未来既已来,确保你要在 作者:何翩翩13816540838,秦波/贺华平 光大证券 (VR大视界经光大证券授权转发) 【导读】在美国拉斯维加斯举行的一年一度国际消费电子产品展会(CES)已然完满闭幕。我们为大家总结及梳理一下今年的主题。
VR在80、90年代的电子游戏萌芽,2014年Facebook收购Oculus成行业拐点。硬件到了今年纷纷起锚,软件内容亦百花齐放。 VR/AR在本届CES中吸引眼球的程度直接反映出它的重要性及市场潜能。Gartner 2015年的技术成熟度曲线也显示VR已经从去年的泡沫化低谷期进入稳步爬升光明期,而AR则需要较长时间才成熟。 2014、15年的融资与收购风起云涌,包括巨头谷歌和苹果,还有Lytro和国内暴风魔镜。我们重申自11月份跟客户交流的观点,AR和VR定位不同,在于面向的2B/2C市场。 美国研究机构预测2020年全球AR/VR市场总规模将达1500亿美元,而2B/2C并重的AR占比将会是以2C为主的VR的4倍。 我们相信随着AR科技成熟,智能手机的应用将会给取代。我们认为拥有完整生态圈的供应商,包括高端硬件、软件配套、丰富内容和庞大而粘性强的用户群,将会成为AR/VR领域的巨头。美股标的公司包括Facebook、谷歌、苹果和微软。
电动车行业生机勃勃,一共有115家车企参展,不仅有宝马、通用、福特等巨头,还有传说中的乐视电动车、特斯拉的宿敌Faraday Future,发布了概念跑车FFZERO1,在内容上建立平台系统与手机、电脑无缝连接。大众的BUDD-e充满电后续航里程可达500公里以上。 福特Smart Mobility Plan的进度意味着公司无人驾驶技术研发成熟度。宝马i8电动概念车具有三种模式:纯手动驾驶、车联网技术及自动模式。在车载交互系统上,宝马的AirTouch让驾驶者通过手势调整车内性能。 乐视跟阿斯顿马丁合作的Rapide S、大众的e-Golf Touch等均提供娱乐和高速互联网连接等。
健康医疗穿戴设备中,橙意Dr.Watch是运动+医疗器械,可以监控预防心律不齐、高血压等病症。欧莱雅智能皮肤My UV Patch可以追踪皮肤暴露紫外线的状况。 但是这些设备都只能提供数据收集,我们认为拥有主动诊断和人工智能数据分析的产品将是未来可穿戴和医疗设备发展的大方向。无人机从14年的4家到去年15家参展商,到今年26家,在摄影、测量、导航、配送等的全能化与自动化称为一大特色。
奈飞宣布增加130个国家的流媒体服务,总共达到190个国家,意欲扩大版图到印度、俄罗斯、韩国、土耳其等国家。在美国和欧洲拥有7400万用户,普及主要在于减少昂贵有线与卫星电视订购。 但在美国渗透率已达40%的接近饱和状态,而在欠发达国家如印度的标准收费占其人均GDP比重较高,影响当地消费者的接受度。还有,碍于政策及市场竞争奈飞仍无法将网民多、流媒体市场大的中国覆盖,这也会影响其在世界流媒体市场的主导地位。 1、CES介绍国际消费电子产品展CES 2016在1月6至9日成功在美国拉斯维加斯举行。此次大会可谓盛况空前,较之2015年的大会会场,今年的展览面积达230万平方英尺,面积增加大约20%,另外有超过3600家企业参与展览,参会人数也从去年的16万上升到今年的17.5万之多。 最大的特点在于产品种类,2014年的展品主题主要集中在智能产品(包括智能穿戴、智能手机、智能家居)、3D打印、高清电视这三方面;2015年的内容有所增加,主要在自动驾驶、智能产品、高清电视和物联网; 而今年CES最大的特点是整个大会展品涉及的领域达到八种之多,如VR/AR、无人驾驶、智能穿戴、网络安全、内容服务、物联网、无人机、柔性显示等。 总得来说此次大会无论从产品数量、产品质量、涉及领域、内容丰富度上都是规模空前。一般在CES上展出的科技产品都会在三年内普及起来,我们认为在众多展出的领域里,VR/AR、电动车/车载系统和物联网将会脱颖而出,而美股的对标公司包括谷歌、微软、Facebook和苹果。 2、VR/AR: 80年代萌芽,2014年萌发, 2016年爆发早在80、90年代虚拟现实已经开始在电子游戏萌芽。