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CSharpGL(1)从最简单的例子开始使用CSharpGL

 昵称10504424 2015-09-01

CSharpGL(1)从最简单的例子开始使用CSharpGL

主要内容

在VS2013中使用设计好的控件GLCanvas。

借助GLCanvas,用legacy OpenGL绘制一个四面体。

借助GLCanvas,用modern OpenGL绘制一个四面体。

下载

您可以在(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)找到最新的源码。欢迎感兴趣的同学fork之。

使用GLCanvas

打开CSharpGL

万事开头难,你在下载打开CSharpGL后,应该能看到下图所示的解决方案。打开CSharpGL.Winforms.Demo项目下的FormPyramidVAOElement,会看到一个窗口里的四面体在慢慢旋转。这就是用OpenGL绘制的。

 

新建Winform项目

为了演示全部过程,我们新建一个项目"HelloCSharpGL"。

刚刚新建的项目如下图所示。

添加引用

我们需要添加对CSharpGL各个类库的引用,如下图所示。

如下图所示,添加这么几个类库:

Utilities:含有一些辅助类型。

CSharpGL:封装了OpenGL指令。

CSharpGL.Maths:封装了对矩阵和向量的操作。

CSharpGL.Objects:含有Camera、RenderContext、Shader、SceneElement、Picking、UI等类型。

CSharpGL.Winforms:含有GLCanvas控件。

这几个库都是必须的。

使用GLCanvas控件

此时,打开"工具箱",就会看到GLCanvas控件。

把GLCanvas控件拖拽到Form1窗体上,并设置其Anchor属性。

下面,我们先编译一下。

编译成功之后,关闭Form1,然后再次打开Form1,你会看到本篇最开头所示的GLCanvas控件中出现一个旋转的四面体。

注意,这只是在设计阶段的效果,在运行时并不会显示任何内容。不信的话,现在我们把HelloCSharpGL项目设为启动项。

然后,点击"启动",我们来看看启动后的程序是什么效果。

你会看到一个漆黑的窗口。此时GLCanvas并没有绘制任何内容。

这样,GLCanvas就成功添加到窗口中了。

下面我们分别说明如何用legacy OpenGL和modern OpenGL绘图。

 

用legacy OpenGL绘制一个四面体

添加代码:绘制四面体

继续上文所述,双击Form1中的GLCanvas控件,进入"OpenGLDraw"事件代码。编写下面所述的代码。

复制代码
 1         private void glCanvas1_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
 2         {
 3             //  Clear the color and depth buffer.
 4             GL.Clear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 5 
 6             DrawPyramid();
 7         }
 8 
 9         public static void DrawPyramid()
10         {
11             //  Load the identity matrix.
12             GL.LoadIdentity();
13 
14             //  Rotate around the Y axis.
15             GL.Rotate(rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
16 
17             //  Draw a coloured pyramid.
18             GL.Begin(GL.GL_TRIANGLES);
19             GL.Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
20             GL.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f);
21             GL.Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
22             GL.Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
23             GL.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f);
24             GL.Vertex(1.0f, -1.0f, 1.0f);
25             GL.Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
26             GL.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f);
27             GL.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f);
28             GL.Vertex(1.0f, -1.0f, 1.0f);
29             GL.Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
30             GL.Vertex(1.0f, -1.0f, -1.0f);
31             GL.Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
32             GL.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f);
33             GL.Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
34             GL.Vertex(1.0f, -1.0f, -1.0f);
35             GL.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f);
36             GL.Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
37             GL.Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
38             GL.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f);
39             GL.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f);
40             GL.Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
41             GL.Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
42             GL.Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
43             GL.End();
44 
45             rotation += 3.0f;
46         }
47 
48         private double rotation;
复制代码

 

