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很全的界面设计理论资料

 昵称8182663 2015-05-05
  • uimaker 4年前 发表1F

    什么是 UI :
    UI的本意是用户界面,是英文User和 inte**ce的缩写。


    - 什么是 GUI
    Graphics User Inte**ce 图形用户界面
    有时也称为WIMP=Window/Icon/Menu/Pointing Device 窗口、图标、菜单、指点设备


    - 什么是 HUI
    Handset User Inte**ce 手持设备用户界面


    - 什么是WUI
    Web User Inte**ce 网页风格用户界面


    - 什么是用户界面设计:
    在人和机器的互动过程(Human Machine Interaction)中,有一个层面,即我们所说的界面(inte**ce)。从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性。 (详细请看[www.uimaker.com])


    - 什么是IA:
    information Architect 信息架构


    - 什么是UX:
    user experience用户体验


    - 什么是HCI:
    human computer interaction人机交互


    - 什么是CHI:
    computer-human interaction人机交互


    - 什么是UCD:
    user -centered design用户中心设计


    - 什么是UPA:
    usability professionals' association 可用性专家协会


    - 什么是AI:
    Adobe Illustrator ;目前最权威的矢量图绘制软件,*.ai是它的格式文件。
    IA在指一项工作的时候是 Information Architecture, 指从事这项工作的人的时候是 Information Architect


    - 什么是CD:
    CorelDraw


    强大矢量图绘制软件。别以为是音乐光碟呀!


    - 什么是PS:
    在这里不是指游戏机,是目前最强大的图形编辑软件Adobe photoshop。


    - 什么是ID
    Industry Design 工业设计哦,不是Identity(身份证明)
    ID 就是identification Proof or evidence of identity, 确认身份的证据或证明


    - 什么是MMI
    Man Machine Inte**ce人机接口,MMI是进行移动通信的人与提供移动通信服务的手机之间交往的界面。包括硬件和软件。


    - 什么是Design House
    业内称手机设计公司为Design House。


    - 什么是Blog:
    Blog,是Weblog的简称。
    Weblog,是Web 和Log的组合词。Web,指World Wide Web;Log,原义是“航海日志”,后指任何类型的流水记录。Weblog 是在网络上的一种流水记录形式。
    Blogger或Weblogger,是指习惯于日常记录并使用Weblog工具的人。


    - 什么是RSS?
    它是什么:站点用来和其他站点之间共享内容的简易方式(也叫聚合内容)。 RSS使用XML作为彼此共享内容的标准方式。
    它代表什么:Really ** Syndication (或RDF Site Summary,RDF站点摘要)例如:一些免费的软件能够让你阅读那些RSS使能的站点,比如 NewsIsFree 和 Amphetadesk。
    它有什么用处:让别人容易的发现你已经更新了你的站点,让人们很容易的追踪他们阅读的所有weblogs。——eworker


    - 用户优先级定义:
    这是需求文档里的常用词,按先后顺序把要做的事情摆好,根据项目进度或突发情况可以删剪一些排在后面的小功能,也就是优先级低的功能。如果优先级为一,那就是有多大困难都要做得事情了。


    - iso的后缀是什么
    虚拟光驱,winiso可以,winrar3.0以上的版本也可以打开
    ISO 是指 International Organization for Standardization 国际标准化组织


    - 什么是pop
    广告里是标题广告的意思,类似商场里面打出的一些促销标语。软件里就是弹出的意思。
    简单的说有流行字体的意思
    指的是销售点广告!
    POP-point of purchase advertising的缩写。译为"购买时点广告"/店头广告,是一种促销广告。


    - 什么是模版
    模版在这里指的是网页模版,是当网站中有许多页面版式色彩相同的情况下,将其定义为模版,并定义其中部分可编辑,部分不可编
  • uimaker 4年前 发表2F

    部分不可编辑,那么在利用模版制作其他页面时就会很方便,不易出错。


    - 什么是图标
    图标是具有明确指代含义的计算机图形
    桌面图标是软件标识,界面中的图标是功能标识。
    广义——具有指代意义的图形符号,具有高度浓缩并快捷传达信息、便于记忆的特性。应用范围很广,软硬件网页社交场所公共场合无所不在,例如.....男女厕所标志.....各种交通标志......狭义——计算机软件方面的应用,包括:程序标识、数据标识、命令选择、模式信号或切换开关、状态指示……狭狭义——.ico/.icl文件....

    - 什么是demo
    演示
    demo是样本,用于演示目的.


    - 什么是RIA Rich Internet Applications 富因特网应用程序


    - 什么是SPI Software Process Improvement 软件过程的改进


    - 什么是SPA Software Process Assessment 软件过程评估


    - 什么是SCE Software Capabili Evaluation 软件能力评鉴


    - 什么是UML Unified Modeling Language 统一建模语言


    - 什么是RUP Rational Unified Process 软件建模过程


    - 什么是CMM Capability Maturity Model for Software 软件能力成熟度模型


    - 什么是IEC International Electrotechnical Commission 国际电工委员会


    - 什么是ITU International Telecommunication Union 国际电信联盟


    - 什么是W3C World Wide Web 万维网联盟


    - 什么是IETF The Internet Engineering Task Force 互联网工程任务组


    - 什么是OASIS Organization for the Advancement of Structured Information Standards 结构信息标准化促进组织


    - 什么是DCMI Dobin Core Metadata Initiative 都柏林核心元数据先导计划


    - 什么是IRG Ideographic Rapportuer Group 汉字特别授权工作组


    以下为 子木1977 提供:


    DB = Date Base 数据库
    DNS = Domain name Server 域名服务器
    PDA = Personal Digital Assistant 个人数字助理
    BCS = Ballistic Computer System 弹道计算机系统 [军]
    ERP =Enterprise Resource Planning 企业资源计划
    SAP = Satellite Automation System 卫星自动控制系统
    OS = Operating System 操作系统
    OSF = Open Software Foundation 开放软件基金会
    OO = Object Oriented 面向对象
    OOA = Object Oriented Analysis面向对象分析
    OOD = Object Oriented Design面向对象设计
    OOP = Object Oriented Programming面向对象程序设计
    JAR = Joint Application Requirement 合作应用程序需求
    JAD = Joint Application Design 合作应用程序设计
    BUG = Business User Group 业务用户团队
    CASE = Computer-Aided Software Engneering 计算机辅助软件工程
    UIMS = User Inte**ce Management System 用户界面管理系统
    DSC = Decision Support Center 决策支持中心
    SMOP = Small Natter Of Progamming Units 小型程序单元
    注:1SMOP = 半个程序设计日(4小时);1周 = 32个程序设计小时。
    FUPRID因子:用户界面问题可按FUPRID分类。
    F = Feature 功能特性
    U = User inte**ce 用户界面
    P = Per
  • uimaker 4年前 发表3F