像雅达利(Atari)电子游戏机和90年代的世家(Sega)游戏机等。当时的美国的Computer Gaming World杂志更预测1994年会是VR设备价格变得一般大众可以接受。 事隔20年,Facebook 在2014年3月以20亿美元收购VR技术公司Oculus VR,成为行业的拐点。VR硬件到了今年纷纷起锚,软件内容亦跟随百花齐放。 国际上VR/AR设备的主要参与者除了有Oculus外,还有HTC的Vive、三星的Gear VR、索尼的Playstation VR等,以科技领域巨头为主。而苹果公司也表示在2016年内积极启动开发VR/AR产品。另外,也不乏一些具有极大发展潜力的中小规模公司,例如Fove和Sulon等。 美国业界普遍认为技术扎实而且具备生态圈的Oculus Rift、内容丰富的索尼Morpheus(Playstation VR)和HTC的Vive应该会在这场VR武林大会里脱颖而出。 而三星的产品,鉴于拥有庞大手机用户群,加上使用方式简单,所以也会比较普及。而微软的HoloLens,虽然不完全是VR,但是它不用连上PC,而且眼镜里装有视窗10系统,是业界最为期待的高端产品。 Gartner在8月发布的2015年技术成熟度曲线可以看到(看图1、2),VR 已经从去年的泡沫化低谷期进入稳步爬升光明期。而AR则需要较长时间才成熟。在未来五到十年内直到VR达到瓶颈,我们认为包括硬件、软件和内容会为电脑游戏和电影带来革命性的发展。 而普及速度会比当年智能手机要快,而且最终AR/VR会取代智能手机。我们相信同时拥有庞大消费品用户、用户粘性、高端硬件和丰富内容的供应商将成为行业巨头。 今年CES在游戏和VR/AR方面的产品增长了77%,被受注目的程度直接反映出它的重要性及市场潜能。根据Digi Capital预测至2020年,全球AR与VR的市场规模将达1500亿美元,AR市场占比为1200亿,而VR为300亿(见图3)。 美国业界对于VR/AR的定位比较明确。他们一般认为VR的市场主要针对比较死硬派(hardcore)的游戏玩家,这个市场的规模大概几千万人,是个2C的市场。主要应用到电影、游戏包括个人、MMORPG和主题公园。而AR的市场则面向大众移动端消费群,市场规模达几个亿人。 主要平台包括手机、平板、可穿戴设备、智能眼镜和物联网等。而主要应用除了游戏之外,还包括广告、电商、视频通信、远程教育、远程医疗、工业设计、房产设计等,是个2B和2C兼备的市场。所以,AR的市场规模将会是VR的4倍。 从融资与收购方面来看,2014和2015年也可谓风起云涌。据美国风投协会的统计,在2014年媒体与娱乐的总投资额达47.6亿美元(占比9.4%),而2015年前三季度的总额已达38.3亿美元(占比8.1%)。 2015年的主要项目有谷歌和GoPro达成合作关系、Lytro融资5000万美元、国内暴风魔镜首轮千万美元融资等。 另外,苹果在2015年五月份收购了AR技术公司Metaio(原为大众汽车的项目)。苹果也在15年较早时候获得一项iPhone兼容VR头盔的专利。 在2014年Facebook的20亿美元收购Oculus,还有在10月由谷歌牵头,Qualcomm、KKR和Legendary Entertainment等参与的5.42亿美元B轮入股Magic Leap。MIT Technology Review杂志的2015年10大突破性科技里,Magic Leap也榜上有名,杂志还预测该科技会在1-3年内开始普及。 由此可见2016年领先的硬件公司、视频网站和内容公司将会通过新公司设立、分拆、合资、战投、并购等方式在 VR/AR领域布局,而专注于眼镜、相机、内容制作和内容发行的创业企业会密集诞生,资本(尤其是早期资本)也会开始密切关注这个产业里的投资机会。 而现在的手机插入式和连机式的VR头盔将会是过度式,未来的VR眼镜将会是一体式的,直接和云端的内容、应用和计算能力相连、清晰度、舒适度和内容兼容度都可能成为决定VR眼镜厂商命运。 