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设备交互与用户响应

 慈溪全媒体 2015-04-09

移动设备的3A原则(anywhere anywhen anyone),决定了在其平台上的产品必须也遵守这个原则,同时用户需要这个平台,不断出现新的内容,即不断产生与设备的交互和沟通。


以策略游戏举例来说,用户其实一直都在等待新的建筑完成升级,然而随着升级时间的不断拉长,用户的注意力开始下降。此时,如果一旦有建筑完成升级的消息,用户则一定会返回游戏,确立下一步的升级或者建设方案,一定意义上,这是对时间和游戏内部资源的最低浪费。


此外,比如游戏的建筑或者人物被别的在线用户毁坏或者打败了,此时及时的推送消息,对于用户来说是非常关键的,及时降低损失和修复建筑,这是很多用户非常需要的。


在著名的《部落冲突》这款游戏中,提供了回放功能,对于很多用户来说,可以及时了解刚刚过去一段时间内,其他用户是如何毁坏了自己的建筑,并及时制定新的策略,或者选择是否对用户进行复仇。而关键是要确立一种能将这种信息传达给需要的用户,并且能够返回游戏活跃。


因此,了解哪些用户经常查看回放,经常攻击其他用户,那么这样的用户就更加在意自己的建筑,人物的保护。一旦受到了攻击,系统并给予了适当的提示或者消息推送,用户就很容易返回游戏。


所有这些的设计,其实都是在提升用户的粘性,然而移动设备本身的屏幕限制,多数情况下,当前屏幕只能做一件事情(霸屏体验),用户的聚焦和注意力是非常有限的。如果从最根源上去了解的话,在很多的移动产品中,缺乏上述的设计,用户对于产品内部的事情没有期待,或者说没有概率性的设计在里面。


内容本身概率性设计的缺乏,导致了产品的粘性和欲望的下降,也就是说缺乏对于产品的期待,然而恰当的利用用户的期待,适当的推送消息给予用户,那么从留存、付费等方面会得到较好的提升。



神庙逃亡构建的世界观


所以理解用户,是要从游戏的设计和情感角度出发,当用户真正融入游戏后,任何的操作和营销,都会积极的得到用户响应。


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