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【游戏杂谈】十年如一梦:全球最成功手游COC开发商SuperCell背后的故事

 金果Ginkgo 2015-06-10
傲搜游 · 今天16:46

【游戏杂谈】十年如一梦:全球最成功手游COC开发商SuperCell背后的故事

来源:网易游戏

今天的主角是SuperCell(不是日本那个乐队~。~!),它的《Clash of Clans》不仅是全球赚钱No.1,也是玩家口碑最好的手游之一。可能大家都知道SuperCell是近几年冒头的一家创业公司,而实际上,它还完全可以延伸到过往10余年的手游历史,这包括很多80后耳熟能详的经典塞班游戏……


如果没有当年塞班游戏的成功开发,或许就没有如今大红大紫的COC

10多年前“他们”已是手游圈知名企业

SuperCell 创始人兼CEO 名为Ilkka Paananen(伊尔卡·帕纳宁)。SuperCell是2010年创立的创业型企业,但帕纳宁是手游行业的一名“老兵”,甚至可以说是最早的一批从业者。早在1999年,他就在芬兰创立了Sumea公司,主营手游开发。1999年,PC游戏尚在起步阶段,更不用说手游。在那个年代,这样的创业行为已不是“超前”,简直就是“史前”。


SuperCell核心创始人帕纳宁

不过,得益于当时诺基亚和塞班系统的迅速壮大,手机游戏行业和帕纳宁的Sumea公司也展现了很好的发展势头,“史前”二字之后又可以再增加一词,变身为“史前文明”。根据国外网站的资料显示,Sumea开发的第一款手游《Racing Fever》就有着很不错的表现,套用帕纳宁自己的话说,就是“游戏出色的销量让我们发得出工资了”。《Mafia Wars》也是当时Sumea的优秀代表作之一。


《Racing Fever》曾在中国移动的平台定价8元(一次性付费下载)

另外还有一款必须要提的游戏,叫《鼹鼠大战》(Mole War),由三个大学生于2003年开发,是全球第一款支持联网对战的手机游戏。不过这三个大学生并非Sumea的雇佣者,《鼹鼠大战》系Sumea收购而来,虽然它因为对3G网络的硬性要求,没能在当时的网络环境下火起来,但确实具有突破性的意义。关于这款游戏,那三个大学生,以及帕纳宁的Sumea公司,之后的多年间还有一连串“相爱相杀”的故事,我们将在文章的后半部分提到。

得益于优秀的手游作品产出,Sumea与Vodafone、AT&T、T-Mobile、O2等当时欧洲主要的手机运营商也都建立了良好的合作关系,这让Sumea的手游得到进一步的推广。在那个年代,手游的盈利更多来自于手机厂商和电信运营商,后者希望用出色的手游吸引更多消费者,并不是拉动游戏的流水,而是吸引消费者购买手机或者加入到话费套餐中。

在21世纪最初的几年,Sumea是全球手游领域当之无愧的巨头企业,在当时,即便是GameLoft或许也未必能超过它。(GameLoft也是在2003年实现盈利,主要依靠中国团队开发的动作手游《波斯王子-时之沙》)

被美国巨头收购

经历大变动后仍是世界顶尖

除了1999年公司创立必经的困难时期,之后的Sumea一直以极为强劲的势头发展着,直到2004年的夏天,公司迎来了第二次大的变革期。那年的夏天,美国手游公司Digital Chocolate(曾推出《都市摩天楼》等塞班游戏)带着一大把支票,对Sumea进行了收购,Sumea从一个独立的公司变成了一家美国公司在芬兰的工作室。

关于这次收购,当时很多芬兰的IT从业者都表达了不满。他们不想看到自己国家最顶尖的手游团队被国外企业收购。但“残酷”的现实是,尽管Sumea当时在业内的口碑和影响力甚至可能略高于Digital Chocolate,但资本实力确实差了这家美国企业一大截。而在创业成功后,最高管和投资人也希望趁势套现,更是促成了这一次收购。


Digital Chocolate的创始人名为崔普·霍金斯,他同时也是EA的创始人

所幸,被收购后的Sumea依然保持了非常不错的研发实力,公司在被收购仅3个月之后,就在索尼的手机平台(当时是“索尼爱尼信”)推出了《终极滑雪板》,帕纳宁在当时称这款游戏为“3D游戏的颠峰之作”。在接下来的几年内,Sumea也为Digital Chocolate贡献了多款经典游戏,最有名的当属《都市摩天楼》(Tower Bloxx),它于2005年被IGN评为“年度最大惊喜奖”。2006年,Sumea的《疯狂龙卷风》也在IGN的评选中获奖,这也是唯一一款在IGN获得满分的手机游戏。此外,成功作品还包括了《疯狂过山车》(Roller coaster Rush)、《深海鱼影》(Foto Quest Fishing)等。


还记得《都市摩天楼》吗?


