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脑部训练应用 Lumosity 真的有用吗,上线不够十天获近万个五星好评,他们怎么做到的?

 臥龍小築 2016-01-11
脑部训练应用 Lumosity 真的有用吗,上线不够十天获近万个五星好评,他们怎么做到的?

XY Zhu,博士研究生,老年心理学

2016 年 1 月 6 日更新:

Lumosity 今天上新闻了,刚好简单更新一下。

主要更新一份 2014 年多位心理学家和神经科学联合发布的声明(A Consensus on the Brain Training Industry from the Scientific Community)。声明签名列表里包括了很多位在认知训练领域和认知老化领域耕耘多年的研究者。这份声明很明确地指出:“To date, there is little evidence that playing brain games improves underlying broad cognitive abilities, or that it enables one to better navigate a complex realm of everyday life”,没有有力证据表明脑力训练游戏可以提高广泛的认知能力、促进日常生活。脑力游戏对认知能力的提升局限在部分特定的领域(原答案提到的训练效应和近迁移),只能持续一段时间(原答案提到的持续效应)。

14 年还有一个针对计算机化认知训练对老年人认知功能效果的元分析(Lampit et al., 2014),这个元分析综合了 52 个研究(包括 Lumosity 及类似商用脑力游戏,也包括实验室认知训练),发现计算机化认知训练的效应量 Hedge's g=0.22,是一个比较小的效应量,说明计算机化认知训练有微弱的效果,大小类似(其实稍微弱于)有氧运动对老年人认知功能的促进作用(Hindin et al., 2012)。而且这个效果指的是对实验室里的认知任务或者神经心理学测验成绩的提升,与日常生活情境里的工作学习能力还有很遥远的距离。

直接研究 Lumosity 效果的新研究介绍可参见匿名用户的答案

利益相关:做一些老年认知训练领域工作的研究生

参考文献

Hindin, S. B., & Zelinski, E. M. (2012). Extended Practice and Aerobic Exercise Interventions Benefit Untrained Cognitive Outcomes in Older Adults: A Meta-Analysis. Journal of the American Geriatrics Society, 60(1), 136-141. doi:10.1111/j.1532-5415.2011.03761.x

Lampit, A., Hallock, H., & Valenzuela, M. (2014). Computerized Cognitive Training in Cognitively Healthy Older Adults: A Systematic Review and Meta-Analysis of Effect Modifiers. PLoS Med, 11(11), e1001756. doi:10.1371/journal.pmed.1001756

原答案:

硕士时期的主要研究领域是老年认知训练,之前也关注过 Lumosity,可以心理学研究的角度回答一下第一个问题“Lumosity 真的有用吗”。

Lumosity 提供的服务算是一种基于网络的认知训练(cognitive training)。这些脑力游戏(brain games),其实主要还是源于心理学实验里一些常用的认知任务,比如研究抑制或注意的 Flanker 任务(判断鸟飞翔方向的游戏)、典型的工作记忆任务 N-back 任务(Memory Match 游戏,判断图形和前 n 个是否相同)。传统的认知训练研究也使用类似的任务,只是交互体验没有 Lumosity 这么好。正如@江萌和@bqdx 提到的,Lumosity 其实并不是什么新东西,任天堂有类似的游戏 Brain Age,还有一些其他的类似产品,而且也有相关的学术研究。

在回答 Lumosity 是否有用前,要先说清楚”有用“的标准是什么。心理学研究上,评价认知训练是否有效主要看以下几个方面:

1.训练效应(training effect):训练任务本身成绩是否提高

这个好理解,就跟打游戏打怪升级一样,反复练习一个任务之后,一般在这个任务上的成绩都会提高,这个是最容易发现的效应,也是最基础的训练效果。

2.是否有迁移效应(transfer effect)

如果训练任务 A,发现不仅任务 A 成绩提高,另一个没有训练的任务 B 成绩也提高,那么就可以说产生了迁移效应,没有直接训练的任务成绩得到提高。迁移是评估训练效果的一个重要指标。也就是说,看训练效果如何,除了要看训练任务的成绩,还要找一个(系列)独立的测验,看受训者在这些独立测验上的成绩有没有改变。

在一般的认知训练研究中,研究者常用神经心理学测验来评估受训者在各个认知能力上的改变情况。Lumosity 里的 Brain Performance Test (BPT) 扮演的就是独立测验的角色,BPT 还是改编自典型的实验室任务或者神经心理学测验,比如 Trail Making A&B 就是非常常用的神经心理学测验。

3.是否有持续效应(maintainance effect)

持续效应指的是训练停止一段时间后受训者是不是还能表现出训练效果。比如训练停止两个礼拜后,再测一次,发现成绩回落到训练前的水平,就说明训练的持续效果不好。

4.是否对日常生活有影响;

前面讲的训练效应和迁移效应都局限在实验室情境下,现在的研究开始逐渐重视训练效果能不能走出实验室、对受试者的日常生活产生影响,这也可以看成一种广义的迁移,即从实验室迁移到日常生活。比如美国一个大型的认知训练研究ACTIVE发现,接受了认知训练的老人训练后 6 年内的开车事故率比没训练的老人低。

生活方面的改变可能是对大众最有参考价值的改变。对于病人、老人等能力受损的人群来说,常见的测量指标是日常能力(比如认路、认人等,有专门的测验测量);对于儿童(学生),可以考察学业成绩是不是在训练后提高。对于一般的健康成年人,直接和能力紧密相关的指标不太容易找到,可以采用认知能力自评以及情绪方面的评估(这些对其他群体也适用)。