    P = Performance 性能
    R = Reliability 可靠性
    I = Installability 可安装性
    D = Documentation 文档化
    以下不是严格的定义,只是提供可进一步理解的阐述。
    特性指的是满足任务需求的充分的领域和用户界面功能。
    用户界面指充分的形象(外观)、行为和为了完成用户任务而进行的用户交互(感觉)。
    性能包括批处理或者整个后台任务的评估。
    可靠性被解释成产品的基本质量,术语称之为零缺陷行为。
    可安装性指的是设置和安装的容易程序,这与软件的初次使用有关。
    文档化包括所有形式的用户协助和性能支持的文档化。无论是硬拷贝形式还是在线帮助的形式,都要求有文档提供有关产品使用的支持信息。
  • uimaker 4年前 发表4F

    [理论] 浅谈人机界面设计


    摘要:本文介绍了人机界面设计的一般过程,人机界面实现的原则,人机界面的风格和对人机界面设计的评价。关键词:人机界面;菜单;风格;软件模型

    由于受传统观念的影响,很长一段时间里,人机界面一直不为软件开发人员所重视,认为这纯粹是为了取悦用户而进行的低级活动,没有任何实用价值。评价一个应用软件质量高低的唯一标准,就是看它是否具有强大的功能,能否顺利帮助用户完成他们的任务。近年来,随着计算机硬件技术的迅猛发展,计算机的存储容量、运行速度和可靠性等技术性能指标有了显著的提高,计算机硬件的生产成本却大幅度下跌,个人计算机日益普及。新一代的计算机用户,在应用软件的可操作性以及软件操作的舒适性等方面对应用软件提出了更高的要求除期望所用的软件拥有强大的功能外,更期望应用软件能尽可能的为他们提供一个轻松、愉快、感觉良好的操作环境。这表明,人机界面的质量已成为一个大问题,友好的人机界面设计已经成为应用软件开发的一个重要组成部分。



    1人机界面的风格分析
    这里所指的人机界面的风格,是指计算机系统的用户界面上控制输入的方法,大致经过了四代的演变:
    1.1命令语言:在图形显示、鼠标、高速工作站等技术出现之前,现实可行的界面方式只能是命令和询问方式,通信完全以正文形式并通过用户命令和用户对系统询问的响应来完成。这种方式使用灵活,便于用户发挥其创造性,对熟练的用户有很高的工作效率,但对一般用户来说要求高,易出错,不友善并难于学习,它的错误处理能力也较弱。
    1.2菜单选项:这种方式与命令行方式相比不易出错,可以大大缩短用户的培训时间,减少用户的击键次数,可以使用对话管理工具,错误处理能力有了显著提高。但使用起来仍然乏味,可能出现菜单层次过多及菜单选项复杂的情形,必须逐级进行选择,不能一步到位,导致交互速度显得太慢。
    1.3面向窗口的点选界面此类界面亦称WIMP界面,即窗口(Windows)、图标(Icons)、菜单(Menus)、指示器 (PointingDevice)四位一体,形成桌面(Desktop)。这种方式能同时显示不同种类的信息,使用户可在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,用户可通过下拉式菜单方便执行控制型和对话型任务,引入图标、按钮和滚动杆技术,大大减少键盘输入,对不精于打字的用户无疑提高了交互效率。
    1.4自然语言使用自然语言与应用软件进行通信,把第三代界面技术与超文本、多任务概念结合起来,使用户可同时执行多个任务(以用户的观点)。
    随着文字、图形、语音的识别与输术技术的进一步发展,多媒体技术在人机界面开发领域内的进一步发展,自然语言风格的人机界面将得以迅速的发展,最终走向实用化。

    2人机界面的设计原则
    人机界面设计的好坏与设计者的经验有直接有关系,有些原则对几乎所有良好的人机界面的设计都是适用的,一般地可从可交互性、信息、显示、数据输入等方面考虑:
    原则1:在同一用户界面中,所有的菜单选择、命令输入、数据显示和其他功能应保持风格的一致性。风格一致的人机界面会给人一种简洁、和谐的美感。原则2:对所有可能造成损害的动作,坚持要求用户确认,例如提问“你肯定……?”等,对大多数动作应允许恢复(UNDO),对用户出错采取宽容的态度。原则3:用户界面应能对用户的决定做出及时的响应,提高对话、移动和思考的效率,最大可能的减少击键次数,缩短鼠标移动距离,避免使用户产生无所适从的感觉。原则4:人机界面应该提供上下文敏感的求助系统,让用户及时获得帮助,尽量用简短的动词和动词短语提示命令。原则5:合理划分并高效使用显示屏。仅显示与上下文有关的信息,允许用户对可视环境进行维护:如放大、缩小图像;用窗口分隔不同种类的信息,只显示有意义的出错信息,避免因数据过于费解造成用户烦恼。原则6:保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致,尽量减少用户输入的动作,隐藏当前状态下不可选用的命令,允许用户自选输入方式,能够删除无现实意义的输入,允许用户控制交互过程。
    上述原则都是进行人机界面设计应遵循的最基本的原则,除此之外还有许多设计原则应当考虑,比如如何正确的使用颜色等。

  • uimaker 4年前 发表5F

    3人机界面设计的过程
    人机界面的设计过程可分为以下几个步骤:
    3.1创建系统功能的外部模型设计模型主要是考虑软件的数据结构、总体结构和过程性描述,界面设计一般只作为附属品,只有对用户的情况(包括年龄、性别、心理情况、文化程度、个性、种族背景等)有所了解,才能设计出有效的用户界面;根据终端用户对未来系统的假想(简称系统假想)设计用户模型,最终使之与系统实现后得到的系统映象(系统的外部特征)相吻合,用户才能对系统感到满意并能有效的使用它;建立用户模型时要充分考虑系统假想给出的信息,系统映象必须准确地反映系统的语法和语义信息。总之,只有了解用户、了解任务才能设计出好的人机界面。
    3.2确定为完成此系统功能人和计算机应分别完成的任务
    任务分析有两种途径。一种是从实际出发,通过对原有处于手工或半手工状态下的应用系统的剖析,将其映射为在人机界面上执行的一组类似的任务;另一种是通过研究系统的需求规格说明,导出一组与用户模型和系统假想相协调的用户任务。
    逐步求精和面向对象分析等技术同样适用于任务分析。逐步求精技术可把任务不断划分为子任务,直至对每个任务的要求都十分清楚;而采用面向对象分析技术可识别出与应用有关的所有客观的对象以及与对象关联的动作。
    3.3考虑界面设计中的典型问题
    设计任何一个机界面,一般必须考虑系统响应时间、用户求助机制、错误信息处理和命令方式四个方面。系统响应时间过长是交互式系统中用户抱怨最多的问题,除了响应时间的绝对长短外,用户对不同命令在响应时间上的差别亦很在意,若过于悬殊用户将难以接受;用户求助机制宜采用集成式,避免叠加式系统导致用户求助某项指南而不得不浏览大量无关信息;错误和警告信息必须选用用户明了、含义准确的术语描述,同时还应尽可能提供一些有关错误恢复的建议。此外,显示出错信息时,若再辅以听觉(铃声)、视觉(专用颜色)刺激,则效果更佳;命令方式最好是菜单与键盘命令并存,供用户选用。
    3.4借助CASE工具构造界面原型,并真正实现设计模型软件模型一旦确定,即可构造一个软件原形,此时仅有用户界面部分,此原形交用户评审,根据反馈意见修改后再交给用户评审,直至与用户模型和系统假想一致为止。一般可借助于用户界面工具箱(Userinte**cetoolkits)或用户界面开发系统(Userinte**cedevelopmentsystems)提供的现成的模块或对象创建各种界面基本成分的工作。



