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让学习在学习者的手中和脑中同时发生

 凡人sypls 2015-10-26

摘要

澳大利亚莫道克大学的扬·哈灵顿博士作为实境学习(Authentic Learning)的主要倡导者和研究者,她在本次专访中与我们分享了对实境学习问题的深刻见解。她把实境学习的研究和实践总结为设计学习任务、运用学习技术、创建学习制品和协作分享交流四个方面。她认为,当教师创设实境学习环境时,实际是为学习者创设了特定的学习情境。在这种实境学习中,能否提供有效的教学支架是十分关键的。在设计学习环境时,最重要的是聚焦于任务的设计,整个课程学习可以围绕一个或多个学习任务展开实践。我们可以运用技术工具为学习者创建功能丰富的在线学习环境,把技术工具作为认知工具整合到实境学习中。评价实境学习中的学习效果,一种做法是可以以真实世界中的标准来评价学习制品的质量;另一种做法是运用评价量规来判断学习制品,而且要让学习者的学习制品在学习过程和评价中体现出价值。教师在学习者协作学习中扮演导师角色,要参与到协作学习中。在实境学习中最需要重视的是给予学习者自主探究的空间,让学习在学生的手中和脑中同时发生。因此,在实境学习环境中如何让学生成为自我导向的学习者是一个必须面对的重要挑战。目前有一个研究方向值得关注,就是游戏化学习和实境学习的有效整合,这可以对学习者自我导向的学习能力产生正面激励。

关键词:实境学习;教学设计;学习反思;学习技术;学习制品;基于设计的研究


.哈灵顿(Jan Herrington)是澳大利亚莫道克大学(Murdoch University)教授,她在过去20多年一直致力于推广和支持教育技术在中小学和大学的有效运用。扬·哈灵顿博士目前已发表各类论文超过150篇,参与合著两本学术著作,即《高等教育中的实境学习环境》和《在线实境学习指南》,后一本著作曾获美国教育传播与技术协会(AECT)年度杰出图书奖。她还曾获AECT年度青年研究者奖和富布赖特研究学者称号。扬·哈灵顿博士的主要研究领域包括实境学习、为中小学和高等教育设计有效的在线学习环境以及移动学习。


访谈者:扬·哈灵顿博士,您好。我们知道您的研究主要是围绕实境学习来开展的。您为什么会选择实境学习这个主题进行研究?其背后的理论基础和研究动机是什么?


扬·哈灵顿:我对于实境学习的研究开始于我的博士论文时期。当时教学设计广泛采用系统性的设计方法,其代表人物是加涅和布里格斯等人,他们是当时教学设计研究领域的顶尖专家。他们所倡导的教学设计一般开始于对学习中所需学习技能的分析,之后将这些学习技能的习得分散在不同类型、不同规模的学习任务中。这种设计思路认为,如果学习者从小型任务中习得了所需的技能,那么他们就具备了应付更大规模、更复杂学习任务的技能。实际上,在我做博士论文的时候,我发现有一个称为情境学习的理论。我很赞同这一理论的基本观点,即我们的教学要置身于特定的情境中,使学习能够真正学有所用。所以,我对实境学习进行的系统研究,其动机来自于倩境学习理论。实境学习背后的理念是所设计的学习情境、学习任务应当体现现实世界的复杂性,而不是刻意简化问题和任务。基于这一认识,我结合情境学习理论以及其他相关的教学原理和理论,提出了支持实境学习的教学模型。


访谈者:关于实境学习环境,您曾总结出九大设计要素,包括真实的情境、真实的活动、专家(教师)表现、多种视角、指导和支架、协作、反思、清晰表达和真实的测评。我想请您谈一谈对这九大设计要素中一些关键问题的看法。首先,在实境学习理论中您十分强调学习情境和学习任务的真实性,特别指出这里的真实应当是认知层面的真实。那么何谓“认知真实”(Cognitive Realism)?又如何设计认知真实的学习环境?有些学者提出“逼真度”(Fidelity)的概念,您是如何看待“真实性”(Authenticity和“逼真度”这两个概念的?

