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从分类榜第150名到总榜第1名,这款APP只用了不到一年

 silence_33 2015-12-03


文/朱骏 Musical.ly联合创始人
整理/潘鑫磊 本刊资深编辑
编者按
Musical.ly可能大家没怎么听说过,这是一款风靡北美市场的音乐APP,出自一家上海的初创公司,今年这款应用在美国APP Store免费下载榜排名第一,而且是在没有借助任何推广的情况下取得的成绩。本文告诉你这款移动互联产品成功背后的秘密。

现在互联网上的应用千奇百怪,有交易型、社交类、工具类等等各种。怎么判断一个应用能否成功,我个人有一个简单的框架,无论是哪种应用,它要成功无非要从以下这三个维度来评估。

渠道、留存率、病毒性
第一,distribution(渠道)。再好的产品也要有分销的渠道,要能够递送到客户手上,不然都是白谈。所以这点是说你可以通过什么方法往你的平台上导入用户。

第二,retention(用户留存率)。当这些人进来之后,你的平台要有足够的价值和足够好的用户体验把这些人留住。

第三,viral(病毒性)。就是说现有用户可以多快将熟人和朋友转化成新用户。

如果这三个纬度都能做好,就可以让你的平台快速增长。我个人认为这三个纬度做好两个甚至是一个,就有成功的希望。所以最终把这三个不同的地方做好,就有可能做成以下三个成功的模式。


三种模式
A模式:核心是viral。retenion不好,也没有什么钱或者是渠道做distribution,但是它的病毒性非常好,其病毒传播借助社交平台传播很强。

这有点像以前短暂流行的一些应用,比如脸萌等,也算是一种成功,至少能帮助你快速登顶,然后可以用这样的故事将产品扩散到更多的人群中去,甚至是可以完成融资去做其他的事情。


B模式:retention非常好,同时病毒性也很好,这样这个产品其实不需要花任何钱做推广,它可以自增长。只要病毒性传播大于1.1,几乎就是指数级的增长,第一天是两个人,第二天是2.2个人,这个曲线将会非常陡峭,同时这些人可以留下来也不会流失掉。


C模式:有一些产品尤其是交易型产品,它的viral先天不可能像传播类产品那么强,viral不够强但是retention足够好。这时候就要评估,一个用户当他在这个平台上停留一定生命周期以后,他为这个平台带来商业价值和你通过distribution把这个新用户拉进来,这两者的成本做一个比较。


如果这个viral高于distribution成本,你可以做,但如果是要花很多钱砸到这个市场去做distribution就不太好,这也是今天很多交易型应用通常使用的方法。


在这三种模式当中,其实B和C是真正具有商业价值的,这两者有一个共性,就是retention一定要好。

所以在这些应用的创立过程当中,首先要看的指标不是增长速度,而是retention,先从次日留存率开始,接下来看第二天到第七天的,等到retention足够好,你再依次调整viral或者通过渠道去砸钱,所以你一定要对自己的产品模型有一个很清晰的判断。


指数级增长背后的秘密
Musical.ly的前身是一个失败的创业项目,我们走过不少弯路,后来不断摸索才找到现在正在进行的模式,我们总结有三条经验:
第一,做UGC的社区最关键的内容必须要极度轻量。它的消费以及生产都必须是秒级的,创建内容必须不超过一分钟,消费内容更应该是秒级的,这样内容才会大量生成,才会快速流通。

第二,内容必须是出于自我表现的意愿,而不是为了让其他人受益的动机。内容的形态和内容的特性最好是娱乐化,这类的内容传播才会快,观看的人才会多,这才是主流的需求。

第三,关于对于用户群体,如果我们看互联网应用,尤其是社区类应用,最先用这类应用的人永远是年轻人。


怎么做是关键
美国移动互联网的主力军是十几岁的年轻人,这些人有一些特性,他有大量的时间,下午三点上完课他有大量时间玩,生活本身就精彩,所以他们就有很多东西要分享,同时他们又是社交媒体的主力军,每天会在APP Store找各种各样的工具,帮助他们创建更好的内容涨粉。

有一次我坐火车,从旧金山开始坐,车箱里面坐满美国高中生,我就观察他们的行为。一些人在听音乐,还有一些人拿出手机玩照片和视频应用,拍摄完了就互相传阅,所以一旦你的应用能够抓住其中一部分人的心,它在这个群体当中的传播速度将是惊人的,你可以想象在校园里、在公共交通、在学校巴士上传播速度是很快的。