    4人机界面设计的评价
    怎样评价一个人机界面设计质量的优劣,目前还没有一个统一的标准。一般地,评价可以从以下几个主要方面进行考虑:(1)用户对人机界面的满意程度;(2)人机界面的标准化程度;(3)人机界面的适应性和协调性;(4)人机界面的应用条件;(5)人机界面的性能价格比。
    目前人们习惯于用“界面友好性”这一抽象概念来评价一个人机界面的好坏,但“但面友好”与“界面不友好”恐怕无人能定一个确切的界线,一般认为一个友好的人机界应该至少具备以下特征:(1)操作简单,易学,易掌握;(2)界面美观,操作舒适;(3)快速反应,响应合理;(4)用语通俗,语义一致。
    需指出,一个用户界面设计质量的优劣,最终还得由用户来判定,因为软件是供用户使用的,软件的使用者才是最有发言权的人。



    参考文献:(1)齐治昌,等.软件工程(M).北京:出版社高等教育,1998.(2)王旭,等.C语言实用界面技术(M).兰州:西北工业大学出版社,1997.
    原文发表于《潍坊学院学报》2002.4,版权归作者及原出处所有!
  • uimaker 4年前 发表6F

    [理论] 软件人机界面设计的重要性及发展趋势

    ----人类是贪恋美的,美丽的事物常常会让人无法抗拒。这就是为什么产品出色的外观设计对于电脑、汽车、日用品、家具、食品、服装等等几乎所有商品的销售与推广,都有着举足轻重的作用的原因。


    ----同样的道理,对于软件公司来说,软件产品就是他们的商品,而软件界面就是他们产品的外观,界面的美观与否,直接关系到了软件产品的营销成败。


    ----我们可以清楚地看到,微软公司对软件界面设计的重视。请回想一下您在第一次见到WIN2000时的情景,与NT4.0相比是否惊叹他界面的美观性与易用性?而您如果使用过XP系统,则会被其令人神奇的感官概念而震惊折服!金山公司的金山词霸就是国内软件成功的例子了,从金山词霸3.0到金山词霸 2001的变化堪称经典。著名的网页动画制作软件Flash从3.0到4.0,仅仅修改了图标和窗体,立即大为增色…


    ----现今世界上成功的软件公司都非常重视软件界面的美化设计工作,因为他们深刻地知道,在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。我们可以相象一下,您在挑选手机的时候,如果有两款手机,性能相同,而第一款比第二款要美观很多,那么您将选择哪一款呢?当然是美观的那一款了。试想,您的客户,也会拿您和您竞争对手的软件做这样的比较的。


    ----现在的软件企业都知道,广告和市场推销活动对市场营销的作用是多么的重要,并不遗余力地打广告、做活动、做推广。但我们知道,这些活动的最终目的,是为了让用户购买并使用软件产品,而用户最终使用的也是您的产品,那么为什么不在软件界面的美观性上多下些工夫呢?在诸如家用电器、汽车、电脑等成熟的市场中,用非常精美的广告去推广一种功能强大却丑陋无比的产品,是一种笑话。然而,这样的笑话在软件行业里却屡见不鲜。这也是像中国足球一样,中国软件业与国外相比较存在的一个很大的差距。


    ----实践证明,各商家只要在产品美观设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。


    ----在用户把软件买回去后,他们和您企业的联系,或者说您企业形象在客户眼中的表现,很大一部分是通过您软件的界面来传达的,那么美观友好的用户界面对于宣传您的企业文化,对于给客户灌输您的企业理念,对于您企业的宣传运做都将是非常有益的。尤其如果您的公司做的是项目承包形式的业务,那么无论是在竞标的时候,还是在项目交付使用以后,美观的界面都会给您的客户以信心和良好的印象。


    ----要成为一款有竞争力的软件,不光要有强大的功能,也需要有一个友好的界面设计。纵观当今的IT行业,其软件界面设计的发展趋势大体上有如下几种技术:


    1. 》 命令语言用户界面的发展。


    根据其语言的特点,及人机交互的形式的分为
    a. 形式语言
    b. 自然语言。
    c. 类自然语言。


    2. 》 图形用户界面的广泛应用
    图形用户界面和人机交互过程极大地依赖视觉和手动控制的参与,因此具有强烈的直接操作特点


    3. 》直接操纵用户界面技术的成熟。
    用户最终关心的是他欲控制和操作的对象,他只关心任务语义,而不用过多为计算机语义和句法而分心。对于大量物理的、几何空间的以及形象的任务,直接操纵已表现出巨大的优越性。 4. 》多媒体用户界面及多通道用户界面的发展 大大丰富了计算机信息的表现形式。


    5. 》虚拟现实技术的应用 
     虚拟现实系统向用户提供身临其境(immerse)和多感觉通道(multi-sensory)体验,作为一种新型人机交互形式,虚拟现实技术比以前任何人机交互形式都有希望彻底实现和谐的、以人为中心的人机界面。
  • uimaker 4年前 发表7F

    [理论] UI项目的团队组合(来自微软的借鉴)







    UI设计人员是对产品的使用界面进行设计和订正的人员。 Usability Engineer是检验UI设计的合理性的人员

    在很多团队,真正的界面设计都是由PM做完了Spec,才找UI设计人员来征求意见。像我们团队,我的设计规范书写完后,我才找UI设计人员来,他们所做的也就不过是对我的设计作小改动,如那些英语词句用得不妥,哪里的按钮该改变大小,等等。我所知道的其它视窗操作系统的团队,也是差不多。这主要是因为我们能自己进行界面设计 - 视窗操作系统部门的PM是微软PM中最厉害的(至少颐钦庋矗?) )。可是,这是不太正确的方法,因为如果你有很强的PM, 你可用这种方法,要是你的PM的设计能力不强,这样的流程就要出问题。你的项目的成功不应该寄托在几个强有力的PM上,而是要用完善的流程来保证。好的流程应该是,在产品开发的早期,在做设计时,PM就应该和UI设计人员一起来考虑产品设计的合理性。


