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为什么日本更倾向创作二维动画,欧美更倾向三维动画?

 pgl147258 2015-03-04

【葛秋莎的回答(118票)】:

日本人无论是电影还是动画,都更倾向于用很缓慢的调子逐渐推进,而在表达人物性格与思维的时候更重视细节,比如眼神,比如嘴角,比如手,都是用很细微的变化来进行刻画。这种细腻的表现方法如果融入3D的话反而不能很好的发挥,因为绚丽的场面很可能会吸引过多的注意力而冲淡细节的感染力。比如日本的恐怖片喜欢利用人的心理来营造恐怖氛围,而欧美更喜欢用直接的血腥场面来造成人的感官刺激以达到令人恐惧的效果。欧美的动画继承了重感官刺激的表现手法,在很多时候都倾向于通过绚丽的画面,强烈的节奏以及宏大的场景来构建故事。

说到底,是文化性格的差异造成的这种现状。如果日本的动漫更多的加入3D,那么这对于日本来说就不仅仅是技术的变革那么简单了。那也将是他们过去所习惯的表述方式的变革,更有可能是文化性格的变革。

日本动漫与欧美动漫的区别,不是单纯的2D与3D的区别,而是一种文化差异。它们一个更重视心理,一个更重视感官,各有千秋。如果单纯的一味注重技术进步而忽略文化内涵而用3D完全代替2D,那将会得不偿失的。

【叶小舟的回答(123票)】:

众所周知,美国的电脑动画是皮克斯搞起来的。95年圣诞前《玩具总动员1》震惊全世界,让人类知道了电脑动画的魔力,而此时迪士尼还在策划自己的2D《花木兰》(98年)与《泰山》(99年),梦工厂也还在折腾自己的第一部也是唯一一部2D电影《埃及王子》(98年)。之后梦工厂迅速转移,于98年同时推出3D《Antz》,迪士尼也在2000年上映3D《恐龙》。但此时皮克斯已经完成了《虫虫危机》(98年)以及《玩具总动员2》(99年)并大获成功。所以2000年开始,国动画电影全面进入3D时代,而不仅仅只是之前的背景特效。同时巨头迪斯尼的手绘也开始迅速落寞,《幻想曲2000》(00年),《失落的帝国》(01年),《星际宝贝》(02年),《熊的传说》(03年),便再无佳作,直到09年挣扎出《青蛙与公主》,饱受争议,并无力回天。无论是优秀的老画师还是年轻的新学生都纷纷投奔了3D制作,可以说,手绘已死。

其实去年的《长发公主》早期策划时讨论过是使用2D还是3D。导演最终用电脑是觉得2D有它无法触及的地方,这技术已经到头了。这就是美国人的观念,有新的,就淘汰旧的,没什么商量。观众如此,制作者也如此。

但日本的动画则不同。3D始终是不入主流的。在日本人眼里,脑子非常好使的人才能摆弄电脑,而我们不是,我们需要勤奋的练铅笔。所有的动画培训学校都只教会学生一件事情,了解2D动画制作的流程并会加动画,好能毕业立刻上岗。日本大小动画制作公司无数,无论你去哪,都能立刻上岗,无论你在哪家公司,都能无障碍参与其他公司的制作,全日本的2D制作都是统一的规范的。加之极度反感电脑的宫崎骏带着吉卜力做领头羊,深受全日本民众爱戴,票房每每百亿前后,让好莱坞大片望尘莫及,你3D弄的再好看我日本人就是不买账。且基层各行各业的宅男腐女对2D形象的深度普及,3D基本只存活于游戏公司中。在这种基层没有需求上层无法变更的日本影院里,3D电影永远都是非主流。

所以这种差别可能是民族性的。美国人开放创新,日本人顽固守旧。日本动画人对于铅笔的爱,那是任何力量也撼动不了的。无论欧美的电脑技术多纯熟鲜活,看上去多眼馋,在日本这个国土上,铅笔才是动画的一切。

【张一弘的回答(73票)】:

看了一圈回答,大家回答还是从什么文化角度去谈,当然也有一定道理,但终究不是根本。总的看来@吴沁淳 朋友讲的历史原因还是比较对的,早期没钱是很重要的一个原因,甚至造就了今天日本动画的风格。

有些朋友说什么二维表现是东方人特质,还有什么三维从开始到结束都是在电脑上处理的言论,实际上大家都是完全误读了动画行业。

除了早期历史原因以外,还有一点是日本产业结构的特点。日本动画的主流是漫画改编,原创项目非常有限。用三维最终的呈现方式去表现日式漫画中的人物,对动画人物的认知度统一是打折扣的。观众是否会接受3D化后的人物,也是有一定风险存在的。3D渲染2D效果一直很糟糕,直到近两年才有能看的,就算这样,也不适所有观众能接受。

此外,这个问题是否是真命题是要质疑的:

首先,由于各方面原因。国内网络民众看的较多的动画片是日本电视动画和欧美电影动画,而对欧美当下电视市场动画所知甚少,所以片面的以为欧美已经不做二维动画了。事实情况并非如此,如果稍有欧美动画外包经验的同行,都应该明白欧美电视动画的市场主流还是二维(包括Flash),一些在欧美甚至是香港相当流行的节目在国内却很少有观众。比如之前也有人提到的《降世神通:最后的气宗》(Avatar:The Last Airbender)他是美国Nick的节目,也是这个星球上最卖座的动画之一。(这里插一句,这部动画和它的续作科拉传奇是我个人认为非常非常棒的作品,我在这里强烈推荐)。总之,不管在哪个国家,二维动画(尤其是是Flash动画)都是降低成本的最佳手段。

其次,任何三维动画,其研发阶段(在没有进入生产之前),都需要创作人员大量以及长时间的绘制各种二维设定(概念,故事板,设计等等),一部历史5年的电影,很有可能3年都在做这个。你能说二维已死么?

最后一点,动画2D和3D的界限已经相当模糊。最新的迪士尼偏有试验向的Paperman用新的3D技术去仿手绘的风格。迪士尼XD上的新片儿《热血车城》(Motorcity)像个技术大杂烩,二维手绘,flash,CGI技术都融合在一起寻求风格上的创新。

常看日本动画的朋友会发现,一些机械类的东西,比如机器人,车,战舰之类的已经越来越多的使用CG制作了(我曾看过报道基本上是一个公司做的),甚至包括一些路人,不过日本人确实拿来节省成本。同时,我看过有报道称因为机甲手绘太难画了,而能把它画好的新人在日本也越来越少。

【三皮的回答(14票)】:

很简单,3d大制作要烧钱(日本动画的好多技法都是为了省钱省力发展而来),日本的渠道和技术也支撑不了这东西,他们的动画更多的是动漫文化的一个消费载体,能吸引宅男腐女看就足够了,所以说宫崎骏的动画其实不能算典型的日本动画。

而好莱坞动画,顾名思义,是按照电影的标准去做的,日本的那叫“剧场版”,规模上差了数十倍,根本就不是一个层面上的东西。

要做比较的话,用宫崎骏和其他“映画级”的日本动画和皮克斯梦工厂去比才行,否则就是牛头不对马嘴。

【知乎用户的回答(32票)】:

楼上们大部分人有点解读过度了。我认为前面@刘一波(怎么才能@别人啊……)说的很对,我再补充一下。

这个问题的答案绝对不是东西方文化差异(当然,并不是没有)。在我看来,答案很简单,就两个字:没钱。

日本人不是没有前科。他们把原本是每秒24帧的动画压缩到了每秒8帧,误打误撞,形成了自己独特的动画风格。并且在这种风格之上,发展了很多适合这种风格的表现方式和演出手法。才有了我们今天看到的日式动画。

先来说说3D动画到底烧不烧钱。这个问题很复杂。简单的说,就是省钱有省钱的用法,烧钱有烧钱的用法(废话)。皮克斯梦工厂那样的动画就非常非常烧钱。一方面是因为渲染起来很花钱。另一方面,为了使人物动作看起来更自然,需要让动画师对动画进行逐帧修正。如果对材质动作什么的要求不高,自然就很省钱了,但看起来很违和。