我们当时确定了这个基调以后,就来分析这些年轻人,尤其是美国的年轻人喜欢什么,他们喜欢音乐,也是美国流行音乐最主要的消费者,他们喜欢照片和视频的社交应用,他们也喜欢社交媒体。


所以我们要做的东西就很自然地浮出水面,我们就要把这三个要素组合在一起,我们要做一个音乐视频类的app,让大家创建并分享音乐视频,同时还能形成社交行为。


有了这个主意后,首先做一个简单的产品去验证我们的需求,这个产品当时吸取了之前失败的教训,我们第一步只做一个简单工具的应用,不做社群,只提供一个工具让你创建音乐视频,后来发现不管是浏览量还是下载量都很好,次日留存率达到了65%,所以当时我们就有强烈的信心这个产品是可以做的,于是也加上了社群的功能。


当第二版本Musical上线的时候,我们就期待浏览量和下载量又会创新高,但是结果上线了之后,浏览量反倒出现了下滑,下载量也出现了下滑,我们就百思不得其解,我们提供了新的功能,为什么数据却下滑了?


后来分析了一下,我们认为社交媒体在早期的时候,因为容量太小、人数太小,一个用户发的内容获得的浏览数量很少,因为只有当内容被持续关注,用户才有动力去创建。


虽然加了社群的功能,但其实对于用户的感知却产生了一个巨大的变化,以前产品只是一个工具,现在是一个实现自我表达的地方,它变成了一个舞台,但现状却是一个比较冷清的舞台。用户跑到上面看,发现所有的内容都不怎么活跃,也就不想要玩了。


所以接下来我们做了很多提升内容活跃度的事情,包括做排行榜、各种活动等等,浏览和下载数据也的确有所增长,但整个增长速度还比较缓慢。一直到去年年底,我们也才是分类榜单第150名,我当时很痛苦,做了一年才做到这样的成绩,但又觉得弃之可惜。


今年1月,我们观察到一个神秘的现象,每到星期四的晚上,我们的下载量就会出现一个短暂的高峰,每一个星期四都会出现这样一个高峰,我们就去找背后的原因,最后通过各种渠道,在谷歌搜索引擎分析工具里面,我们发现是因为一个关键词——lip sync(对嘴形),因为我们在APP Store的搜索关键词其中一个就是lip sync,但为什么礼拜四会出现飙升?


答案是美国电视台弄了一个很火的电视节目叫对嘴型大战,请了美国一些有名的明星,每星期四晚上有一个节目,让他们玩对嘴型PK,后来这个节目结束以后,就有人去搜索APP Store有没有一个产品可以让他们玩。于是我们接下来在产品上就做了一个简单的变化,并没有加任何功能,还是以前的功能,只是突出了lip sync。


第二个优化是我之前提到的第三个纬度——病毒传播指数。以前我们很多用户分享到其他社交媒体的方法是,先把创建视频存到本地然后再分享,存到本地以后的问题是我们的水印就没有了,再分享到其他社交媒体的话,别人看到了也不知道这是Musical.ly产生的内容,在新的版本上我们保证不管是应用里分享,还是下载到本地,在视频上都有一个非常明显的Musical.ly的水印,这对于你的病毒增长是至关重要的。


这个版本上线以后,我们就看到增长出现了一个指数级的曲线。当时我预测两个月我们可以进美国APP Store前十,但是这种病毒性的指数增长的能量真的是不可小觑。两个礼拜就蹿到APP Store第一名。


所以我们的感受是,产品从0到1要做得越狭窄越好,你必须要有一个非常鲜明好玩的玩法。

从1发展到N以后,如果再坚持很鲜明很狭窄的玩法,你就会非常危险,所以我们在APP Store可以不断看到游戏一下子升上来,过一段时间却又下降了,因为好玩的结果是很容易厌倦。

我的理论是从0到1,你要做的是一个画笔,这个画笔要有一个明确的定位,我是特大号毛笔专门画粗线条,或者是细钢笔专门画细线条。

从1到N时,你要做一个画布,让各种形态的内容、各种不同的人都可以在这里表现,一定要让它越丰富越好,所以这是我们现阶段最重要的任务。


(本文选自朱骏在第四期中欧经典创投案例复盘会上的演讲)


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