    这个问题在微软内部我们自己也有很大的争论。 UI设计人员就常常抱怨,在产品开发的早期,他们常常不被看重,被抛在一边。UI设计的领导人甚至在全公司的培训大会上讲,我们的这个文化有问题,领导对 UI设计人员在产品开发早期能起的作用不够重视。可是这个争论已有几年了,结果仍无改变。我想这主要还是跟我们这个行业的产品开发的特性有关系。因为软件开发是很技术性的,常常在早期的技术讨论中,UI设计人员对技术讨论说不出个所以然来(因为他们大多是学艺术设计的),渐渐地各开发团队对UI设计人员的作用就看轻了。在使用界面因素占很大比例的产品团队,像Office 和MSN,这种情况要好一些。


    Usability Engineer 所做的事和UI设计人员不同。他们是将UI设计的模型版,找客户来进行实用和使用性能的检验调查和测试,并根据调查结果对UI设计提出进行修改的意见。也就是说,他们的工作是检验UI设计的合理性,有点像测试人员对程序进行检验的功能 。 可以说, Usability Engineer 和UI设计人员的关系像测试人员与开发编程人员的关系。


    User Education team 是编写使用说明书的编辑人员。


    从大方面的来说,微软的产品组是公司的几大部门之一,其他还有市场/销售部门,服务部门,运作部门,还有研究院什么的。


    在产品组里,是按产品分成一个个的商业部门(Business Unit),一个商业部门负责一个主要的产品。其中的项目团队主要是按以下的结构组成:(缩进表示汇报Report关系)


    Product Unit Manager - 产品组总经理
    ---+ Group Program Manager
    ---+ Program Manager Lead
    ------+ Program Manager 1
    ------+ Program Manager 2
    ------+ Program Manager n
    ---+ Dev Manager
    ------+ Dev Lead
    ------+ Dev 1
    ------+ Dev 2
    ------+ Dev n
    ---+ Test Manager
    ------+ Test Lead
    ------+ Test 1
    ------+ Test 2
    ------+ Test n
    ---+ User Education Team Manager
    ------+ UE 1
    ------+ UE 2
    ---+ Architect (整体设计,规划,基本上只有特别大的产品组才有,画那种积木图。顺别提及,Bill Gates 是Chief Software Architect)


    除此以外,还有全公司合用的:
    + Usability Engineer
    + Designer (美工)
    + Accessiblity Engineer
    ......


    对于一个Feature,通常每个角色有一个,比如按上例中,可能是


    [ Test 1 + Dev 2 + UE 1 + Usability Enigneer ] 组成一个Feature team.


    Feature Team 之间没有隶属关系。


    :p 对于参加过DEVP203课程的学员:
    其实我们在课上讲过的模型,有很多变化的可能性.以上是最基本的微软配置,比如过的部门就很小,20个人就要出一个产品,并不是所有的角色都有.


    允许我抛砖引玉,先谈一下微软的经验:


    合理的开发团队组合应该是什么?


    允许我抛砖引玉,先谈一下微软的经验:


  • uimaker 4年前 发表8F

    项目经理团队:(Program Management Team)
    · 设计项目经理 (Feature Design PM):负责具体的产品设计,写Design Spec。PM 队伍中,80%的PM是做这个。
    · 发行项目经理 (Release PM):负责整个项目的流程和进度管理,制定进度表等,协调整个团队的工作。大的PM 队伍中有一人专门做这个。这是整个项目的领头人。大型的项目的成功与否,常常靠得力的发行经理的领导。
    · 协助项目经理(Supporting PM):负责其它产品发行需要照顾到的事情,如客户交流、和市场开发人员交流、负责beta program (初版试行)、等等。大的PM 队伍中少不了这样的人。20%的PM是做这个。


    开发团队:(Development Team)
    · 开发团队领导(Development Manager): 负责管理各个开发小组,并对开发编程的工作做总体的规划。
    · 开发组长(Development Lead): 负责管理开发工程师,也参加对开发编程的工作做总体的规划。
    · 开发工程师(Develop Engineer, or Developer):负责具体的编程开发。
    · 构架师(Architect): 大的产品团队有一两个资深工程师专门做整体系统的设计规划。


    测试团队:(Quality Assurance or Test Team)
    · 测试团队领导(QA Manager): 负责管理测试小组
    · 测试组长 (Test Lead): 负责管理测试工程师, 制定测试计划等
    · 测试工程师(Tester or Test Engineer):负责具体的测试工作
    · 测试开发工程师(Developer in Test, or STED): 负责测试工具的开发


    产品可用性团队:(Usability Team)
    · 产品可用性工程师 (Usability Engineer): 做使用性能的调查和测试,采访客户或将客户邀请来做调查
    · 界面设计师(UI Designer): 负责具体的界面设计
    · 产品设计师 (Product Designer): 负责产品的总体设计, 特别是硬件产品。
    以上这个团队并不是所有的产品队伍都有。比较小的队伍就没有这些专人,有的时候向别的队伍借用,或雇佣临时工。


    客户教育或文档团队:(User Education, or UE Team)
    · 文档组长 (UE Lead):负责管理文档小组
    · 文档编辑 (UE Editor):负责具体的文档编辑和撰写


    以上只是一个大约的组合模式。不同的团队有各自的侧重点和变化。在很大程度上这些也受到具体的产品的影响。我想我在微软的产品部门的其他同事们会再做补充。 希望这些信息能对国内的软件开发公司能有参考价值。我们希望通过这样的交流,我们能为中国软件开发事业的进一步发展尽我们的一点微薄之力。

  • uimaker 4年前 发表9F

    [摘 要]设计中所面临的各种因素,如人机操作、使用物的功能与结构、形态的人文特征等等,都反映了人—物、物—人交流的途径与方式。而设计的核心是“人”。以前的人机界面是研究人一机矛盾,适用于物、理分析而缺乏创新分析,相对研究人—物—环境—信息关系的“设计艺术”则显得较为片面。所以探讨设计界面,即人—物、物—人界面是有意义的。

       一、设计界面的涵义
      界面的说法以往常见的是在人机工程学中。“人机界面”是指人机间相互施加影响的区域,凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面。“而设计艺术是研究人一物关系的学科,对象物所代表的不是简单的机器与设备,而是有广度与深度的物;这里的人也不是“生物人”,不能单纯地以人的生理特征进行分析。“人的尺度,既应有作为自然人的尺度,还应有作为社会人的尺度;既研究生理、心理、环境等对人的影响和效能,也研究人的文化、审美、价值观念等方面的要求和变化”。