2.1、硬件设备:头盔虽种类繁多,硬件技术还没达标硬件方面,目前主流的消费者产品为头戴式。VR/AR硬件系统主要包括输出设备(显示设备)、输入设备和信息处理系统。其中头戴设备如移动眼镜盒子(要插手机),还有外接式头戴显示器(连接PC或其他游戏主体机)对配套硬件要求较高,加上技术含量较高因而价格亦偏高。而一体式头戴显示现在就更少,以微软的Hololens为主。 在头戴式VR设备的技术当中,AMOLED显示器、激光雷达(用于眼部追踪)以及微投影(AR)是当今主要采用的技术。AMOLED显示器可以减少4-5ms的延迟,从而减少VR设备产生的眩晕感,三星在此技术的小型设备方面领先于LG、Sony等。 激光雷达是VR设备中捕捉眼部动作的基础技术。CES大会中OmniVision Technologies,一家研究数位成像的纳斯达克上市公司,与SMI,一家研究眼部追踪的初创科技公司,合作带来了模拟人眼视觉的“注视点渲染技术”(Foveated Rendering)。其优化原理是模拟人眼视物的对焦情况,将画面分视觉中心、视觉边缘和中间过渡区来分别进行100%、20%和60%的分辨率的渲染,减小硬件的运算量。 据悉,SMI专注于眼球跟踪技术,这次大会上展示其用于VR头显的250Hz(相对于一般产品的90-120Hz)眼部跟踪套装。而Oculus等企业目前也在关注这项技术,在第二代的VR头显里有望结合眼部跟踪技术提供更好的体验。 VR输入设备包括动作代入设备,主要靠采集肢体动作来进行虚拟现实交互,类似动作捕捉装置。CES中三星推出其最新的动作代入设备“Rink”,另外一家以色列3D计算视觉和图像处理供应商Intuitive公司与世界领先的手势辨识中介软体公司Gestigon宣布合作研究提升手势辨识深入嵌入VR平台的技术。 另一种动作控制设备,即传统的键盘、方向盘、操纵杆类设备,更注重功能性,主要靠动作跟踪和按键控制来进行交互,近期将推出的产品有Oculus Rift的“Touch”设备。 信息处理系统则侧重基于处理运算的芯片解决方案。在CES大会上Oculus Touch创始人Palmer Luckey称计算机的能力是延滞VR设备发展的关键。根据Nvidia计算,VR游戏的CPU运行速度设置要求要高于一般PC游戏CPU运行速度7倍之多,如果达到流畅效果并不对玩家造成眩晕感,对CPU的要求至少要达到450MP/s (3024*1680*90FPS)。 在芯片方面并未针对VR产品形成特殊的产品设计,目前普遍接受的是高通820(该芯片是高通首款定制设计的64位四核CPU,内部集成了新一代GPU(型号为Adreno 530))以及Nvidia的Tegra K1 CPU(可以把延迟降低至25ms),还有他们的GPU芯片GTX970/980。但随着芯片技术进步,CPU GPU的组合开始出现,预计GPU技术进步将进一步加速,VR虚拟世界将会变得更加流畅。 2.2、内容配置:系统创设发展期,内容为王在软件方面,内容发行成为VR设备实用性和趣味性的根本来源,游戏、全景摄影、电影是当今VR设备的主要表现平台。除了VR单机游戏之外,许多公司正在开发相关的网络游戏产品(MMORPG),力求增强人们的网络游戏体验;视频以及传统媒体公司也闻风而动,包括YouTube和华尔街日报也设立可以360度观看的VR内容。 一些景点、主题公园等也开始应用VR技术吸引游客。在未来一到五年内,影视内容作为VR设备主要发展方向有着天然的优势,此外游戏市场和全景摄影的发展空间也不可限量,一旦解决了设备上的局限,消费者的(电影、游戏、摄影等)消费方式以及消费习惯会发生根本性的变化,甚至影响到许多相关产业。 但不得不承认,VR内容制作的难点和突破点是系统设计,无论是Oculus、Sony还是Google都还没有一个全面稳定的VR系统设计。 2.3、主要产品介绍2.3.1、Facebook的Oculus RiftOculus VR的消费者版本虚拟现实眼镜Oculus Rift CV1套件于7日凌晨如约开启预售,在15分钟内即被抢购一空。