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专访网游音乐工作室月之门

 昵称19036013 2015-11-12

问:请问贵公司从事“游戏音乐制作”这个行业已经多久了?

月之门:我们制作室成立于2001年,在这个行业至今已7年了。

问:那当初是怎么想到做“游戏音乐”这个比较新颖的项目的呢?是不是因为喜欢游戏所以从事与之相关的行业的么?

月之门:说到如何进入游戏音乐制作行业,应该说是比较偶然的,早年从8位机开始玩,我一直算是个游戏迷,但一直都没有想到过制作游戏音乐。90年代后期我开始发现游戏音乐的变化,应该说发展得非常快,但同时国内游戏音乐那时起步不久,还算是个比较新的行业,因该说发展的空间还是比较大的,于是是产生了从事游戏音乐创作的想法。

问:能否分别给我们的读者介绍一下国外和国内的游戏音乐的发展历史呢?

月之门:好的,现代游戏音乐在国外的起步应该是在70年代后期,美国和日本同时在游戏ROM芯片中集成专为游戏作曲的音乐,并且出现了PC游戏和Arcade及Console游戏音乐相互媲美的局面,标志着美国和日本的游戏音乐进入一个新时代。当时的游戏音乐代表作有1975年Midway公司的”Gunfight”,1980年Namco公司的”Pac Man”等等。到了80年代,游戏音乐连同整个游戏技术取得了飞跃,大量FM合成器和一部份真实乐器开始运用于游戏音乐中,其中典型代表是7aito公司的在1984年的”Legend of Kage”及”Skull and Crossbones”,游戏音乐开始出现震撼的效果。

到了90年代,世界各地的游戏音乐迷已达到了数百万,玩家可以在Sega和Ninten do游戏作品中听到很真实和震撼的游戏音乐了,越来越多的各类音乐家加入到游戏音乐创作中来,同时PC机上开始使用IBM的AD-Lib和Creative的SB2.0声卡来玩游戏,再之后随着硬件技术的进一步提高,运用环绕声的游戏音乐大制作已经层出不穷。

国内的游戏音乐相对来讲整个发展史要简单一些,就大陆来讲专业从事游戏音乐制作的团队应该是在90年代未期才出现,至今也不过只有几家专业从事游戏音乐的制作单位。

问:你们在游戏音乐制作的过程中,更注重的是结合游戏的哪方面?

月之门:应该说场景需求是我们创作游戏音乐最需要结合的地方,突出场景,提升氛围是游戏的重点,另外需要考虑游戏剧情的情绪性,游戏音乐独有的操作,互动性等方面。

问:对于音乐在游戏中的地位,你觉得应该是怎样的?不妨举个例子来为我们大家解释一下。

月之门:我是这么理解的,游戏音乐在游戏中的地位,就如同电影音乐在电影中的地位一样,原本它的功能是烘托气氛,抬升游戏的整体可玩性,但就如电影一样,游戏音乐也是游戏中不可或缺的重要组成部分,好的游戏音乐不仅可以增加游戏作品的整体竞争力,吸引玩家,同时游戏音乐本身具有很强的收藏价值,这实际上也是为游戏本身提供了实实在在的附加价值。有一个典型的例子就是”仙剑3”,大家都很清楚这是中国仙侠游戏的代表作,这部游戏作品的成功音乐起到了很重要的作用,而游戏音乐本身也为广大玩家或非玩家收藏。

问:相比于如今游戏行业比较发达韩国日本,国内的游戏音乐行业有哪些值得借鉴的,又有哪些优势?

   月之门:首先在国内,游戏音乐制作是个新生行业,尚未成熟。目前真正专业从事游戏音乐制作的单位屈指可数,也有一些游戏音乐制作人是其它音乐制作行业兼做游戏音乐,各大业内网站的游戏音乐板块也多半是对国外游戏音乐的评论和赏析,如果要说优势的话,我个人认为发展空间还算是比较大。说到日韩游戏,对于音乐的大手笔是比比皆是,但国内对游戏音乐的投入相对来说还比较小,这对游戏音乐有一定制约性,另外他们的外包方式及CP和开发商之间的沟通方式也是可以借鉴的地方。

当然现在国内也有一些开发商开始很重视游戏音乐,也有少数游戏开始尝试较大手笔的音乐制作,我们相信大陆的游戏音乐在近年会有较大的发展。

问:贵公司的游戏音乐,相较于其他的游戏音乐,有什么自身的特别之处或是有什么优势呢?

月之门:如果说优势的话,我想我们是为数极少的专事游戏音乐的团队吧,我们团队只制作游戏音乐,应该说对游戏音乐的研究相对还说还算比较多的,我们的制作人都是经过严格挑选,层层考核选拔出来的,均有多年专业音乐创作背景,目前来看从仙侠RPG到Q版休闲,到虚拟社区,我们都有固定的资深制人来负责。当然了,对于我们月之门的评论权,我想应该主要还是交给我们的开发商客户和广大玩家朋友吧(笑),

问:在制作其中的音乐的过程中,是什么激发了你们的灵感呢?