      设计的界面存在于人一物信息交流,甚至可以说,存在人物信息交流的一切领域都属于设计界面,它的内涵要素是极为广泛的。可将设计界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人一物之间的关系。

      二、设计界面的存在
      美国学者赫伯特.A.西蒙提出:设计是人工物的内部环境(人工物自身的物质和组织)和外部环境(人工物的工作或使用环境)的接合。所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学科,这种接合是围绕人来进行的。“人”是设计界面的一个方面,是认识的主体和设计服务的对象,而作为对象的“物”则是设计界面的另一个方面。它是包含着对象实体、环境及信息的综合体,就如我们看见一件产品、一栋建筑,它带给人的不仅有使用的功能、材料的质地,也包含着对传统思考、文化理喻、科学观念等的认知。“任何一件作品的内容,都必须超出作品中所包含的那些个别物体的表象。”分析“物”也就分析了设计界面存在的多样性。

      为了便于认识和分析设计界面,可将设计界面分类为:
      1)功能性设计界面接受物的功能信息,操纵与控制物,同时也包括与生产的接口,即材料运用、科学技术的应用等等。这一界面反映着设计与人造物的协调作用。

      2)情感性设计界面即物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣。这种感受的信息传达存在着确定性与不确定性的统一。情感把握在于深入目标对象的使用者的感情,而不是个人的情感抒发。设计师“投入热情,不投入感情”,避免个人的任何主观臆断与个性的自由发挥。这—界面反映着设计与人的关系。

      3)环境性设计界面外部环境因素对人的信息传递。任何一件或一个产品或平面视觉传达作品或室内外环境作品都不能脱离环境而存在,环境的物理条件与精神氛围是不可忽缺的界面因素。

      应该说,设计界面是以功能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心而构成的,它们之间形成有机和系统的联系。

     三、设计界面存在的方**意义
     当机械大工业发展起来的时候,如何有效操纵和控制产品或机械的问题导致了人机工程学。二战后,随着体力的简单劳动转向脑力的复杂劳动,人体工学也进一步地扩大到人的思维能力的设计方面,“使设计能够支持、解放、扩展人的脑力劳动”。在目前的知识经济时代,在满足了物质需求的情况下,人们追求自身个性的发展和情感诉求,设计必须要着重对人的情感需求进行考虑。设计因素复杂化导致设计评价标准困难化。一个个性化的设计作品能否被消费者所认同?新产品开发能不能被市场所接受?在目前,我国大部分企业实力还并不强大,设计开发失利承受力还不很强的情况下,如何系统地、有根据地认识、评价设计,使其符合市场,就需要对设计因素再认识。利用界面分析法,正是使设计因素条理化,避免将人作为“生物人”的片面和走出笼统地说“设计=科学十艺术”的简单误区。

      现代的人机工程学和消费心理学为设计提供了科学的依据,它们的成功就在于实验、调查和数理表述,是较为可系的。同样对设计艺术而言,进行设计界面的分析,也要有生理学、心理学、文化学、生物学、技术学学科基础。从理论上来说,它要直接建立在信息论和控制论的基础之上。相对于机械、电子设计和人机设计,以往人机界面设计把握了技术科学的认识和手段,忽视了人文科学观念与思想。它的界面设计只能存在于局部的思考范围内,只成为一个设计的阶段。

      
  • uimaker 4年前 发表10F


    有人以功能论来评判设计。“功能决定形态”曾是20世纪上半叶的设计格言,它的提法是片面的。这是因为:第一,功能不是单一的,它包括使用功能、审美功能、社会功能、环境功能等。“过分追求单一的功能会导致将许多重要内容(装饰性、民族性、中间性)被排斥掉”。而且“有些内容并不是‘功能’的概念所能包括了的,更何况物质和精神的内容也并不是时时处处等质等量的融洽在一个统一体中,随产品的不同、时期的不同,它们各自的主次地位也随之变化”。在现今信息技术高度发展的时代,情感因素越来越成为设计的主要方面。物质意义上的功能在保持其基础地位的情况下,却日益不能代表情感诉求的表述;第二,按“形态服从功能”而设计的产品,对于不熟悉它的使用者来说是难以理解的,产品要为人们所理解,必须要借助公认的信码,即符号系统;第三,满足同一功能的产品形态本来就不是唯一的,象汽车等成熟的产品,年度换型计划等措施成为商品经济中日益不可避免的现象。社会经济发展到一定程度,才能出现设计的专业需求,而这时人们的基本物质需求已能满足,简单地以物质性功能来决定设计是不恰当的。

      相反,设计界面体现了人一物交流信息的本质,也是设计艺术的内涵,它包括了设计的方方面面,明确了设计的目标与程序。

      四、设计界面的分析
      按照设计界面的三类划分,有助于考察设计界面的多种因素。当然,应该说设计界面的划分是不可能完全绝对的,三类界面之间有涵义上也可能交互与重叠,如宗教文化是一种环境性因素,但它带给信仰者的往往更多的却是宗教的情感因素。在这里环境性和情感性是不好区分的,但这并不妨碍不同分类之间所存在的实质性的差异。

      1 功能性界面
      对功能性界面来说,它实现的是使用性内容,任何‘件产品或内外环境或平面视觉传达作品,其存在的价值首要的是在于使用性,由使用性牵涉到多种功能因素的分析及实现功能的技术方法与材料运用。在这一方面,分析思维作为一种理性思维而存在。如果作为一种处理方式来设计产品,则这种产品会使多种特征性(如民族性、纯粹性)因素中性化,如果去除产品商标,就很难认出是哪国的或哪个公司的产品。当然,这方面也说明了产品中存在着共同性因素,它使全人类能做出同样的反应。人的感觉和判断能力有着国际性的、客观性的特征。

      功能性界面设计要建立在符号学的基础上。国际符号学会对符号学所下定义是:符号是关于信号标志系统(即通过某种渠道传递信息的系统)的理论,它研究自然符号系统和人造符号系统的特征。广义的说,能够代表其他事物的东西都是符号,如字母、数字、仪式、意识、动作等,最复杂的一种符号系统可能就是语言。设计功能界面,不可避免地要让使用者明白功能操作。每一操作对人来说应是符合思维逻辑的,是人性的,而对机械、电子来说则应是准确的、确定无疑的,这双方的信息传递是功能界面的核心内涵。

      2 情感性界面
      一个家庭装饰要赋予人家居的温馨,一副平面作品要以情动人,一件宗教器具要体现信仰者的虔诚。其实任何一件产品或作品只有与人的情感产生共鸣才能为人所接受,“敝帚自珍”正体现着人的感情寄托,也体现着设计作品的魅力所在。