扬·哈灵顿:这是一个很好的问题。当开始研究实境学习环境时,我们还身处于20世纪90年代。当时的研究者对多媒体技术、仿真技术表现出极大的兴趣,很多研究关注通过多媒体仿真技术创设所谓高逼真度的学习环境。当学习者沉浸在计算机支持的多媒体仿真学习环境中时,学习活动的逼真度就成为设计关注的核心问题。这是因为作为教育研究者,他们很关注学习者是否会将自己沉浸于学习环境中(例如课堂学习环境、学习环境设计的正确性和真实性、学习者是否需要在高逼真度的环境中学习等问题。但是研究最后发现,低逼真度的学习环境与高逼真度的学习环境相比同样有效。现在我们会将整个课程的学习者P放在网络上,而像BlackboardMoodle这样的在线学习管理平台为学习者提供的通常都是低逼真度的学习环境。学习者需要做的是像专业人士一样去思考和行动,而不是要求他们一定要通过高逼真度的仿真环境来体验真实的情形。例如,作为一名未来的飞行员,你可以通过技术手段再现真实的飞行环境,让学习者能够模拟飞行过程。但是在学校教育中,我们通常并不需要这种在物理层面高逼真度的学习环境,而是需要能够促进真实问题解决过程发生的仿真学习环境,即所谓“认知真实”的学习环境。对于这一问题更详细的阐述可以参考我和同事在2007年发表的!篇论文(Herrington et al.2007)


访谈者:您曾经在论文中提出教师在采用实境学习的教学模式时,学生一开始对于问题情境的真实性和对教师赋予自己的问题解决者角色的真实性可能持怀疑态度,而学生的这种“不相信”的态度会对教学造成影响。您能否具体谈谈这个问题?我们应当如何帮助学生“悬置不信”(Suspend Disbelief)投入实境学习?在适应更为自主的学习方式方面,有什么有效的教学策略?

扬·哈灵顿:当教师创设实境学习环境时,实际是为学习者创设了特定的学习情景(Scenario)、学习情境(Context)或者学习情节(Situation)。教师需要学习者想象他们是某个领域(如教育、地理或者医学)的专家,去完成教师设置的领域任务,并最终提交研究报告。虽然此时学生还不具备领域的相关知识,但是实境学习要求学生暂时“悬置”对教师为其创设的专家角色的怀疑,模仿领域专家的行为表现开展学习。在实境学习中,最重要的是给予学习者自由的空间,让他们在学习中去做选择和决定,按照他们自己的意愿去完成学习任务,让他们体会到学习不是知识的灌输而是自主的探究过程。当然,在这种促进自主探究的实境学习过程中,能否提供有效的教学支架无疑是十分关键的。这就要求教师的角色发生一些转变,即比以教师为中心的授课活动给予学生更多的支持。在实境学习环境中,教师不应该在给学生安排一个复杂的学习任务后,立即告诉他们第一步需要做什么、第二步做什么,而应给予学习者机会,让他们按照自己的方式探究问题。然后教师再介入学习者的学习过程,在他们解决问题的过程中给予支持和帮助。


访谈者:从被动接受转变为自主学习,在实境学习环境赋予学生更大学习自由度的同时,学生经常会表现出或多或少的不适应。同样当教师刚接触实境学习,将真实复杂的学习任务作为教学活动的核心时,也会觉得不适应,甚至不知道该怎样教学。面对这种情形,您认为教师应如何应对?

扬·哈灵顿:首先实境学习理论并不否定传统的知识传授方式,这仍然是一种非常有效的教学方式。但是仅有教师进行知识讲解,对于学生开展实境学习显然是不够的。教师还需要展示专家表现,鼓励多角度思考,提供指导和学习支架,促进协作和反思等。这就要求教师比过去花费更多的时间和精力。当然,你所提出的问题也从侧面说明了研究学习支架的重要性。在实境学习环境中,学习支架并不一定全部都来自教师,也可以由同学或学习环境中的其他角色来承担。如果学习者在解决问题的过程中遇到问题,他们可以通过学习环境进行求助,例如可以在学习管理系统的论坛中发贴,其他学习者会对这些问题给予回答并提供帮助。


访谈者:与西方学校重视小组学习不同,中国的学校课堂采用小组协作学习并不常见。但是实境学习环境中教师提供的复杂任务往往需要学生协作完成,那么教师究竟需要怎样引导学生进行有效的协作学习?