月之门:关于灵感这方面,实际上是对游戏音乐人的一种考验,因为游戏音乐作为一种商业艺术,往往会要求随项目进度制作不同阶段的音乐,这对音乐人或团队的制作经验,能力和知识面都是一个挑战。资深的制作团队应该在尽快的时间内策划符合整个项目要求和特定场景所要求的音乐,无论是在乐器的使用,编曲的手法甚至是混音的方式方面。应该说经验是至关重要的,也是灵感的主要来源。

比如上古类游戏和唐朝,明朝背景的RPG游戏,大体上均为中国古典游戏音乐,同为五升调式,但实际上年代区别非常之大,上古音乐常用编钟,埙等乐器,而唐朝则是琵琶,筝,萧为代表,我个为始终是认为灵感源自经验。

从另一个角度讲,每一个游戏都有独立个性,我们通过学习游戏的背景策划,世界观等方式确定该项目的特点和个性,这本身也是一个激发灵感的过程。当然,思维短路的情况对于音乐制作来讲,也是很正常的现象,我们通常会定期的通过内部讨论,交流,以及赏析优秀游戏音乐的方式来拓宽思路和增加灵感。

问:在目前贵公司制作的作品中,哪个是你个人最满意的?它的背后有没有什么比较深刻或者有趣的故事?

月之门:对于这一点,我们过往或制作中的项目至今还没有发现音乐风格很接近的情况,应该说各有特点,甚至大部分没有可比性。比如《剑侠情缘网络版三》和《大唐豪侠》是一种写实的民族古典音乐,音乐基本上是完全还原古典曲风;而《华夏2》则是远古传说类,虽然是基于中国古典音乐元素,却渗入了很多现代烂漫主义手法,可以在里面听到电子元素、西方元素;而《QQ堂》则是卡通电子音乐。应该说都有各自的特色。

问:在游戏音乐制作这个行业已经从事了那么久了,是什么动力促使你继续下去的呢?有什么益处?

月之门:在进入游戏音乐行业之前,我本人一直在省歌舞剧院录音室从事作曲和录音工作,从开始制作游戏音乐至今有7个年头了,应该说游戏音乐也给我了一片广阔的天地,这个行业既有很强的挑战性,也有很大的压力,但每当我玩到自己作曲的游戏时,会有一种成就感。 相对于一些传统音乐行业,游戏音乐会带给我持久的激情,我想这是我继续下去的主要动力吧。

另外一方面随着我们开通网上作品评论,及月之门音乐爱好者群以来,有很多喜欢我们音乐的朋友,给了我们不少鼓励,也对我们提出了意见表达了他们的期待,这也是我们坚持不懈的动力源泉。

问:现在,贵公司对于这个行业的目标是什么?

月之门:我们给自己制定的目标是创作出世界级际准的游戏音乐,助中国本土的游戏作品走向世界,推动国内游戏音乐与世界高标准接轨。我们正在为此努力,虽然这可能是一个漫长的过程,同时有很多我们无法控制的因素,但我们会不懈努力,尽自己最大的能力!

问:如今的游戏生活中,还是有很多玩家不怎么重视游戏中的音乐,对此,你是怎么看的呢?

月之门:我觉得这是个正常现象,就像看电影的观众很多都不重视电影音乐一样,我们不能指望所有玩家都重视游戏音乐,据统计西方国家有9%左右的普通玩家在收藏游戏音乐,中国这个数字应该低多,在大陆玩游戏时关掉音乐只开音效的玩家不在少数。作为游戏音乐制作单位,我们会尽可能的创作出优秀的,吸引人的音乐,去引导玩家去重视,甚至收藏游戏音乐。

另外一方面游戏音乐的推广目前在国内还相对比较弱,仅仅停留在一些网站的在线试听,CD商店里极少能看到游戏原声碟,如果推广能加强,必将吸引更多玩家重视游戏音乐。

问:对于未来的游戏音乐制作的前景,你有什么看法?

月之门:在日韩及不少西方国家,未来的游戏音乐品质将进一步向电影音乐靠拢,将会有更多的游戏音乐表现方式和手段出现,同时在国内,过去的几年里亲历了国内游戏声音部分的飞速发展,我们相信未来几年国产游戏音乐会有更进一个台阶,我们期待与开发商紧密合作,与同行携手共进,为大幅提升国产游戏音声品质做出贡献,我们相信不久的将来也会有中国大陆自己的《魔兽》或《天堂》音乐!

问:其实如今游戏的热门,也引发了游戏音乐制作这个行业的热门,对于后辈们,你有什么建议和意见么?

月之门:游戏音乐制作首先是音乐制作、然后才是游戏音乐制作。要做一名合格的游戏音乐人需要通晓乐理、懂作曲、会编曲、精通电脑音乐制作和录音、混音的知识和技巧,还需要懂游戏,了解游戏音乐的特点。以上内容掌握程度不一样,也就决定游戏音乐制作的品质,如果一定要指出这些方面最重要的方面,我个人认为应该是作曲,这也是为什么我通常会说“游戏音乐创作”,而不是“游戏音乐制作”的原因。

当然也无需把游戏音乐想得太高深太神秘,正如其它行业一样,游戏音乐制作也是入门容易提高难,是否能成为成功的游戏音乐制作人取决于你的兴趣、决心和学习能力,以及激情和恒心。

余长玲

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