声明本文档由某D、某鹿、某梦撰写。 原本是想作为尘风组内部的策划规范的,后来决定还是补充一下拿出来和大家分享。 其实我是很希望每一部分都有专门的范例档的,但是这样的工作量做下去我们就没时间开发游戏了(= =b),所以只能提供一个提纲+说明。 ——这是一个除了策划本身什么都不做的人(看看现在的招人帖,就知道想这么做的人还不少),领着一票齐全人手干活时(这种理想状况我还没见过)所需要提供给全组的东西。 因此就意味着:1、你可以无视它的某一部分不用填写。 2、无视的代价就是你要负担那部分的额外工作。(如策划兼人物原画,那么角色设定的外貌描述部分就可以省略) 3、除了负担了那部分的额外工作,你还得拥有绝对不忘记自己的颅内设定的记性。 4、最实用的办法:简单的把你负责的工作那部分相关文档写成“只有自己看得懂的形式”。记下所有要点,其他解释省略。 根据每个游戏的不同,实际开发中修改文档甚至推翻整个模版(并把这过程重复N次)的情况也很常见,这就是咱现在放弃了Chris的标准模版而制造这套非商业游戏模版的缘故。 不完善的地方,希望有经验的各位继续补充。累死,飘下…… 写一份游戏策划的大前提1、有原创精神、尊重版权、抄袭还是撞车只是说法而已,自己是否问心无愧自己最清楚。 2、文档要有目录或超链接,至少要能迅速找到想要的东西。 太多的东西不要都做进一个文档,分成几个文件,然后归入文件夹可能更清楚。(根据本模版,你可以分出至少五个文件夹:企划、界面设定、系统设定、剧情相关、美术相关) 3、能用示意图的时候绝对不用表,能写成表格形式绝对不用列条叙述,能列条叙述的就不要写成一大段,如果你非要写成一大段……请用颜色或加粗字体把关键部分标出来。(请像“吃烤鸭就要有皮的时候绝对不吃肉有肉的时候绝对不啃骨头”一样牢记!) 4、如果“因为看不懂所以真的不知道怎么填写本文档”。(拍肩)少年,作为一名策划,你还有很长的路要走。 建议:如果是“没玩过游戏但是想开发游戏” a、 确认你拥有文学、美术、音乐等天赋之一; b、找一个游戏组,成功的把自己推销出去; c、亲眼目睹一个游戏是怎么做出来的,或者怎么坑掉的。在这个过程中了解游戏制作相关的边边角角; d、然后再考虑是不是要做游戏; e、还愿意?那请继续……下一部分a开始…… 如果是“玩过很多游戏但是想开发游戏”,还是“看到这些不知道写什么”:a、 把你预计用来开发这游戏的工具摸个半熟,知道这工具的大概限制和适合的游戏类型; b、如果不知道用什么,试试RMXP——不要说这是程序做的事情,其实RUBY这种脚本语言就是开发出来给游戏组中的非程序人口(尤其是策划)用的……当然那是比较成熟的商业开发组的情况,同人组不会要求策划去和RGSS打交道,但起码把单纯的事件指令部分玩熟了; c、找几本策划理论的相关书籍看一下; d、如果觉得以上几点都太麻烦……要不,考虑下,开发一下自己其他天赋,别做策划了……何苦赶着鸭子上架。 [尘风组]非商业游戏策划模版<Created by 马鹿·D·多古拉&梵尘梦> 目录企划书… 5 (一)基础世界观… 5 1.时间背景… 5 2.空间背景… 5 3.自然景观… 5 4.人文环境… 5 5.游戏总体风格… 6 (二)主要系统介绍… 6 1.游戏预计使用什么工具开发?… 6 2.有没有构成游戏主体的基础系统,或游戏比较接近现有哪类概念?… 6 3.如果没有,介绍游戏的大致玩法。… 6 4.除了基础系统,对游戏中会出现的其他系统进行简单的说明。… 6 (三)系统如何连接起来构成游戏流程… 7 1.简单叙述一下游戏的大概流程吧。… 7 2.游戏中的系统怎么互相影响?… 7 (四)角色设定… 7 1.角色分类… 7 2.角色资料… 7 (五) 剧情设定概述… 8 1.背景资料提供… 8 2.导火线触发… 8 3.事件的基本走向… 8 4.悬念设置… 8 界面及操作设定文档… 8 (一)游戏的操作基本设定… 8 1.玩家可以使用多少按键或其他操作方式?… 8 2.大概的操作方式。… 8 (二)带图的界面描述… 9 1.该界面大概的示意图… 9 2.