5.是否有脑功能的改变。

这方面最常见的是磁共振成像研究,看训练前后大脑的活动是否发生改变,脑活动的结果通常要结合行为测验的结果来分析。

这五个方面,训练效应本身和迁移效应是最基本的,一般的训练研究都会报告这两个方面的结果(如果训练任务没记录成绩也可能不报告)。另外在研究设计上,训练研究通常会设置一个训练组和一个不接受训练的控制组,通过对比两组的前后成绩变化来检验训练的效果。

Lumosity 效果研究:

Lumosity - Bibliography列出了现有的关于 Lumosity 的学术研究,大部分是 poster,只有 4 篇是学术期刊文章。其中三篇的研究对象是病人,一篇研究的是健康成年人。

重点看一下研究健康成年人的这一篇Lumosity Cognitive Enhancement Research Published in Mensa,对一般人可能更有参考价值。

被试:训练组 14 人(平均年龄 57 岁),控制组 9 人(平均年龄 50 岁)

训练内容:四个 Lumosity 游戏(Birdwatching, Speed Match, Memory Match, Monster Garden),目测分别训练的是注意、加工速度、工作记忆和空间记忆;训练约 5 周共 30 次,每次 20 分钟

训练效应:没有报告训练任务的成绩

迁移效应:训练组在空间工作记忆测验和分散注意测验上的成绩得到明显提高,控制组前后测变化不明显

持续效应、对日常生活的影响、脑功能:没有涉及

吐槽点:(1)被试人数太少了;(2)统计方法:居然没有用方差分析,而是前后测配对 t 检验和效应量。

简单说下其他几篇 peer-review journal papers:

Cognitive Training for Improving Executive Function in Chemotherapy-Treated Breast Cancer Survivors(没看全文只看了摘要):乳癌幸存者接受执行功能训练,认知灵活性、言语流畅性和加工速度能力提高(有迁移效应),训练组对自己执行功能的自我评价提高(算是对日常功能的评估)。

Computerised Cognitive Training for Older Persons With Mild Cognitive Impairment: A Pilot Study Using a Randomised Controlled Trial Design:轻度认知损伤病人接受一系列认知训练(6 个游戏,涉及的能力目测包括工作记忆、执行功能、注意和计算),有明显的训练效应,迁移效应只表现在持续性注意(sustained attention)上,不涉及持续效应和脑功能。

Changes in frontal-parietal activation and math skills performance following adaptive number sense training: preliminary results from a pilot study(没看全文):患有 Turner Syndrome 的儿童在 Lumosity 上练习算数游戏,一系列基本数学能力得到提高(迁移效应),顶区和额区等和计算相关的脑区活动发生变化。

posters 里有几篇也涉及训练效应(主要是对网络用户数据的分析,样本量很大),概括一下也是报告了训练效应和迁移效应,希望未来可以看到完整的报告。

直接证据总结:使用 Lumosity 游戏进行训练,可能有训练效应和一定的迁移效应(都是近迁移,即只能迁移到和训练任务相似的任务上),对于日常生活的影响还不清楚。而且现有的直接证据非常有限,尤其已发表研究很少,还不足以得出结论。

其他脑力游戏效果研究:

尽管对 Lumosity 的直接研究还很少,但之前提到还有一些与 Lumosity 类似的脑力游戏,对这些游戏的效果的研究对评估 Lumosity 的效果也有一定参考价值。

Nature 2010 年有篇文章(Putting brain training to the test)很有意思,研究的就是和 Lumosity 类似的网络脑力游戏是不是有效果,研究者通过 BBC 一个科普节目的网页收集数据,最终分析了 11430 被试的数据,发现脑力游戏训练只有单纯的训练效应,没有表现出任何迁移效应。这个节目的网页上有这个研究的介绍和结果讨论,有兴趣的可以看一看(BBC - Lab UK)。

另一个研究(PLOS ONE: Putting Brain Training to the Test in the Workplace: A Randomized, Blinded, Multisite, Active-Controlled Trial),被试是澳大利亚的白领们,训练组做认知游戏(一款叫HappyNeuron的认知训练软件),控制组看纪录片。结果发现训练组的认知成绩(注意和言语能力)没有比控制组更好。好玩的是,训练结束半年后,控制组比训练组生活质量(Quality of Life)更高、压力水平更低、主观幸福感更高。

另外还有对象为健康老年人的两个训练研究,一个用 Wii 做训练(Use it or lose it? Wii brain exercise practice and reading for domain knowledge),一个是自编的和 Lumosity 类似的脑力游戏(Frontiers | Online games training aging brains: limited transfer to cognitive control functions),结果都是有训练效应和少量迁移效应。

间接证据总结训练效应易得,迁移效应不好说,对日常生活的影响仍旧不清楚。

Lumosity 到底有用没用?

上面说了这么多都是在谈研究,从一般人使用的角度,Lumosity 到底有用没用?这可能需要结合每个人的期望来看。

如果关注的是游戏成绩和 Lumosity 提供的 BPT 成绩是否提高,那么只要坚持练习,提高成绩应该是很有希望的。

如果期望玩 Lumosity 有助提升大脑能力提高工作效率提升工作绩效——不好意思,现有研究还远不能回答这个问题。

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再逛逛吧 ˊ_>ˋ

(本文来自互联网,不代表微看点的观点和立场)

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