多么枯燥和无趣啊!如果你没有兴趣支撑,你能坚持多久?


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