玩家在该界面进行的操作,与其他界面之间的连接关系… 9 游戏系统详解文档… 9 (一)该系统的概述… 9 (二)该系统相关数值属性设定… 9 (三)具体操作流程… 10 相关设定表格… 10 游戏剧情大纲及剧本(脚本)… 10 (一)游戏中的事件分类… 11 (二)游戏的时间线、大纲等… 11 (三)游戏剧本的样式说明… 11 (四)游戏的剧本… 11 美术需求文档… 11 (一)指定大概的风格… 11 (二)整理需求列表… 12 关于撰写画面风格设定相关的建议… 12 企划书(一)基础世界观1.时间背景(现代?古代?架空?穿越?) 时间背景决定你要做的考证有多复杂……这就是为啥大家都喜欢做架空。=.=b 同时游戏内大概要经历的时间也要考虑。例如,逆转的核心可能是游戏中法庭上的几小时,而一个养成游戏可以稀里糊涂地过个三五年。 2.空间背景(包括多少块大陆/多少个星团,被海洋包围还是被太空包围之类) 并非是越大越好。逃生游戏的空间背景只有一个房间,照样吸引人。 3.自然景观(包括主要山脉河流、气候变化) 自然景观不但是游戏总体风格的一部分,也是系统的一部分。 想想看大航海时代,没有海还玩什么? 4.人文环境(包括游戏中的社会习惯,出现的组织及相互关系) ①、社会习惯和价值观是游戏世界与现实世界与众不同的地方。 在超级玛里奥的世界里管子工最伟大,而在面包王的世界里面包师傅最伟大。 ②、组织。 可以大到国家,小到两个黑社会小组火并。当然,不同的势力有不同的立场从而引发的矛盾,正是游戏可以玩的地方。——银河英雄传说式的宇宙战争当然是宏伟的表现形式,但是谁说心跳回忆里摆平MM们的炸弹不需要技术? ③、游戏里可能出现的其他设计,如阶级或者种族也在这里设定。 当然可以参考你所知道的一切东西,例如希腊罗马神话或中国古代传说。但请注意到,这些设定都有无数人用过——长翅膀的天使和尖耳朵的魔族是萌,但是如果每个游戏里都有这两个种族的话,要避免玩家(和你想拉的未来组员)一看就反胃的情况。至少你要赋予这些常见种族一点新的特性,而不是把D&D或者WOW的设定拖过来往这里放。 5.游戏总体风格(黑暗?热血?唯美?童话?) 画面分辨率和比例的问题也请稍微考虑下,虽然现在通用的大概只有AVG的800X600和RPG的640X480(因为工具),但是制作宽屏比例或者1024X768以上的分辨率也不是不可能。嗯,原则是,先和程序和美术商量好,否则到时候被人啃死我不负责…… (二)主要系统介绍1.游戏预计使用什么工具开发?以你现在对此工具的了解,这个工具“能否胜任”你设想的系统? 最好找一个熟悉该工具的人参考一下。 注:如果你拥有一个牛X到可以自己从底层开始开发的程序,那这条可以忽略了。 2.有没有构成游戏主体的基础系统,或游戏比较接近现有哪类概念?(RPG?SLG?AVG?STG?SIM?……如果有部分类似其他的著名游戏,可以写出游戏名。) 3.如果没有,介绍游戏的大致玩法。(游戏怎么操作?玩家要做什么来取得胜利?) 4.除了基础系统,对游戏中会出现的其他系统进行简单的说明。(越有特色的系统越好,当然,你愿意把存档之类的系统也写进来都无所谓) (三)系统如何连接起来构成游戏流程1.简单叙述一下游戏的大概流程吧。(如:本游戏是以按鼠标看对话为主,中间偶然会穿插一桌麻将……) 2.游戏中的系统怎么互相影响?(如:角色装备了较好的剑则战斗就比较容易,这样装备系统和战斗系统就结合起来了。) (四)角色设定1.角色分类首先要给角色按照比重做个分类。 玩家可以操作的叫主角,玩家可以泡的叫可攻略角色,玩家可以打的叫怪物,玩家可以打的强得BT的怪物叫BOSS,路边那种两句话的角色叫串场用NPC,…… 之后根据比重分别为每类角色指定要填写的内容。 2.角色资料作为一个有名有姓有人格的角色,起码要填写以下内容: 1.姓名 2.性别(男?女?人妖?双性?变装癖?) 3.基础资料(身高体重三围,发色瞳色婚否性向如何) 4.身世背景 5.性格描述 6.擅长技能(如需要) 7.与其他人物之关系(如需要) 注:如果你的人文设定里有“种族”、“国家”、“职业”、“势力”等等的设计,别忘了把这些资料用到角色设定里。 (五) 剧情设定概述1.背景资料提供喜欢玩历史的,可以在这里创造历史了。 2.导火线触发故事是怎么开始的? 3.事件的基本走向游戏将可能怎么发展? 4.