查看效果

我们已经添加了用legacy OpenGL绘制四面体的代码,现在就编译运行起来看看效果。

可以看到,确实绘制出了一个四面体。不过它距离窗口太近了,以至于一部分内容被削去了。下面我们把它放到合适的位置去。更准确地说,是把Camera移动到合适的位置去。

添加代码:设定投影矩阵和视图矩阵

为GLCanvas控件的Resize事件添加代码。

在GLCanvas调整大小时,就会自动调用Resize事件,所以在这里调整投影矩阵和视图矩阵是最合适的。

视图矩阵指定了Camera的位置、朝向和上方。投影矩阵指定了Camera的透视模式和拍摄范围。

复制代码
 1         private void glCanvas1_Resize(object sender, EventArgs e)
 2         {
 3             ResizeGL(glCanvas1.Width, glCanvas1.Height);
 4         }
 5         void ResizeGL(double width, double height)
 6         {
 7             //  Set the projection matrix.
 8             GL.MatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
 9 
10             //  Load the identity.
11             GL.LoadIdentity();
12 
13             //  Create a perspective transformation.
14             GL.gluPerspective(60.0f, width / height, 0.01, 100.0);
15 
16             //  Use the 'look at' helper function to position and aim the camera.
17             GL.gluLookAt(-5, 5, -5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
18 
19             //  Set the modelview matrix.
20             GL.MatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
21         }
复制代码

 

查看效果

现在再次编译运行,可以看到效果如下。

 

Legacy OpenGL绘制四面体到此就成功完成了。可以看到这是十分简单的,拖拽一个GLCanvas控件,在"OpenGLDraw"事件里绘制模型,在"Resize"事件里调整Camera。就这么点事。

Legacy OpenGL的缺点是,当模型的顶点很多时,需要频繁调用glVertex(还有glColor、glTexCoord等),这样的执行效率是很低的。下面要讲的modern OpenGL就可以大幅提升渲染效率。

用modern OpenGL绘制一个四面体

用modern OpenGL需要准备的东西比较多,我们一个一个来。

准备一个窗体

我们新建一个窗体来演示modern OpenGL的写法。

新建的窗体名就叫做"FormModernOpenGL"。

然后也拖拽一个GLCanvas给FormModernOpenGL。也设置好Anchor属性。

准备PyramidDemo

我们添加一个PyramidDemo类,用于加载shader、四面体模型和渲染操作。

我们暂时先不实现PyramidDemo,就让它占个坑位。

 

准备vertex shader

Modern OpenGL需要用GLSL编写的shader进行渲染。其中必不可少的是vertex shader和fragment shader。现在来准备vertex shader。

shader本质是一个供GPU使用的源代码,所以用"文本文件"即可。Vertex shader命名为"PyramidDemo.vert"。

PyramidDemo.vert内容如下:

复制代码
 1 #version 150 core
 2 
 3 in vec3 in_Position;
 4 in vec3 in_Color;  
 5 out vec4 pass_Color;
 6 
 7 uniform mat4 MVP;
 8 
 9 void main(void) 
10 {
11     gl_Position = MVP * vec4(in_Position, 1.0);// setup vertex's position
12 
13     pass_Color = vec4(in_Color, 1.0);// pass color to fragment shader
14 }
复制代码

注意:shader里即使是注释也不能有中文字符,否则会出现编译错误。也许以后的OpenGL版本会改善这一点。

准备fragment shader

同理准备fragment shader。

Fragment shader内容如下:

复制代码
1 #version 150 core
2 
3 in vec4 pass_Color;
4 out vec4 out_Color;// any name for 'out_Color' is OK, but make sure it's a 'out vec4'
5 
6 void main(void) 
7 {
8     out_Color = pass_Color;// setup color for this fragment
9 }
复制代码

 

设置shader文件属性

为了使用shader文件,我们需要设置一下shader文件的属性。

设置"复制到输出目录"属性为"如果较新则复制"。

Shader类和ShaderProgram类

有了shader的源代码,现在我们来加载shader。这就需要添加一个Shader类和一个ShaderProgram类。

Shader类用于加载一个Shader(vertex shader或fragment shader)

Shader

 

ShaderProgram类用于加载ShaderProgram。

ShaderProgram

 

