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高盛VR报告核心数据汇总及解读(推荐收藏)

 bestbb 2016-01-21

 




本文转载自公号:安信传媒互联网

感谢总结


日前,高盛发布研究报告来对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)产业进行分析。我们团队对此篇研报进行翻译后,将其独到之处(特别是软件细分市场)进行整理和解读希望能方便国内投资者和业界把握行业脉搏。

图1 高盛VRAR研报封面

VR和AR将成为继电脑和智能手机之后的下一代计算平台,现有电子市场将被重塑。一个重要原因是VR可以在多个领域重塑目前的做事方式,而不仅仅是我们熟知的游戏、视频等。

对未来十年进行预测,到2025年,VR和AR的软硬件年销售额将达到800亿美元。如果解决了电池和移动的问题,年营收可以达到1820亿美元。即使VRAR仍受困于延迟、显示、隐私安全这些基础问题,年营收也可实现230亿美元的水平。

一、市场现状

1.历史:VR的前身是3D游戏,但当时显卡、价格、计算能力、抗延迟性能等都无法满足要求。行业的新高潮是Facebook投资20亿美元收购Oculus公司,而且在最近两年内225家VC已经为VR/AR领域投资了35亿美元。现在VR硬件技术基本成熟了。

2.VRAR区别:除了技术特点外,一般认为AR主要用于商用,而VR消费和商用都有

3. 日前Oculus发布了消费版VR头盔,但其对于PC的要求比较高。Nvidia估计只有1300万台PC满足要求,而Gartner则估计有1%PC可以。所以VR头盔的初期发展会受到PC性能不足的限制。此外苹果在VR领域还没动静,可能在等待先发者探路后再寻找最好的机会杀入,苹果可能是未来VR产业格局中最大的变数


图2 目前产业链厂商汇总

二、从过去的几代计算平台发展看未来VR产业发展

1.PC发展历程方面

PC的发展是企业端需求最先推动起来的(占早年70%的量)。

PC的爆发是在1995年WIN95系统推出后,1995年出货5000万台,2010年出货3.5亿台。


图3 PC出货量情况(单位:千台)

及企业端消费端销量构成

2.智能手机和平板电脑发展历程方面

智能手机和平板电脑的爆发则是消费者主要推动的

(占据2010-2012出货量的90%-95%)

将总销量按前16%、中间68%、后16%分割来看:智能手机前16%的销售速度相对较慢,但2007年苹果手机出现之后明显提速;平板电脑初期发展很快,但后期增长较慢。

讨论二者区别的原因:智能手机初期被视为功能机的加强版,所以销量增速并不是很快,但后来功能和使用增加后,人们才逐渐习惯了在移动端做一些原来电脑上才能做的事,销量增速才明显上升;而平板电脑则被视为带触摸屏的笔记本电脑,对笔记本电脑的习惯性使用容易嫁接,但平板电脑新的功能和用法还在开发当中,所以后期增速放缓。



图4 智能手机和平板电脑的出货量情况及销量构成

3.人机交互发展历程方面。

分析历史,人机交互从最开始的命令行窗口,到后来的win系统图形界面,发展到现在广泛使用的触摸交互VR/AR则开创了一个新的交互方式:通过手势等身体动作控制电脑,交互界面也不仅只是一个屏幕

 三、未来市场测算

VR/AR未来大发展需要的三个条件:

1.在VR/AR以及相关潜在市场出现更多的应用;

2.出货量达到一定水平刺激各方纷纷投入研发并联合推动;

3.硬件价格下降。

测算2025年VR/AR软硬件市场容量:1820/800/230亿美元(好、中、坏三种情况下)

(1)中等情况下,市场800亿美元(硬450软350)。该情况下VR/AR技术水平随时间发展而自然提高,但仍受困于移动(只能在办公场合和客厅使用)和电池寿命。硬件市场规模(450亿美元)接近目前的平板电脑市场(650亿美元)规模水平。

2)乐观情况下,市场1820亿美元(硬1100720)。该情况下头戴显示器已经发展成新一代计算平台,解决了电池和移动的问题,从垂直市场横向多领域发展。硬件市场规模(1100亿美元)和目前笔记本电脑市场1110亿美元)规模相当,且超越了电视机市场(目前规模是990亿美元)。

3)进展缓慢情况下,市场230亿美元(硬15080)。该情况下延迟、显示、安全、隐私等方面都还存在问题,应用主要在游戏和视频领域。硬件市场规模(150亿美元)接近目前的游戏主机市场140亿美元)规模水平。


图5 VRAR未来市场预测

四、软件细分市场预测与分析逻辑

本部分将在VRAR可应用的各领域进行具体分析,以测算各细分市场的空间。

在中等情况下预估2025年市场:软件350亿美元(60%来自于消费者),硬件450亿美元(2025年年出货量1.25亿部)


图6  2025年各领域软件市场空间和占比

1. 游戏,2025年销售额116亿美元,估计用户数达到2.16亿(2020年69亿美元,7000万用户)

估计铁杆游戏玩家都会参与VR游戏。2020年的用户估计是30%的Xbox、PlayStation和Wii游戏机使用者(2.3亿*30%=6900万)。游戏领域主要商业模式卖游戏软件(2D游戏那儿分蛋糕平均每个玩家每年买2.5个游戏,之后慢慢下降到每年1个游戏。这些数据参考了XboxPlayStation的情况。游戏价格与2D游戏的相仿,开始是每部游戏60美元。