      现代符号学的发展也日益这一领域开拓,以努力使这种不确定性得到压缩,部分加强理性化成分。符号学逐渐应用于民俗学、神话学、宗教学、广告学等领域,如日本符号学界把符号学用于认识论研究,考察认识知觉、认识过程的符号学问题。同时,符号学还用于分析利用人体感官进行的交际,并将音乐、舞蹈、服装、装饰等都作为符号系统加以分析研究,这都为设计艺术提供了宝贵与有借鉴价值的情感界面设计方法与技术手段。

    3 环境性界面
      任何的设计都要与环境因素相联系,它包括社会、**和文化等综合领域。处于外界环境之中,“是以社会群体而不是以个体为基础的”,所以环境性因素一般处于非受控与难以预见的变化状态。

      联系到设计的历史,我们可以利用艺术社会学的观点去认识各时期的设计潮流。18世纪起,西方一批美学家已注意到艺术创造与审美趣味深受地理、气候、民族、历史条件等环境因素的影响。法国实证主义哲学家孔德指出:“文学艺术是人的创造物,原则上是由创造它的人所处的环境条件决定。”法国文艺理论家丹纳认为“物质文明与精神文明的性质面貌都取决于种族、环境、时代三大因素”。无论是工艺美术运动、包豪斯现代主义或20世纪80年代的反设计,现代的多元化,“游牧主义”(Nemadism)都反映着环境因素的影响。
  • uimaker 4年前 发表11F

    环境性界面设计所涵盖的因素是极为广泛的,它包括有**、历史、经济、文化、科技、民族等,这方面的界面设计正体现了设计艺术的社会性。

      以上说明了设计艺术界面存在的特征因素,说明在理性与非理性上都存在明确、合理、有规则、有根据的认识方法与手段。

      成功的作品都是完善地处理了这三个界面的结晶。如贝聿铭设计的卢浮宫扩建工程,功能性处理得很好,没有屈从于形式而损害功能;但同时又通过新材料及形式反映新的时代性特征及美学倾向,这是环境性界面处理的典范;人们观看卢浮宫,不是回到古代,而是以新的价值观去重新审视、欣赏,它的三角形外观符合了人们的心理期望,这是情感性界面处理的极致。

      五、设计界面的运用原则
      1)合理性原则,即保证在系统设计基础上的合理与明确。
      任何的设计都既要有定性也要有定量的分析,是理性与感性思维相结合。努力减少非理性因素,而以定量优化、提高为基础。设计不应人云亦云,一定要在正确、系统的事实和数据的基础上,进行严密地理论分析,能以理服人、以情感人。

      2)动态性原则,即要有四维空间或五维空间的运作观念。一件作品不仅是二维的平面或三绝的立体,也要有时间与空间的变换,情感与思维认识的演变等**因素。

      3)多样化原则,即设计因素多样化考虑。当前越来越多的专业调查人员与公司出现,为设计带来丰富的资料和依据。但是,如何获取有效信息,如何分析设计信息实际上是一个要有创造性思维与方法的过程体系。

      4)交互性原则,即界面设计强调交互过程。一方面是物的信息传达,另一方面是人的接受与反馈,对任何物的信息都能动地认识与把握。

      5)共通性原则,即把握三类界面的协调统一,功能、情感、环境不能孤立而存在。

      六、设计界面的应用方法
      设计界面所包含的因素是极为广泛的,但在运用中却只能有侧重、有强调的把握。设计因素虽多,但它仍是一个不可分割的整体。它的结果是物化的形,但这个形却是代表了时代、民族等方面的意识,并最终反映出人的“美”的心理活动。

      设计界面的运用,核心是设计分析。在一些国际性的大公司,如索尼、松下、柯尼卡等,都有许多的成功案例可为借鉴。如柯尼卡公司设计其相机时,首先不是去绘制“美”的形和考虑技术的进步,而是进行对象人的日常行为分析,作出故事版(STORY)。它先假定对象人的年龄为35岁,名:**x,从而分析他的家庭、喜好与憎恶,分析他的日常行为,进而考察其人在什么场合需要僚机,从而为设计提供概念(CONCEPT)与目标(TARGET),进行设计。经过分析,设计师有了明确的概念与目标,并随信息的交互产生了创造力。

      另一方面,设计师自身对社会环境也要进行深入的认识与考察,对设计的作品取向有明晰的认识:是否符合人们的消费预期?是否能感受到人们的审美知觉?日本设计师佐野邦雄先生曾作一图——生活的变迁与设计师的课题,将日本及世界上某些非常有影响性的事件,如技术的进步、企业的发展等等都进行了归纳,进而对设计有了深入的认识与感悟。

      所以,要运用好设计的界面,理性的认识是首要的,其次就是创造性的,而且是有实效性的分析、处理信息。设计不是一成不变的,分析方法也不是一成不变的,设计的界面同样是在人一物的信息交流中变化发展的。
  • uimaker 4年前 发表12F

    [书评] UI书籍草评


    先说结论:


    推荐:
    浙大那帮人的《人机界面设计》
    《交互设计-超越人机交互》


    实践型:结合实践比较紧,直接可以拿来做方法、标准指导
    《人机界面设计》
    《人机交互,以用户为中心的设计与评估》


    教学型:适合学校教学,有些靠理论的东西
    《人机界面设计》
    《交互设计-超越人机交互》


    经典型:鼻祖的思想描述,翻译过来后基本看不明白,只会联想翩翩
    VB之父的《软件创新之路》
    MAC之父的《人本界面》


    一个一个的讲吧,先讲共同点,均以人(用户)为中心展开叙述。
    《创新之路》:以劝说的语句描述该怎么做UI,翻得不明不白
    《人本界面》:以很多UI设计的例子阐述作者主张的认知学、模式、量化、统一等,属于理论化鼻祖吧,能凭此设计出MAC不简单。(没读内容,光翻阅看目录结构)
    《人机交互,以用户为中心的设计和评估》:几个留美博士写,前几章简明扼要的基础理论,写得精悍,后面将的都是实际的设计和评估的方法,应该实践性很强。
    《交互设计-超越人机交互》:**子的书翻译过来的,章节杂乱,属于教材类书籍,也可以作开发小组指南,各类成员都可以读,不过要自己设计阅读顺序。不少理论、案例被中国的几本书参考。
    《人机界面设计》:也是我唯一认真过了一遍的书籍,值得一看。作者朱上上互联网上比较活跃,属于学术派+实践派,是第二作者,估计第一作者是教授级别。
    此书参考了太多资料,涉及学科很多,不过章节分类很清晰。前几章靠了很多理论,包括:
    认知心理学:我看后理解是:人认知事物研究,包括生理上的视觉、听觉、记忆、学习,人的一些特性:如视错觉、易出错、注意、疲劳等,有意思的是和我思想一样把人生理心理特征和电脑硬件一一对应。
    人机工程学:围绕人展开的工程设计,业内各种标准,约束,如何让人体舒适、易于理解而做何种设计,等等。
    艺术设计:没看懂 :'( ,估计是美学社会学的东西
    色彩设计:把色彩分析得很透彻,人对色彩的感觉、色彩的联想、色彩搭配等举例描述,和我以前讲的软件与色彩有苟同。
    后面就是实践部分:硬件UI(人机工程方面),软件UI(标准和指南与我以前摘抄的文章类似,基本来自UML、软件工程方面的指导文章,还有很多例子,结合理论说出了为什么要这样做标准。然后又把MAC OS X,Windows XP控件等分解了一遍。然后就是网页界面的设计、图标的设计原则(还有微软官方那篇XP风格图标制作过程的文章在里面),接着又用软件工程中的评估方法来评估UI设计。最后是技术展望。
    总之,中国人自己写的,比翻译的看得顺畅。