另外,添加一个辅助类ShaderCompilationException。

ShaderCompilationException

 

实现PyramidDemo

加载shader,设置shader program

在PyramidDemo里实现。

复制代码
 1         private ShaderProgram shaderProgram;
 2 
 3         public void Initilize()
 4         {
 5             InitShaderProgram();
 6         }
 7 
 8         private void InitShaderProgram()
 9         {
10             var vertexShaderSource = File.ReadAllText(@"PyramidDemo.vert");
11             var fragmentShaderSource = File.ReadAllText(@"PyramidDemo.frag");
12 
13             this.shaderProgram = new ShaderProgram();
14 
15             this.shaderProgram.Create(vertexShaderSource, fragmentShaderSource, null);
16             this.shaderProgram.AssertValid();
17 
18         }
复制代码

 

用VAO/VBO设置四面体模型

四面体模型的数据还是legacy OpenGL里的数据,但是不再用glVertex设置,而是用VAO/VBO来指定。

InitVAO

 

关于这里的UnmanagedArray<vec3>类型,您可以在这里找到详细介绍(C#+无unsafe的非托管大数组(large unmanaged array in c# without 'unsafe' keyword))。

用VAO进行渲染

现在shader已加载,VAO/VBO已准备好了模型数据(位置和颜色),就差渲染这一步了。

复制代码
        public void Render()
        {
            mat4 mvp;
            {
                // model rotates
                mat4 modelMatrix = glm.rotate(rotation, new vec3(0, 1, 0));

                // same as gluLookAt()
                mat4 viewMatrix = glm.lookAt(new vec3(-5, 5, -5), new vec3(0, 0, 0), new vec3(0, 1, 0));

                // same as gluPerspective()
                int[] viewport = new int[4];
                GL.GetInteger(GetTarget.Viewport, viewport);
                float width = viewport[2];
                float height = viewport[3];
                mat4 projectionMatrix = glm.perspective((float)(60.0f * Math.PI / 180.0f), width / height, 0.01f, 100.0f);

                // get MVP in "uniform mat4 MVP;" in the vertex shader
                mvp = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix;
            }

            // bind the shader program to setup uniforms
            this.shaderProgram.Bind();
            // setup MVP
            this.shaderProgram.SetUniformMatrix4("MVP", mvp.to_array());
            {
                // bind vertex array object(VAO)
                GL.BindVertexArray(this.vertexArrayObject[0]);
                // draw the model: in GL_TRIANGLES mode, there are 'vertexCount' vertexes
                GL.DrawArrays(GL.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
                // unbind vertex array object(VAO)
                GL.BindVertexArray(0);
            }
            // unbind the shader program
            this.shaderProgram.Unbind();

            rotation += 3.0f;
        }

        private float rotation;
复制代码

 

查看效果

Modern OpenGL渲染的效果与legacy OpenGL并没有差别。

 

对比

可以看到,用legacy OpenGL的步骤相对modern OpenGL而言是十分简单的。而想用modern OpenGL渲染时,我们编写了Shader、ShaderProgram、mat4、vec3、UnmanagedArray<T>等大量的类型,到此才完成了modern OpenGL的一个简单示例的代码。这其中任何一个步骤出一点错误都可能导致最终无法正常渲染,且调试难度很大。OpenGL难学大概就在这里了。

但是legacy OpenGL在渲染时调用的OpenGL指令比modern OpenGL多得多。另外,modern OpenGL用VAO/VBO会把模型数据上传到显卡内存,这也大大加速的渲染过程。再者,modern OpenGL用shader代替了固定管线,shader比固定管线灵活得多,用惯了会觉得既好用又强大。所以我们还是要坚持学用modern OpenGL。

总结

本篇分别用legacy OpenGL和modern OpenGL实现了一个渲染四面体的例子。例子虽简单,但是包含了OpenGL渲染的整个编码过程。今后我们的工作都是基于这个基本流程进行的,只不过在各个方面进行强化,增加新的功能。

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