一般的日本动画公司规模都很小,小的只有几个人十几个人。几十个人的公司已经很了不起了,跟迪士尼皮克斯不能比。 规模大点的公司有两个,吉卜力和东映。前者相对来说比较保守,更偏爱传统手绘,而后者表现出对3D动画极大的热情。但即使保守如吉卜力,在他们的动画里也用到了3DCG技术(看不出来)。所以大部分动画公司使用3DCG都是为了省钱。这些CG一般是布景或者路人。在远景或者画面虚化的部分使用3DCG,不容易被发觉,省去了很多作画量。这些3DCG的运用只能算是点缀,本质上其实还是属于2D动画的范畴的。

其实有很多日本动画人都在尝试制作3D动画。近的有剑风传奇和龙腾世纪,稍微往前一点有押井守的攻壳机动队,都是3D。 但因为投资少成本低,肯定不能拿去和美国人做的动画比。人物动作僵硬,违和感比较重。一个是钱的问题,一个是技术积累的问题。做的少,当然做的不如别人。而日本游戏公司做的3DCG,比方说生化危机等等,其实已经达到世界一流的水准了。

归根到底还是钱的问题。成本高,做出来又不一定有人看 → 没人投资→没技术积累→更加没人愿意投资。而美国佬财大气粗,一部玩具总动员做出来,受欢迎,让大家一窝蜂的都跑去做3D动画了,形成了良性循环。插一句,美国人做2D动画也比日本厉害,科拉传奇作画质量秒杀同期任何一部日本动画,有钱就是潇洒。说美国搞手绘的全死光了也是错误的观点,3D动画不是一群死程坐在电脑面前搞出来的,肯定先要有手绘的美术设定的。

再一点,这么多年日本动画形成了自己的风格,虽然它起源于美式动画,但今天已经和美式动画有了很大的差异,成为了两种不同的派别。美式动画每一帧都做了相当严谨的透视,而日式动画不一样,天马行空,更注重视觉效果。因此美式手绘动画的表现手法很容易就能移植到3D动画里去。而日本动画很多表现手法,在3D动画中简直不可能实现。这也是日本人不太愿意做3D动画的一个原因。

【张一文的回答(6票)】:

日本的动画产业的很多产品都是以流水线化生产的方式快速制造出来的, 目的是为了满足每周一集的插放频率, 2D 与 3D 的制作时间的区别不是一天两天的; 从成本来看, 2D 已经满足了绝大部分观众的需求, 从 2D 到 3D 的转变带来的成本增加与收益上升不平衡.

再来就是日漫长久以来形成的风格很难从 2D 迁移, "模式化的线条与着色" 已成为日漫的标志;日漫产业的另一大组成为周边与同人作品, 3D 化无疑会大大提高同人作品创作的难度.

【Reback的回答(10票)】:

个人认为欧日动画最大的区别是在于着重点不同。日本动画在传统中追求创新,创新方向在于细节,如人物动作、体态、眼神等感情传达的重要组成部分都是不可或缺的,再怎么整改都不会脱离这些细节的刻画,即使在《最终幻想》这样的不多的3D作品中,依然看到这种特质。而欧美系在2D动画方向显得有点西山迟暮,一是没有日本那样产业型的环境资源,二是对“过气”的2D动画投资并不看好。所以技术含量“较高”的3D是其新的发展方向。

再说下根源,文化差异,受众不同。日本的漫画业除了深受本国热捧以外,还在亚洲各国有着颇深的影响力,从而带动了周边产品包括2D动画的蓬勃发展。当一种文化被受众所接受,且长存已久,要走向衰落是需要一个漫长过程的——因为它已成为一种传统,东方国家普遍如此。欧美文化是一种急速成长的状态,不死守传统,追求新鲜事物,为了迎合观众,欧美的所有作品一直都是翻天覆地的创新——在探索中定位观众的需求,3D在这个过程中显示了其特有的魅力。