悬念设置游戏要用什么来吊玩家的胃口? 界面及操作设定文档(一)游戏的操作基本设定1.玩家可以使用多少按键或其他操作方式?(键盘?鼠标?摇杆?触摸屏?声控?小宇宙?) 2.大概的操作方式(如何确认?如何取消?如何控制角色(如果有的话)移动?如何开火(如果有的话)?……) 操作通常都有约定俗成的规则,例如ENTER确认ESC取消,如果你愿意反过来当然是你的自由,但是玩家会不会欣赏这一标新立异就难说了。 (二)带图的界面描述游戏中的每一系统画面都要有对应的描述。 (如:一个电子小说可能包括,标题画面,游戏主界面,右键菜单,存储读取界面,系统设定界面。) 1.该界面大概的示意图在示意图上标出各部分,并在下面进行说明。 (如:左侧空白栏显示游戏截图,下方返回按钮……) 2.玩家在该界面进行的操作,与其他界面之间的连接关系(如:单击“物品”按钮,打开物品界面,鼠标右键返回游戏主界面) 游戏系统详解文档为每个系统(如战斗系统)单独开一个文档,进行流程说明。 可配合界面描述,不过建议分开,因为界面描述是写给美术看的为主,而系统描述则是写给程序的。 (一)该系统的概述(如:半即时战斗系统,队伍人数为二人,敌人最多有三人。可以进行的操作有攻击,使用技能,道具和逃跑。) (二)该系统相关数值属性设定出现的数值、属性。具体公式倒不用填在这里,因为实际测试后肯定要调整。 (如:玩家角色拥有HP、MP、ATK、DEF、SPD……然后对这些属性分别进行说明) (三)具体操作流程如: a、进入战斗时,主角强制参加战斗,玩家可从当前队伍里选择一人作为同伴参战,也可单人参战。 b、开始战斗时,根据每人的SPD决定行动槽的填满速度,当其中一个角色(无论敌我)行动槽填满时,其他角色的行动槽暂停。进入该角色的回合。 c、进入我方回合,则玩家可以选择攻击,技能,道具和逃跑。 d、选择攻击的情况下…… …… …… n、进入敌方回合,敌人将…… …… …… y、战斗胜利时…… z、战斗失败时…… 这部分看起来可能很废话,但是作为策划来说,真的有想清楚吗……不会是都推给程序去想了吧……=。= 注:通常在这里使用流程图要比列条叙述方便得多,因为分歧的情况非常多。 相关设定表格如技能表、物品表、怪物表等…… 数值属性设定里放不下的东西堆到这里来。 这部分大概相当于RMXP的数据库里的东西。 当然,如果是RMXP做的游戏,可以直接把这些填到对应的地方,省得浪费时间。 游戏剧情大纲及剧本(脚本)这里是对剧情设定的继续补充。和企划书侧重“游戏发生之前的”的性质不同,这里侧重于“游戏里”的故事。带有剧情系统的游戏往往会变得比较复杂,因此游戏很经常被独立成系统和故事两部分,导致故事和系统脱节,迷宫串剧情之类的常有发生。因此,请把剧情系统当作是游戏的一个系统来考虑,把它和其他的部分尽可能多的关联起来。 (一)游戏中的事件分类就和角色一样,事件也具有不同的比重,并有不同的触发条件。 通常的分法大概就是主线(每次游戏必须经历的事件)、支线(不需要经历也可以完成游戏的事件)。 如果根据触发条件细分,如AVG,还可以分成约会事件、地图事件等。 (二)游戏的时间线、大纲等总表格,用来查看游戏各事件的关联,同时提醒剧本师还有多少坑要填…… (三)游戏剧本的样式说明什么样的格式代表显示背景,播放音乐,切换场景,显示对话,角色的动作,…… 什么描述表现在画面上是什么样,这些会根据游戏类型有很大的不同,但是至少需要一个声明。 (四)游戏的剧本(一般按事件分文档) 1、触发该事件的条件(如:HP不满100%,与城里的医生NPC对话) 2、对该事件的大概说明(如果事件很长) 3、事件具体内容样例:
美术需求文档(一)指定大概的风格以游戏总体的风格为指导,指定界面、场景、角色的风格,包括头身比例等等也在这里设定。 一个游戏的界面感觉可能很黑暗,同时人物却走的Q版风格,只要符合你想表现的感觉,也未必不可以。——但记得一定要和美术商量,听取专家意见。 (二)整理需求列表这部分是将游戏中需要用到的如场景图、角色图、物件图等做列表统计。 当然不只是“列表填名字”那么简单,就和角色设定一样,场景需要场景描述,物件(如道具等)也需要说明。
|
|
来自: 豪宅销售Edward > 《待分类》