扬·哈灵顿:在传统教学中,教师最擅长做的事情是讲授知识,但是在协作学习中教师需要给予学习者支持,提供个性化指导,扮演导师的角色。而在实境学习的教学中,当学习者与真实的学习任务发生交互时,教师要特别关注学习过程中发生了什么。我认为最重要的是当学习者以协作的方式解决问题时,不能立刻给予他们答案或解决问题的具体步骤。协作方式是一种支持学习者学习的有效方式,要想让协作学习真正发生,教师不应该告诉学习者如何做,而是要参与到他们的协作学习中,在恰当的时候向他们提问。例如,你们目前有什么解决方案?排除了哪些解决方案?将会用什么方法解决问题?等等。


访谈者:反思也是您提出的九个设计要素之一。为何反思对于实境学习如此重要?如何创造有利于反思的条件,而不是刻意、直接告诉学生现在我们需要反思之前的学习?

扬·哈灵顿:当学生完成数学家庭作业时,他们只是运用所学的规律性知识解决数学问题,通常不会在真实的生活情境中反思这些问题,但是当你给学习者设置了一个复杂、真实的学习任务时,他们通常无法立刻找到解决问题的办法,这就需要他们在学习过程中经常反思目前的学习状况、存在的问题、任务的完成情况等。反思不是我们迫使学习者产生的行为,而应该是在一定情况下鼓励并帮助学习者进行反思。我认为有几个方法可以促使学习者进行反思。舍恩教授认为,反思可以分为两种:在行动中反思(Reflectionin Action)和对行动进行反思(Reflectionon Action)(Sch6n1983)。我们需要更多鼓励学习者在行动中反思。在实境学习环境中,当学习者面对一个复杂的学习任务时,他们需要自己思考如何应对这一学习任务,因为教师不会按部就班一步步指导他们去掌握相关的知识。在这种情况下,学习者既可以在独立学习的过程中进行反思,也可以在团队交流的过程中反思。


此外,我们也需要让学习者对行动进行反思。以我所教授的“生活与学习中的技术”这门课程为例,我要求学生坚持写博客,记录他们是如何学习的,以及在课程学习中他们做了什么。当然,我也会给他们提供一些如何记录博客的指导。在他们第一次写博客时,他们只是记录在课堂上学到了什么,而不是思考了什么。之后我会给他们提供一些元认知层面的问题,例如,你对这门课程的想法是什么?如果你不能完成目标,你会感到焦虑吗?以“如何制作网站”为例,我会问学生:你会在个人生活中使用网站吗?你会制作网站支持你所在的团体吗?在大学的课程中你会如何使用网站?总之,我会给学习者提供诸如此类的问题来促进他们反思学习,并逐步培养他们自我提问和反思的能力。这就是我所说的要为学习者创造利于反思的条件,而不是为了反思而反思。


访谈者:传统课程体系重视围绕知识结构进行系统性的讲解,而实境学习却强调设计非良构的(Ill-Structured)复杂问题和真实的学习活动。教师如何保证通过这些问题的学习能够涵盖课程内容?例如,在米用问题导向学习(Problem-Based Learning)的课程中,学习者经常担心学到的知识是零散且不够全面系统的。对此,实境学习环境的设计是如何考虑课程本身的系统性和完整性的?