预计3月28日开始发货,但不包括大陆地区。另外,官方还为用户推出了一个高端套餐包,售价1499美元,里面除了Oculus Rift CV1标准套装外,还包括一台“Oculus-Ready”PC电脑。 除了“摇滚乐队VR”,还有随设备绑定的塔防类“EVE:Valkyrie”以及跑酷类“Lucky’s Tale”两款游戏。在公司早前的公告中,Oculus将发布一批“Kickstarter Edition”的消费者版本给最早支持公司产品的大约9552名消费者。 虽然坚持在2016年第一季度开始销售,但是其主要的浸入式体感控制器Touch宣布推迟销售。但是其公告强调了Touch控制器的改进和识别系统的提升能让玩家更为舒适、方便、自然。 近期Oculus公布了Rift的PC配置要求,至少需要英特尔酷睿i5-4590处理器、Nvidia GTX 970/AMD Radeon R9 290显卡以及8GB RAM,价值大约5700元人民币,加上头盔大约一共一万元左右,这还仅仅是基本配置。 Oculus Rift使用的输入方案Touch是一对半环状的VR输入设备,顶部配有一个摇杆、两个按键以及一个扳机,能实现双手360度的垂直和水平追踪(见图4、5)。Oculus将自身已有的头部光学追踪方案应用到手部,成熟稳定;作为输入设备的过渡产品,Touch非常自然,对于内容制作方和Oculus自身来说安全和够用。 从使用方式来说,大部分游戏用户对待VR输入设备的状态还是跟游戏柄、鼠标、键盘比,Touch比较务实、产品化、性能稳定、成本也较低廉,现阶段也适用于家庭。 其它方面,Oculus Rift显卡配置中,Oculus团队推荐配置Nvidia GTX 970/AMD R9 290级别或者更高的显卡,该两款显卡都是Nvidia和AMD各自厂商的高端产品,HDMI 1.3输出。 VR设备延时的最主要因素,也即产生眩晕感的最重要因素之一,以Oculus Rift为例,Oculus Rift总延时为19.3ms(一般的都是20多到30 ms),其中屏幕显示延时13.3ms,延时占比达到69%。 Oculus Rift CV1和HTC Vive采用了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus采用的是120hz刷新率,都是采用AMOLED显示屏。内容方面,Oculus Rift中会包含Xbox手柄一个,Xbox中的游戏能在Oculus Rift直接展现。 我们认为Facebook和Oculus的结合创造了一个完整的生态圈(见图8)。我们相信可以将硬件、软件、内容和用户粘性结合在一起的VR供应商将会成为这个领域的巨头。公司CEO的目标是建立一个包括了10个亿人在里面的虚拟MMO世界。 2.3.2、HTC Vive PreHTC正在从需求放缓的手机领域转型到即将爆发的VR领域。原定赶上2015年圣诞节旺季的HTC Vive,最终因技术升级而延迟到2016年1季度发货。 HTC在6号公布了其最新版本(第二版)的VR头戴式PC产品Vive Pre。HTC表示将在消费者版本推出前提供7000套Vive Pre开发者版本(这是第二个开发者版本)给他们准备。 消费者版将于2016年2月起开放预购,并于4月正式发售,价格方面虽然HTC并未公布其产品价格,但是他们的产品应该是同行业产品中最贵的,比Oculus的价格还要高。 从外型来看,HTC Vive Pre比之前的版本要小,主要在控制器、头盔本身和舒适度作出改良。Vive Pre的控制器由两个小型摇杆组成,比以前更轻便小巧,另外此控制器取代了之前两节AA电池而采用小型USB充电孔,且能持续使用4个小时以上。 Vive Pre最大的科技突破是在VR头戴上安放了前置摄像头,此摄像头不仅可以在头戴设备中绘制及时的3D空间,而且方便了玩家在使用过程中仍然能兼顾到室内的情况(例如坐下、拿起控制器等),避免了游戏中断。 Vive Pre使用Lighthouse作为输入方案,其核心原理是利用房间中密度极大的非可见光,来探测室内佩戴VR设备的玩家的位置和动作变化,并将其模拟在虚拟现实3D空间中。