    Just so so,慢慢看吧,理论中的一些数字很有意思。我就主张看理论,结合实践来,很有意思,虽然不能立即指导设计,但从潜意识中给自己找到了一些依据和分类

    企业的视觉形象识别(Visual Identity,下文简称VI),是指在企业经营理念的指导下,利用平面设计等手法将企业的内在气质和市场定位视觉化、形象化的结果;是企业作为独立的法人的社会存在与其周围的经营及生存的经济环境和社会环境相互区别、联系和沟通的最直接和常用的信息平台。

      VI一般包括基础部分和应用部分两大内容。其中,基础部分一般包括:企业的名称、标志、标识、标准字体、标准色、辅助图形、标准印刷字体、禁用规则等等;而应用部分则一般包括:标牌旗帜、办公用品、公关用品、环境设计、办公服装、专用车辆等等。

       企业视觉形象(Corporate Visual Image)与企业视觉形象识别(VI)并不是一个概念。前者是企业与生俱来的客观存在要素,也就是说一个企业无论是否制定了它的VI,也无论其所制定的 VI是否成功,该企业的企业视觉形象都是存在的,只不过是好坏的差异罢了,而好的企业视觉形象则无疑是依赖于一套优秀的VI设计。

      一个优秀的VI设计对一个企业的作用应在于:

      1、在明显地将该企业与其他企业区分开来的同时又确立该企业明显的行业特征或其他重要特征,确保该企业在经济活动当中的独立性和不可替代性;明确该企业的市场定位,属企业的无形资产的一个重要组成部分;

      2、传达该企业的经营理念和企业文化,以形象的视觉形式宣传企业;

      3、以自己特有的视觉符号系统吸引公众的注意力并产生记忆,使消费者对该企业所提供的产品或服务产生最高的品牌忠诚度;

      4、提高该企业员工对企业的认同感,提高企业士气。

     
  • uimaker 4年前 发表13F

    因此,没有VI对于一个现代企业来说,就意味着它的形象将消失在茫茫的商海之中,让人辨别不清;就意味着它是一个没有灵魂的赚钱机器;就意味着它的产品与服务毫无个性,消费者对它若即若离;就意味着团队的涣散和低落的士气。

      英国的维京(Virgin)公司的业务范围包括航空、旅游、音像零售、饮料、金融保险等等,跨度之大近乎风马牛不相及,但是由于该公司很成功地在其各个商业领域里严格地实行了统一的VI系统,使其品牌形象得到了很好的延伸,你在华灯闪烁的纽约时代广场的巨型Virgin音像商店享受到的良好服务的经验很可能促使你产生在阳光明媚的夏威夷海滩上购买一听Virgin牌口味怪异的冰凉饮料的冲动。

      创建于上个世纪七十年代,而发迹于九十年代的咖啡连锁店星巴克(Starbucks)更是在其重新整合的VI设计风格上独树一帜,其商标中所使用的色彩和西文字体都与传统的欧美的咖啡店迥然不同,结果是该公司在美国的经营一路凯歌,并且在本无咖啡文化的中国也得到了长足的发展。

      其实,VI设计对企业商业运作的作用的最好例子也许表现在运动时装行业:在很多情形下,一位消费者是否决定购买一套Nike或是Adidas的运动衣往往仅仅取决于他(她)是喜欢Nike的钩子还是Adidas的三道杠!

      从市场营销的角度来看,五、六十年代的商品的竞争主要体现在商品的价格竞争;七、八十年代的商品竞争主要体现在商品的质量竞争;而随着科技的进步和各个生产企业生产手段的日益接近,使得联想和金长城的电脑在价格和质量方面的差异都难分伯仲了,九十年代以后,商品的竞争主要体现在产品设计的竞争,这里所说的"产品设计"包括产品的工业设计、包装设计、店面促销设计以及售后服务设计等,而这些所有的设计,事实上都是基于该企业的VI设计,或者说都是VI设计的应用或延伸。

      但是,用一局时下流行的话来说,VI是一把双刃剑:优秀的VI设计固然能帮助提升企业的形象、促进企业的发展,而失败的VI设计也一定会为企业形象带来消极的负面影响、妨碍企业更上层楼。

      一个VI设计的失败往往表现在:

      1、对该企业的视觉定位模糊不清,让人觉得似是而非或产生不正确的联想;

      2、视觉效果与企业经营范围和理念乃至企业文化的精髓相去甚远甚至背道而驰;

      3、设计师的平面设计功力不足,作品缺乏内在的逻辑性和外在的美感;

      4、过于追求时尚,缺乏长久的生命力;

      5、复制别人和自我复制。

      举几个例子。

      有一次,我的一位刚刚来到中国的外国平面设计师朋友问我,是不是中国所有的银行都是联营的,因为她在中国见到的几家银行的标志中都有外圆内方的影子!我在对我的这位国外同行对形象的敏感表示佩服的同时也对我们的设计师的灵感匮乏而感到尴尬。

      好不容易中国的银行里出现了象“广东发展银行”这样终于跳出了孔方兄的异类,可定睛一瞧,该银行的标准字体“广东发展银行”六个字居然没头没脑地使用了一般仅在正文排版时才使用的笔划细细的标准楷书!这不仅使得该标志中的标准字体与其左边的圆形标识的关系严重失衡,而且令银行应该持有的那种可靠、稳健、持重的形象荡然无存!“泰康人寿”的标志也存在类似的问题:把一个本来非常稳定的正方形旋转45度后“立”了起来,制造出这样不稳定的意向难道对该公司所从事"保险"业的行业特点有任何积极的视觉帮助么?