扬·哈灵顿:如何设计基于实境学习的课程是一个很重要的问题。当人们在设计学习环境时,经常会思考学习环境对于实现课程目标的意义。我认为最重要的是要聚焦于任务的设计,因为你需要在计划阶段筹划你的课程,分析学习者在学习某一门课程之后应掌握的知识技能,然后将整个课程学习围绕一个或多个学习任务来展开实践。以“登上火星”课程为例,其学习对象主要针对美国工程学科一年级的学生。在整个课程学习中,学习者需要完成的任务是制定登陆火星的计划方案。在整个课程教学中,学习者要学完登陆火星的相关知识技能,并以团队方式完成登陆火星的计划方案(Reeves & Lafey1999)。这就是一个围绕某一实际问题而进行的课程设计的案例。但是通常情况下,由于教学大纲和大学课程的限制,我们可能需要将课程内容分散设计在两个或三个主要的学习活动中,整个课程依然是基于任务设计的。对于设计者和教师而言,忽略学习任务的大小,仔细分析并定位学习者在课程结束时需要掌握的知识与技能是最关键的。然后就需要设计学习任务,确保教师能够评估出学习者的学习是否发生了。因此,更为重要的是让学习目标涵盖在学习任务的内容中,重视学习任务的设计,并将教学模式的应用体现在学习任务的设计中。


访谈者:在实境学习的理论框架下,您对学习技术的理解是什么?您觉得在实境学习中应如何发挥技术的作用,如何有效协调和整合不同的技术来促进学习?

扬·哈灵顿:前面我们已经提到,在20世纪90年代,很多研究者关注多媒体的设计,因为在此之前的远程教育主要还是纸媒的,以文字形式为主的。但是现在我们可以接触到很多优秀的技术工具,运用这些工具我们可以为学习者创建功能丰富的在线学习环境。在教育环境中使用学习技术,已是大势所趋。在这一趋势下,我们的关注点已从教师决定在学习环境中使用什么样的学习技术转变为如何让学习者使用他们所熟悉的技术工具来开展学习。在此我想特别提及移动学习。目前在高等教育中,几乎每个学习者都拥有手机,因此在教学中可以充分利用这一社会现象,鼓励学习者使用手机、平板或者笔记本电脑等移动设备进行学习。在问题解决的学习过程中,我们可以将其当作认知工具,整合到实境学习环境中(Herrington & Parker2013)。需要强调的是,这时整合的学习技术不再是教师使用的学习技术,而是学习者使用的学习技术。在某些促进教师职业发展的项目中,通常注重让教师学会制作视频,学会使用学习管理系统等。我对此持不同观点:教师知道如何制作视频并不重要,重要的是如何让学习者学会制作视频,并通过分享视频展示学习成果。


访谈者:您会鼓励学习者在课堂教学中使用各种技术工具吗?

扬·哈灵顿:是的,我会鼓励学生使用各种工具进行学习。首先,学习工具可以用来收集数据。学生可以收集和记录不同人的想法,例如,可以询问社区中人们的生活感受,可以访问家长了解儿童在成长过程中吃的食物等。在我们做的研究工作中,也可以使用手机来收集数据和传递信息。在学习管理系统中,教师可以上传电影、视频等资源供学习者学习;学习者还可以将他们的学习制品(如研究报告等)上传到平台中。在“生活与学习中的技术”这门课程中,我会在实境学习环境中创建学习任务,让学习者使用技术工具完成学习制品。我会首先告诉学习者如何制作视频,然后他们需要尝试去制作并将其上传到Youtube上,之后再将视频的链接分享给班级上的其他同学。这点很重要,因为这是学习者自己在使用工具。在这个过程中,学习技术不再仅仅掌握在教师手中,而是在学习者手中。教师应该鼓励学习者使用技术,以完成他们的学习任务。


访谈者:我们可以让学习者运用技术制作一些作品,这些作品在没有技术的支持下是无法完成的。那么,教师要如何通过作品去评估学习者在实境学习环境中的学习效果呢?