《疯狂龙卷风》:玩家操作龙卷风破坏地球人的家园

可能很多80后、90初对于Digital Chocolate的主要记忆正是来自于这几款游戏,只是尚不清楚背后的Sumea团队以及它与SuperCell的历史渊源。回过头来看,Sumea仿佛就是Digital Chocolate所依仗的“大腿”。及时用资本的优势去填补自身研发的短板,收购Sumea的决定,对于Digital Chocolate来说无比正确。

而帕纳宁本人也曾在COC已火遍全球后的一次采访里,将当年的收购称为“不错的结果”。高管们这么认为,底下的员工可未必了。国外巨头收购往往伴随着公司环境的变化和一些办公室政治问题,在收购后没多久,团队凝聚力就受到影响。其他手游公司也趁机打起了Sumea员工的主意。尽管高层做出了不少努力,但成效非常有限,Sumea依然出现了“离职潮”。

在这波“离职大潮”下,芬兰有一家名不见经传甚至濒临GG的手游公司,正是凭借对Sumea骨干员工的各种“挖墙脚”(团队中甚至一度有1/3的员工来自Sumea),一举成为芬兰最具实力的手游厂商,与Sumea平起平坐。这家公司,叫做Rovio……

不得不说的故事:和Rovio的“相爱相杀”

帕纳宁、Sumea、芬兰是文章前半部分的三大关键词,写到这里,大家都很熟悉的Rovio开始成为这段故事的另一个重要角色。从21世纪的最初几年,再到最近的两年,作为芬兰最知名的两家手游公司,帕纳宁、Sumea与Rovio一直发生着“相爱相杀”的故事……


Rovio和Sumea也有很深的渊源

还记得前文提及的《鼹鼠大战》,即Sumea收购发行的全球首款联网对战手游吗?开发该游戏的那三个大学生,正是Rovio的最早创始人,一开始公司名为“Relude”。尽管《鼹鼠大战》给游戏业界的震动挺大,但市场表现一般,这让起始资金本就不多的Relude公司处境艰难,甚至在创立初期就濒临解散。

Relude能撑过那段最艰难的时期,除了公司其中一位创始人拉着他的富二代亲戚入伙之外,还有一个很重要的因素就是Sumea。除了收购《鼹鼠大战》,Sumea还把一些外包项目交给了Relude,比如滑雪游戏《Ski Jump》的主要开发工作,并另行收购发行了部分Relude自研的其他游戏。可以说,当时的Relude就是靠着Sumea这样的“大树”而存活的。

所谓“吃水不忘打井人”,Relude也确实一直没忘“打井人”,只是“惦记”的方式比较“特殊”--- 挖人。为此,Sumea高层甚至召开集体会议,禁止员工接听Rovio的电话(当时“Relude”已更改为如今的公司名)。甚至如果有员工在聊天时提及Relude或者Rovio这样的字眼,也可能被领导叫去“聊人生,谈理想”。当然,Sumea也终止了双方的合作关系。

不过,当一个公司因自身问题出现离职潮,这样的方式又怎么可能会起到改变?Rovio顺利挖到了Sumea市场部的一位骨干,以及一位负责技术的中层员工,这两人将各自的团队和一些订单也带了过来。在那个时候,Rovio团队甚至有1/3的员工来自于Sumea。经过一番此消彼长,到了2006年,Rovio已拥有三组研发团队,能确保一个月发行一款手游,并具备不错的发行和营销能力。这时的Sumea已经不是他们的“大树”,他们自己就是。


Rovio的塞班代表作:上方为《漆黑惊栗》1代和2代,下方为《漆黑惊栗3》

而在接下来的几年,Rovio虽然也一度面临危机,但还是逐步走入巅峰期,而Sumea与它的母公司Digital Chocolate则在智能手机浪潮下逐渐衰退,双方的地位角色进行了“互换”。不过,在Rovio处于巅峰期之时,却又转回来伸出了援手。“愤怒的小鸟”走红全球后,全球大量天使投资人慕名来到芬兰,希望成为Rovio投资人。Rovio自然消化不了那么多VC,公司最高层,也就是当初“挖墙脚”的那些人,主动将曾经“被挖墙脚”的帕纳宁和当时尚处于起步阶段的SuperCell推荐给了这些投资人们。