      如果就个案而言,“中国电信”、“中国移动”和“中国邮政”的标志都称得上是上乘之作。但是,(或许是由于它们都是出于同一家设计公司之手)它们在结构、字体、甚至(前两者的)颜色上的极其的相似性使得它们同时丧失了VI设计中最宝贵的品质——个性。抄袭自我者有,抄袭他人者更是不乏:国内有一个小有名气的运动鞋品牌,其产品标志简直就是干脆把Nike和Adidas两家的标志和二为一!
  • uimaker 4年前 发表14F

    目前,虽然偶有一些高水平的作品的出现,但大量粗制滥造的作品的存在使得国内的VI设计从整体上来看仍是鱼龙混杂,良莠不齐。造成这种局面有两个方面的原因:企业决策者的与设计师的。

      从企业的决策者这方面来看,由于对VI设计缺乏专业的认识,不少企业的决策者们在策划和确定企业的VI系统时不是把它作为一项对企业的发展有着举足轻重的地位的系统工程,而是匆忙上马、敷衍了事,或是完全凭借个人品味和好恶,对设计师的提案给予过分“指导”和干涉(在大部分情形下,设计师为了确保设计项目不流失而无原则地屈从于这种"指导"和干涉),因此导致了非常不具专业水准的甚至是失败的VI的产生,从而对企业的经营和产品的营销都产生了极其负面(潜在)的影响。必须承认,这种影响在我国商品经济尚不未育完全的情况下似乎表现得尚不明显(在我国的经济生活中,存在着大量的知名甚至是成功的企业和产品拥有着差强人意的VI系统的现象,如"亚都"加湿器和"王力"防盗门),但是,在进入WTO以后的中国市场,在面对一个个打扮得光鲜亮丽的国外同行时,又会是一个什么样的局面呢?

      不能否认,企业家们作为企业的经营者或创始人比设计师们更加准确地把握着企业的理念。然而在企业的决策者的头脑中,这些理念都是以文本或是模糊的文本的格式存在的。企业的决策者之所以要请设计师来进行设计,无非是要将文本格式的企业理念视觉化。设计师的工作是极具专业性的。企业家们一般不会对一个技术专家提出的技术方案指手画脚,因为弄不好的话会贻笑大方;那为什么要对一个设计方案品头论足呢?

      我认为,一个成熟的企业家应当清醒地意识到:VI的设计绝不是可有可无或是为企业涂脂抹粉、装点门面,它的意义在于将文本格式的企业理念,最准确有效的转化成易于被人们识别、记忆并接受的一种视觉上的符号系统;与文本格式的系统中存在有语法、修辞、等规则一样,在视觉格式的系统里,也有着自己的独立的法则和规范,不是任何未经训练的专业人士都可以玩的简单游戏。

      从设计师这方面来说,目前国内大量不负责任的所谓设计或咨询公司的急功近利,雇用了一些未经过学校系统专业训练的“设计师”从事设计,加上一些家庭作坊式的“个人工作室”的大量存在,也是造成国内VI设计水平鱼龙混杂、良莠不齐的一个重要原因。电脑及电脑辅助设计软件的迅速普及,也加剧了这种现象的蔓延:许多原先搞过美术或只是喜爱美术的人们一旦用一两个礼拜的时间掌握了电脑的使用,就以为可以堂而皇之地为一家企业或团体设计VI了。这种现象表现在VI设计的价格上就是几十万元的制作价格与几百元的价格并存的十分难堪局面,表现在VI 设计的创作水平上就是大量的恶俗作品与少量优秀作品“百花齐放”的尴尬现实。
    很多中国的家电和汽车生产企业在解决产品的工业设计水平落后这一问题上,都是把问题连同定单直接交给了欧洲的那些大牌的工业设计师们的手里,然而,当中国的企业家们想用同样的办法解决企业的VI设计时,却遇到了这样的麻烦:VI的设计是平面设计的一个分支,而平面设计和其他的各种设计最大的区别在于它是一个最接近文本格式的信息传达,甚至于是与文字本身紧密相关的一种设计(很多企业的Logo都是由中文字或是中文字加上标识组成的),国外再大牌设计师在遇到天书似的汉字时也只能望而却步。即便是世界著名的设计公司朗涛公司(Landor)也只能通过在台湾和香港设立分支机构,雇佣在西方受过系统的设计专业训练的中国本土设计师来进入中国市场。这使得他们的设计成本会大大高于土生土长的中国设计公司的设计成本。而且从 Landor为中国的一些企业(如改版的科龙公司、容声公司和美的电器等)所设计的作品来看,其水平也未见得超乎本土上乘的设计公司的作品。

  • uimaker 4年前 发表15F

    本人在北大教授平面设计的时候,曾经对学生说,学习平面设计,无疑是一个理想的职业选择,因为随着中国经济的发展,不仅所有中国的企业将会越来越多地需要他们创造性的劳动,而且,所有想进入中国市场的外国的企业也必须因为他们所与生俱来的在中国文字和文化的优势向你们张开热情的怀抱。但同时,我也经常提醒我的学生们:同工程师,会计师、建筑师设计一样,平面设计师也是一个极具专业性的(Professional)的职业。我对这个"专业性"的理解是,专业的职业训练,专业的工作程序,专业的工作态度和专业的设计作品。一个人只有尊重自己,才能够被别人尊重,一个职业只有被拥有这个职业头衔的人尊重才能被社会尊重。

      “设计是生活中一件美好的事情”。但是,望着窗外北京那些从五六七十年代留下来的一幢幢毫无生气的、毫无风格的、毫无个性的、同时也毫无使用功效可言的那些灰色的、红色的建筑时,我又想到,失败的设计绝不是美好的;失败的设计甚至还不如没有设计:一个即使是失败的建筑设计,由于它所负载的相当巨大的财富价值,人们也不会在短时间内将它推倒重建,丑陋的设计将以其丑陋伴随人们一个相当长的时期,污染着人们的视觉,损害着人们的心灵。因此从某种意义上来说,一个坏的建筑设计,就是一次在社会财富和文化方面的失误甚至犯罪!而失败的平面设计由于其载体的相对低廉和影响时效的相对短暂,似乎可以逃过这一罪名。但是对于一个追求永续发展的企业来讲,VI系统的确立无疑是该企业的无形资产一个重要的组成部分,对这一家企业而言也可称得上是百年大计,不可动辄改弦更张的。因此一个不成功的或是糟糕的VI设计,对于这个企业、服务于这个企业的职工、这个企业的股东、这个企业的客户或是消费者来说也同样是一种犯罪。

      这绝不是危言耸听,而是任何一个富有社会责任感的知识分子都应该进行的严肃的思考:让我们都远离失误和犯罪;让我们的企业家和设计师在追求利益的同时还能保持职业道德和社会责任感,让专业人员去做专业的事情。

      VI——企业视觉形象识别,必须严肃面对的问题。
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