扬·哈灵顿:根据学习者不同的学习水平,我们可以采取不同的方法。如果教师让学习者创建的是很普遍的作品,我们可以以真实世界中的标准来评价这个作品的质量。例如,假设在一门研究性的课程中,学生选定研究教育技术这个主题,他们则需要完成撰写论文或者进行学术汇报与交流这样的学习任务。假设是学术会议报告这样的教学情境,学生就需要完成一篇3000~4000字的会议论文;或者让学生模拟学术交流的情景,录制他们运用PowerPointPrezi等演示文稿工具向听众汇报他们研究成果的演讲视频。通过这样的学习过程所完成的学习制品与学术共同体中的论文发表、学术交流是完全一致的,因此以领域知识作为质量评定标准,就可以评估学生的表现。


另一种做法是运用评价量规。教师可以从学科和教学内容的角度设计需要学生展示的学习制品,然后将对学习制品的要求逐一列出作为评价准则,并在评价量规中详细阐明。评价量规应该与教师设计的真实学习任务紧密相关,教师需要确定学习任务是什么,学生学习制品中可以识别作为评价依据的有哪些方面,如何判断学生在这些方面的表现达到要求,这些都要在评价量规中准确体现。因此,设计评价量规对教师来说是一项十分具有挑战性的任务。在开始学习之前,教师可以先给学生提供评价量规,让学生事先了解他们的表现将被如何评价,以便开展更有针对性的学习。另外,我们也让学生互相评价其他同学的学习表现,这样的同伴互评活动有利于学生更好地理解和运用评价量规,并完善自己的学习制品。当然,在我们的课堂中同伴互评属于非强制性的评估策略,如果学生想要获得一些来自其他同学的反馈意见,我们就会给他们提供这样的机会,实践表明这样的评价方法往往十分有效。


访谈者:在教育研究中,传统对照实验的方法是通过控制少数变量,比较有无干预因素的两种情况下被试的学习效果,从而验证干预的有效性。但是实际教学情境中往往涉及很多因素,特别是像实境学习环境的设计,您认为应如何评估整个学习环境设计的有效性,或者发现其中有效和无效的部分?

扬·哈灵顿:如果所开展的研究有条件限制,那么研究者可以先在小范围内做一些有针对性的探索性研究,这时对照实验是一种可以采用的方式。但是,如果研究的目的是要创建一个更好的实境学习环境,并且让学习者能够取得更好的学习效果,而不是证明某种教学方式比另外的教学方式更好,那么我们就需要采用基于设计的研究范式,这是一种不同于对照实验的研究方法。在基于设计的研究中,研究者关注的是如何设计有效的教学干预,这种干预是有目的性的、基于多种理论的、并聚焦于实践中遇到的问题而产生的。研究目的是在迭代中对所设计的教学干预进行验证性研究,由此得出学习环境的设计原则。因此,在第一轮设计研究中,需要以专家的视角进行形成性评估或关注小部分的学习者,以期在小范围内获得新的研究发现,然后再在班级层面实施干预。如果我的学生聚焦的教学设计是实境学习环境,那么我会建议他们先查看该领域中已经存在的理论,了解这些理论所提出的教学设计建议和原则。如果研究目的是重新设计课程,以提升实践原则,那么你就需要在教学实践中去检验这些已有的教学原则。在这个过程中,需要收集更多定性的数据,因为你在研究中关注的是设计的干预是否有效以及为何有效,而不仅仅是评估干预有效与否。所以基于第一轮的实证研究,研究者可以返回到之前的研究设计,对其进行一些更改,例如完善学习环境的设计或者追溯到指导学习环境设计的基本原则。在后续的研究中就可以将进一步完善的研究设计再次实施,并评估研究发现是否有所提升,或比较与前一轮研究发现的区别。一般情况下,基于设计的研究都会执行2~3轮。在整个研究结束之后,研究者可以形成关于设计原则的规范性理论。这些在多轮迭代研究中提炼出来的设计原则是可以拿来分享的,这就是通过基于设计的研究对理论可贡献的地方。同时,这些设计原则还可以应用到实践中,帮助教学实践者解决实践中遇到的问题,进而将学习环境设计得更好。


访谈者:您认为实境学习在中小学和大学中推广应用面临的主要挑战是什么?该研究领域未来的研究方向又有哪些?