写到这里,也许你会不禁去猜想,如果没有Rovio高层对SuperCell的引荐,现在芬兰最大的手游公司,是否依然还是Rovio?(虽然那只鸟的“冷饭”已炒“馊”了)

创立SuperCell:从失败到巨大成功

接下来,轮到SuperCell正式登场了。在Digital Chocolate时代,尽管经历了人员大变动,但帕纳宁还是在尽可能地维护Sumea内部相对自由的气氛。这点也得到了当时的一名员工,同时也是后来《割绳子》创始人的认可。而在2010年5月,时任Digital Chocolate欧洲分部总裁的帕纳宁,由于不再想忍受总部强硬的管理方式而选择离职创业。和他一起离开的,还包括从Sumea成立初期就一直和他共事的一名核心伙伴,以及资深程序员、服务器架构师,游戏美术和游戏制作人各一名,算上帕纳宁,总共6人。

为什么把公司取名为“SuperCell”(超级细胞)?据说,这是因为细胞是生物体结构和功能的最基本单位,而帕纳宁正是想建立一个“不需要经理”的扁平化团队,每个人都有真正自由发挥的空间。当一名员工有了好的创意,直接上报CEO,经批准后即立刻执行。在SuperCell办公室里,甚至没有单独的领导办公室。据说,COC也是通过非常扁平化的申报流程,在极短的时间内就完成立项并做出Demo,最终取得巨大成功。

笔者写的看似很美好,不过创业这种事,总难以摆脱“失败乃成功之母”的命运。起初,SuperCell把主攻平台放在Facebook,他们于2011年推出了网页游戏《Gunshine》,一款带有社交属性的射击游戏,玩家可以邀请Facebook好友成为雇佣兵。起初团队对游戏抱有很大的信心,他们认为Facebook平台还缺乏真正有游戏性的产品,而《Gunshine》可以填补空白。不过,截然相反的是游戏很快就跪了,《Gunshine》本身相比于页游来说太复杂,团队认为它很有游戏性,但页游玩家反而倾向于“无脑”。


当时的页游平台并不需要《Gunshine》这样“看似很美好”的游戏

《Gunshine》失败之时正好也是移动互联网人口红利的真正开始,SuperCell调整策略,把主攻平台改为iOS和Android设备。后来的故事,想必大家大致也都知道了,SuperCell于2012年发布了《Hay Day》和《Clash of Clans》(COC)两款非常成功的产品。尤其是COC,至今依然是全球收入“巨无霸”级别的手游产品,在整个地球的手游畅销总榜上也实现长期霸榜。

COC为何成功,究竟有多成功?这样的“老”话题并非本文的重点。汤汤在这要说的是一个简直“难以置信”的事情。在2013年的年度芬兰个人纳税额排行榜上,前五名居然被SuperCell高管“包揽”。其中,创意总监米科?科迪索亚纳税5440万欧元,帕纳宁纳税5410万欧元。他们两人都打破了芬兰年纳税额最高纪录。

COC也是一款能吸引众多玩家评论且内容多为正面的游戏,这样的游戏在手游范畴里可谓凤毛麟角。对于这款手游的盈利和口碑双丰收,很多玩家都归功于COC对各种付费级别玩家的平衡控制。对此,笔者也曾有幸在一个很偶然的机会里,询问过一位SuperCell的资深员工。他表示,对于COC的付费点设计和内购定价,都是经过了严格的玩家测试。比如有一部分模块的ARPU不高,那他们就会考虑去降低相应的道具定价,或者改为不收费。总之,就是要在反复测试后,找出一条能确保盈利,又能保证玩家体验的路子。

而关于成功后的SuperCell,或许很多玩家不知道的是,SuperCell在2012年内部停掉了四款游戏的开发,次年又停掉了三款项目。不过,汤汤了解到,这些并不会过多影响相关项目组员工的心态,也不会影响整个公司的凝聚力。每当停掉一款游戏时,员工都会聚集起来,开香槟“庆祝”。或许,这才是SuperCell成功的核心所在吧。


自家“兄弟”《海岛奇兵》也没能超越COC


在国外甚至还有一个专门收集战争策略类手游的网站,域名为“CopyCOC.com”

写在最后

COC的成功,和《Hay Day》以及后续产品《海岛奇兵》在全世界范围内的优秀表现,让SuperCell成为有史以来市值最大的手游公司。10多年后,帕纳宁再次拥有了一家手游行业最顶尖的企业。不知是否是对Sumea那段日子的回忆,成功后的SuperCell搬迁至诺基亚当年的一栋开发大楼,为这栋日益萧条的诺基亚的楼宇,带来了新的生气。

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