通过两个相对成本较低的探测盒子,就可以达到相对精准的效果。 因此HTC Vive产品与Oculus Rift以及PlayStation VR最大的区别是其可以在室内进行活动,而非局限在一个地方,但是这也要求室内相对的两面墙上安放感应器,这就使此款设备价格增加。 在内容方面,HTC Vive的背后是PC游戏巨头Valve。另外,副总裁在CES大会上表示现今虽然并没有单独为Vive Pre设计的游戏上线,但是在未来几月中会有数款游戏发布。 另外,在大会上Vive Pre也被其它非游戏参展商使用,例如奥迪公司的3D展示室和VirZoom的虚拟自行车产品,所以产品也不局限于娱乐应用。 2.3.3、Sony PlayStation VR虽然被受关注的索尼PlayStation VR并未在大会上透露产品开售日期,但是根据索尼官方宣称,其产品PlayStation VR将在2016年上半年销售。确切的销售时间和销售价格还没有发布,有预测说PlayStation VR的价格可能会与PS4持平,价格大约在300美元左右。 配置来说,PlayStation VR具有5.7寸OLED、可视角度100度、120Hz刷新率、可视范围大约100度,另外此款设备的手柄采用体感摄像头和类似之前PS Move的彩色发光物体追踪去定位人和控制器的位置。 2.3.4、Samsung Gear VR此次CES展出的Samsung Gear VR智能头戴设备,已经开始销售,其中消费者版本为99美元,而开发者版本为199美元。从配置上看,Gear VR支持GALAXY Note 4、Galaxy S6和S6 edge,可进行虚拟现实游戏、看超宽银幕电影等类似的娱乐活动,佩戴舒适度的头带设计、透气设计和可边使用边充电。 此次亮相的三星Gear VR还有配套的三星Oculus VR耳机,在体验区会看到360度的虚拟影像视频。Gestigon 和PMD 在CES上宣布了一项在三星Gear VR上的合作,PMD的pico flexx深度传感器和Gestigon的Carnival AR/VR Interaction Suite(增强/虚拟现实互动套件)展示了现有的虚拟现实设备如何在无触摸交互的基础上增强互动性。 2.3.5、奥图科技酷镜中国本土的“Google Glass”也在CES大会上得以展示,虽然奥图科技的酷镜在形态上是和谷歌眼镜极为相似,但不同之处是在功能的体验上进行了本土改造,比如可语音操作。 酷镜集自有Glass Rom系统、独有UI操作界面、卡片式浏览器于一身,可实现语音定制、中文语音操作、手触指令、灭屏Trigger、M200底层冷唤醒、蓝牙同屏操作、Wi-Fi切换等个性化操作。 同时整个内容上也设计了不同的服务产品,例如基于LBS的O2O服务,比如周边店铺搜索服务,基于扫描的商品(尤其是食品)溯源服务和基于摄像的物体对比服务。这些服务囊括了衣食住行的各个方面。 另外,Intel与LonVR的头戴设备公司合作研发一款移动头戴设备,通过设计使用英特尔的安卓驱动原型设备RealSense Smartphone Developer Kit,其传感器可以收集一系列密集的视觉信息,可以几乎消除视觉的晕眩感。 总而言之,VR/AR行业发展至今,行业标准逐渐形成,准入门槛逐渐抬高,其中硬件、内容系统平台、应用商店分发、社交网络,建立生态体系的厂商将会在未来获得更大优势。 例如Oculus已经在努力打造生态圈,HTC、Sony、微软和苹果也紧随其后。从产品角度来看,价格昂贵但质量较高的PC/主机头戴设备将会主要面向游戏、电影发烧友为销售群体,而Mobile VR产品会以其轻量级游戏、电影、旅游观光等项目面向大众普及。 由于国外企业还没有在此行业形成绝对产品优势,因此国内企业还是有机会推出质量较好的产品以占领市场。 3、电动汽车群雄逐鹿,车载系统百家争鸣CES 2016一共有115家汽车科技企业参展,不仅有宝马、通用、福特等汽车大佬,还有Faraday Future这样的新秀。