最后,色彩传达的张力。因为3D追求的逼真效果和技术原因导致其色调很难像2D动画那样随便所欲变化多端。一部3D作品除了主色调,人为设置的配色很少超过10种的。而日本的2D动画,仅一个人物身上的色彩就多达数十种,加上场景、道具、剧情需要,几十分钟的动画所展现的色彩可能会超过上百种。一块绿地,一抹夕阳,2D动画可以有N多种的色调来表达不同的情感,或慷慨激昂,或低回婉转。但是3D的表现就相对泛泛——随意更改色彩的成本太高了。

【邬晓磊的回答(3票)】:

现在很多日本动画电影已经开始采用二维人物+三维场景渲染的方式来呈现了。不能一定说哪种方式更好,毕竟画面不是动画的全部。

【AndreaGao的回答(1票)】:

……自从俺们公司研发了二维做得和三维一样快的手法之后,动画的产量就翻了六七倍,质量下降了六七倍不止。

【麻友友的回答(0票)】:

欧美可是电影起家 一大票的特效公司在那里

日本向来喜欢2D 风格 可以到很多3D电影如攻壳 都和美国的3D追求写实的差很多

真正追求3D写实风格的就是几个游戏厂商而已 如SE 的FF7 AC

说白了日本不屑那种纯砸钱不用动脑的技术活 这也是日本没有很多好的程序员的原因

【知乎用户的回答(2票)】:

其实动漫看多了2D和3D已经不重要了,所以不存在哪个比哪个先进,只是个现手法不同,也就没必要强调2D还是3D.

倒是欧美动漫更注重细节刻画,所以3D用的多.而日本动漫则更注重于人物形象,2D更适合抽象表现一些所以2D居多.

【钢盅郭子的回答(0票)】:

开拓进取美国人更擅长一些

精益求精日本人更擅长一些

【喵小粒的回答(0票)】:

硬件和人力资源决定实现方式。

【陈一奇的回答(2票)】:

就像浮世绘和油画,艺术性格也算一个原因吧。

【赵隽嗨的回答(1票)】:

日本动画主要是导演动画,欧美动画主要是公司动画。

以上的区别决定了制作风格:

导演动画更加注重画面、设计、表现的个性,

例如:宫崎骏、新房昭之、押井守、新海诚等;

而公司动画则是有着严格的人物、故事风格,

例如:各大动画制作发行公司。

这里的区别就是日本为什么2D动画多,美国3D多的原因。

当然文化习惯、产业习惯、市场习惯也是两者有区别的重要原因。

【aiuehara的回答(1票)】:

跨过是不是而讨论为什么的都是耍流氓。

一:不论欧美还是日本,都不存在2D3D哪种是主流的说法,在日本有大量3D动画,欧美有大量2D动画,你看得少或者没听说过,就不代表他们没有。

二:动画的总趋势是CG化,动画不可能一直用手一帧一帧的画和上色,现在动画的发展历程就是CG不断代替手绘的过程。为了保证CG渲染达到手工平面绘的质感,日本在这方面是投入最大,近年来,CG在在日本地上波的动画里面的运用已经多到了令人发指的程度,基本上一般场景的绘制都是3DCG渲出来的。那些地下的小众分享动画则几乎是清一色的3D渲染。像日本这样动画从业人员这么少而产出这么大的国家,不用CG这个产业基本上分分钟就会崩溃掉。

【张铁的回答(0票)】:

二维动画主要是以手绘之后再经过电脑处理;三维动画从开始到结束,都是在电脑上处理的,因为产业的结构不同,再加上三维动画的创作成本及电脑的专业性要求较高,也是制约日本动画的主要原因!

【王旭东的回答(0票)】:

不同意一楼的看法,因为美国20世纪初期就有动画了,那时的美国动画就是2D的,像蝙蝠侠,超人等经典动漫都是2D的。我认为皮克斯公司仅仅是开创了电脑三维动画的先河,美国之前也有3D动画。日本也有3D动画,只是非常少,感觉只要是漫画改编的动画,一般都是2D的。

【黄迪的回答(0票)】:

起点不同、表达方式不同、市场需求不同

【邱亮的回答(0票)】:

为什么?

因为那帮十一区的动画公司木有钱做3D。。。绝对真相

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