该领域的问题:目前的游戏不能简单嫁接到VR平台上,初始开发成本高达0.75-1亿美元。如果VR设备安装量太少,游戏开发商会谨慎投资

2. 直播,2025年销售额41亿美元,估计用户数达到9500万(2020年8亿美元,2800万用户)

可用于体育赛事、演唱会、世界事件新闻报道等(继于电台给予的音频体验、电视给予的视频体验,VR将提供三维的体验)。(译者注:但观众们可能失去现场观看的社交与互动效果

估计用户数:鉴于体育方面7.15亿人看了06年世界杯决赛、1.6亿人看了15年超级碗,440万人花了100美元看了梅威瑟VS帕奎奥拳击比赛直播,9200万人订阅了ESPN。估计2020年在ESPN用户里渗透率达到30%,2025年基本覆盖。

15年全球体育市场容量为1450亿美元:媒体版权收入350亿美元,赞助450亿美元,周边商品200亿美元,门票收入440亿美元。

VR的应用可以做大门票蛋糕:满足了无法或不便亲往的观众的需求。就价格而言,一场NBA门票平均50美元,梅威瑟拳击比赛平均100美元。所以可以暂且假设每场VR直播10美元,或进行包年收费。此外,还会增加版权收入这一块。

目前NextVR已经开辟了VR直播的道路,已经开始直播了NBA比赛和美国民主党总统候选人辩论。目前直播版权是个问题,未来需要解决(译者注:更多用户的接入应该会有助于解决这个问题)。

3. 在线视频娱乐,2025年销售额32亿美元,估计用户数达到7900万(2020年8亿美元,2400万用户)

虚拟现实本质上是一个新的讲故事的形式,将需要不同的写作和生产技术,制作虚拟现实视频娱乐的成本也是难以预测的。预计渗透率为25%。

商业模式会类似于IMAX对于普通电影的溢价模式,而不是完全取代。此外VR视频还有可能影响到线下主题公园的生意,毕竟虚拟世界的改动成本比现实世界的修缮和增减设备便宜多了。

4. 电商零售,2025年销售额16亿美元,估计用户数达到3200万(2020年5亿美元,950万用户)

VR将进入家装、服装和汽车以及高价位商品电商领域,关键在于开发出好的软件。

主要商业模式是进入电子商务软件市场(目前30亿美元容量),未来可能减少线下展示店地租成本并影响零售业格局,此外还可以在零售额里分成。

5. 房地产佣金,2025年销售额26亿美元,估计用户数达到30万(2020年8亿美元,20万用户)

关键挑战:拍摄成本高,劳动密集。(译者注:不过似乎省去了房产中介骑着电瓶车驮着租客到处跑的麻烦)

VR可以在目前的地产营销和经纪领域分蛋糕。

6. 教育,2025年销售额7亿美元、估计用户数达到1500万(2020年3亿美元,700万用户

作用:基础教育和高等教育都会用到的课件演示设备、医学院驾校等专业教育的教学设备远程教学和在线教育的平台、一些特殊工具(如专业软件等)的附带说明工具体育训练

Gartner计算2015 年全球教育软件市场规模120亿美元。

教育领域难以创造很大的收入流,但更大的好处在让越来越多的学生习惯于VR技术。

7. 医疗,2025年销售额51亿美元,估计用户数达到340万。(2020年12亿美元,80万用户)

作用:作为初步诊断、监护和查房工具,还能治疗恐高症焦虑症,进行医疗康复

病人监护是爆发点。急救领域将是重要应用点(译者注:“急救医生的全科性VS危重病患需要专科医生”的矛盾点是急救领域需求大的核心逻辑

隐私保护和高精度是VR工具要解决的问题。

估计一个医生每年会花1500美元在这套设备上,2020年估计有80万医生会采用VRAR设备,而2025年则有340万医生。

8. 军事,2025年销售额14亿美元,估计用户数达到70万(2020年5亿美元)

高收入国家的军人有690万人,其中美军有131万人。目前每年全球军事训练类支出有93亿美元。VRAR将在训练类支出里占到一定比例。

9. 工程,2025年销售额47亿美元,估计用户数达到320万。(2020年15亿美元,100万用户)

未来进入计算机辅助设计和制造市场,允许工程师在产品制造前测试方案和设计,并拥有了查看全尺寸产品情况的能力。

好的CAD/CAM软件出现是爆发点,但问题在于VRAR还需要克服工程师的工作习惯和学习惰性,此外设备计算能力也需要较大提升

2015年全球工程软件市场是200亿美元,VRAR未来将在其中占到一定比例。

目前已经有了AR可视化三维模型的技术。

以上九个领域只有游戏、直播和视频三块是消费领域,消费领域收入占60%企业端也将是推动VRAR发展的重要力量。

届时VR75%AR25%。届时AR还需再成熟,特别是在显示技术、实时处理、与真实世界物理环境的校准三个方面。但随着AR的发展,将有更强的企业级应用出现。

五、未来VRAR硬件价格预测

硬件产品的价格往往会随着科技进步下跌。就过去20年的主要硬件产品情况来看,它们每年的价格跌幅在5%到10%之间。VRAR产品的价格也有望相应下降,并推动渗透率的提高。


图7  历史主要硬件产品价格下降曲线

如果高盛预测准确,2025年时VR和AR市场将变得比TV市彻大,规模达到1100亿美元,而TV市场只有990亿美元。这是极有可能出现的状况,因为电池和蜂窝网络技术的改进会导致VR产业加速发展。



 

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