今年的各大汽车生产商主要在电动车领域和操作科技领域方面宣布了重大的产品和概念信息,有百花齐放、百家争鸣的趋势,展示了汽车行业未来的勃勃生机。 3.1、Faraday Future: 是传说中的乐视电动车,还是特斯拉的宿敌?一个跟Tesla同出一辙的名字,Faraday Future(法拉第未来)电动车公司是一家成立于2014年,总部位于洛杉矶市郊的一所工业大厦,前身为日本日产汽车的研发中心。 这家神秘公司的背景曝光在彭博 2015年11月5日的报道里,幕后投资者原来是乐视的始创人贾跃亭,而CEO却是“无名氏”。 Faraday Future的发展战略正符合乐视的超级汽车项目,在2015年乐视决定投资一亿美元给Faraday Future在美国境内开设工厂。 Faraday Future的主要团队由前特斯拉员工构成,例如公司的研发副总裁为前特斯拉车身工程负责人Nick Sampson,设计总监为前宝马i3、i8概念车首席设计师Richard Kim等。 Faraday Future将会在北拉斯维加斯投资10亿美元去建设生产园区(鉴于税务优惠,Telsa也在同一个州的Reno城市建设全球最大的锂电池厂)。 公司预期在2017年发布首款电动车,而他们的商业模式不止于车辆销售,也会透过订阅服务提供无人驾驶系统、车载系统、车载内容等服务,以及车辆共享服务。迄今为止公司发展到大约有500-700名员工。 在CES大会中,乐视与Faraday发布了其概念跑车— Batmobile-style FFZERO1,采用风洞设计、完美泪滴流线造型、VPR地盘运用,性能上1000马力,百公里加速不到3秒,最高时速达每小时320公里。 在内容上建立平台系统与手机、电脑进行无缝连接。然而在后续的评论上许多消费者对Faraday Future不切实际的设计、不够亲民的产品提出质疑,但是Nick Sampson回应说此款设计是服务于高端赛车方面,会有后续的家用型电动车推出。 不过从强大的员工阵营,以及乐视资金的支持,我们暂且对Faraday 的“Future”晰目而待。 顺带一提,迈克尔法拉第(Michael Faraday)是18世纪末19世纪中的英国物理学家。他在电磁学领域做出很多重要贡献,并建立了电磁场概念。詹姆斯麦克斯韦(James Clerk Maxwell)综合了高斯(Gauss)、法拉第、安培(Ampere)、与他自己的研究,写下了麦克斯韦方程(Maxwell Equations),成为现代电磁理论的基石。 为了纪念法拉第,在国际单位制的电容(capacitance)单位是法拉(Farad)。尼古拉特斯拉(Nikola Tesla)是19世纪末20世纪初的塞尔维亚裔美籍物理学家。他的主要发明是现代交流电力系统。在法拉第的电磁场理论的基础上,特斯拉在这个领域也有多项发明。国际单位制的磁通量密度(magnetic flex density)的单位,是以特斯拉(Tesla)命名。 3.2、BUDD-e:大续航电动车的到来,大众的翻身仗从大众公司的Microbus重生版电动车— BUDD-e,最主要的特色就是其充满电后的续航里程可达500公里以上,这让电动车饱受诟病的充电后续航旅程短的缺点得以解决,电可以像汽油一样让人们放心去旅行。此款汽车基于最新的大众电动车平台MEB打造,为大众公司未来更多的电动车车型提供支持。 新车搭载 101KWh的电池组,前后各置一组,实现四轮驱动,最高时速可达150km/h,一次充电80%只需要15分钟。车身设计看,BUDD-e采用了平直的车顶线条,车顶更加入了太阳能电池板以增加续航能力,同时还采用了手势控制、e-Mirror等多项新技术。 3.3、汽车智能化:从自动驾驶到交互系统电动汽车CES 2016的自动驾驶系统可谓是百家争鸣,先是由福特公司公布了其Smart Mobility Plan的进度,表示目前其无人驾驶技术的发展已进入第四阶段,也意味着福特公司马上将完成对无人驾驶技术的研发。 