扬·哈灵顿:我想最重要的事情就是能让教师“放弃”以教师为中心的方法,让学习在学生的手中和脑中同时发生。随着学习技术越来越深地浸入到教育教学的过程,这就对教师角色的转变提出了要求。但是,被教师广泛接受的传统角色仍会继续。因此,让学习发生的过程归还到学生的手中和脑中,是实境学习研究和实践面临的重要挑战,而且学习者应该从学习过程中获得什么也值得我们深入思考。


将实境学习应用于教学实践中仍有很多方面值得进一步深入研究。在高等教育领域,如何更好地评价学习,如何让学生成为自我导向的学习者,使他们能够对自己的学习担负起责任,这是实境学习未来的研究方向之一。在教学过程中,我发现学生正在经历这个过程的转变,这是很有趣的。例如,在某门课程结束之后,我会让学生进行教学评价。有的学生直言他在课程学习中并没有被教授到什么学习内容,而是从学习任务、作业、与其他同学通过MSN进行交流的过程中,以及从Twittei中保存下来的内容中学到知识的。当看到这样的总结时我很欣喜,因为他在课程学习中表现得很好,而且他也逐渐成为了一名自我导向的学习者。这正是课程教学需要的学习效果。在学生转变为自我导向学习者的过程中,有些学生会很享受这个过程,有的则不会,他们不能跨过这道坎。这类学生一般无法全身心投入实境学习环境中或者他们认为实境学习环境并不能满足他们的学习体验。因此,如何让学生在实境学习环境中成为一个自我导向的学习者是一个值得研究的内容,或许我们可以从研究学习支架的策略方法入手进行探索。另外,在协作学习环境中如何让学生承担责任、促进协作学习的发生也是值得关注的方面,因为协作是一种很重要的学习方式。但是实践中学生往往协作得并不好,我们经常会发现,在课程结束之后,可能只有一两个学生承担了大部分的工作。最后,还有一个非常有意思、但远未成熟的研究方向是游戏化学习(Gamification)和实境学习的有效整合。可以考虑将类似游戏的元素引入真实的学习情境和学习任务,作为一种外部的激励,或许会对学生的自我导向学习能力产生正面的作用。这些都是值得继续深入探索的主题。


访谈者:最后,能否请您给从事实境学习相关研究的中国学者和希望采用或者正在采用实境学习的来自中国的教师提一些建议和意见?

扬·哈灵顿:第一,教师需要关注实境学习中学习任务的设计,这是核心所在。第二,要善于运用学习技术,尽可能多地运用学生正在使用的技术,并且要鼓励他们运用技术开展学习、收集数据、创造作品。第三,教师要关注学生创建的学习制品。学习制品应当是一些具有实际意义的作品,可以是研究报告、解释某个领域问题的视频、网站或者维基页面等。教师要让学生的学习制品在学习过程和学习评价中体现出价值,而不仅仅是作为教师办公桌上等待评价的学习结果。在许多学校,也包括澳大利亚的大学中,当学生们将完成的作业递交给任课教师,教师评估之后就将其发还给学生,再没有其他人有机会接触到学生的作业或者作品。但是,如果我们能够将学生的学习制品拿来分享,那就有很多东西值得研究了。这就是我要讲的第四点,即研究如何分享学生创建的学习制品。在前面提到的“生活与学习中的技术”这门课程中,学生协作共建的学习环境完全出乎我的预料。他们在课程中各自建立了网站,再将创建的网站分享给同伴,到课程结束时他们累计创建了50多个实境学习的网站,覆盖了广泛的教学主题,并且课程结束后他们还在继续开展这种形式的实境学习。学生的学习成果(诸如课程大纲、对技术的理解等)都在这一门课程的学习环境中得以保留。经过几年的教学积累,由学生创作的学习制品已经成为丰富的课程资源,可供后面的学生按照领域主题、学段等关键词进行检索和学习。我认为建设这样一种实境学习环境的资源库供学生分享是非常有意义的。因此,我将实境学习的研究和实践总结为四个方面:学习任务、学习技术、学习制品以及分享交流。


访谈者:谢谢您接受我们的采访并为我们分享了这么多关于实境学习的真知灼见。

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