基于宝马i8电动车打造的BMW iVision Future Interaction概念车,此车具有三种模式:1、“Pure Drive”模式是纯手动驾驶,2、“Assist”模式采用车联网技术,提供与周围环境的最佳联网,计算最佳及时路线到导航系统,车辆为驾驶者提供支持并对危险情况主动干预,3、“Auto Mode”自动模式将使车辆自行变化车道、独立加速、制动和转向等动作。 在车载交互系统上,宝马的AirTouch车载系统和i8 Spyder概念等手势识别系统,让驾驶者通过变换手势调整车的部分性能:音乐播放、巡航、电话等。 乐视超级汽车与阿斯顿马丁最新车联网系统的Rapide S车型,乐视车联通过技术手段解决了高速移动环境下的联网问题,让这辆乐视车联版阿斯顿马丁Rapide S具备了高速互联网连接能力。 大众公司的e-Golf Touch概念车推出了新一代模块化信息娱乐工具包(MIB),具有10多种不同功能,并且可以与车载手机进行互联应用。例如Apple CarPlay等系统,其还有良好的语音控制功能、无线充电功能,并支持USB高速数据传输和车载音响系统。 丰田公司在CES宣布将使用福特公司的职能车载系统:AppLink,而放弃使用苹果公司的CarPlay系统和谷歌的Android Auto系统。另外,丰田公司还宣布将扩大其DCF系统连接网络的车型。 丰田也成立人工研发智能机构”Toyota Research Institute” (TRI)用于完善人工智能项目,例如开发“室内”移动工具,包括照顾型机器人及引导人工智能与机器人学习技术等。 4、可穿戴设备,智能与美的结合在CES 2015上人们看到了许多注重美学和时尚的可穿戴产品设备,虽然视觉上吸引人,但并未从功能上让人感觉到耳目一新。今年无论从可穿戴设备巨头Fitbit、还是新型公司,企业都更加地注重其产品提供的智能服务与美的结合。 4.1、健康医疗穿戴设备袭来从CES 2016推出的健康医疗穿戴设备我们可以看出更精准、持续、全面的医疗级消费技术的未来趋势。 中国橙意Dr.Watch 2.0的 “将反射式血氧采集技术与心电采集技术合二为一”的运动+医疗器械,具备鼾症筛查、睡眠分期、血氧脉率、心电心率、血压趋势、计步卡路里等功能,可以有效监控预防心律不齐、高血压等病症。 欧莱雅发布智能皮肤My UV Patch,可以追踪皮肤暴露紫外线的状况,根据太阳光字改变颜色,可使用5天。但是,这些医疗可穿戴设备都只是提供数据收集功能,没有综合诊断和人工智能数据分析功能。这也是未来医疗设备发展的一大方向。 4.2、感应设备:近似产品,不同媒介本次大会不同企业推出了功能近似产品,但是这些相同功能的感应器将会运用到运动手环、服装、运动鞋等不同装备上。 例如三星推出的智能皮带,智能记录腰围信息、步数、静坐时间等,以及TipTalk,其主要功能是将通话声音通过手指传给耳朵,即使在喧闹环境也能听清。OMbra推出首款记录步数、心率、呼吸频率、卡路里的智能运动胸罩和智能T恤。 智能手表虽然款式众多,却也暴露出了功能及性能不足的弱点,例如三星Gear S2 Classic、Fitbit Blaze、Fossil Q54和卡西欧的WSD-F10,都有续航能力不足、创新不足、运行流畅度不足等缺点。 5、无人机:全能与自动化从2014年的4家,到去年的15家参展商,到今年的26家参展商,无人机无疑是CES 2016的焦点之一。在所展示的展品中,无人机在摄影、测量、导航、配送等功能的全能化与自动化称为一大特色。 在1月6号的开幕主题演讲中,英特尔公司展示了其最新款的YuneecTyphoon H无人机,该机良好的防撞功能、4K摄像镜头、360 度万向接头等功能吸引眼球,公司并计划于2016年上半年将这款产品推向市场。 法国消费型无人机领头羊Parrot展示了其固定翼无人机Disco,具有抛起放飞的功能,并支持与VR设备进行控制。国内也有数家产品参展,例如腾讯与XIRO、高通公司联合推出的YING无人机,不仅可以提供1080P视频效果,还可以通过流媒体技术直接分享视频,该产品双频802.11n Wi-Fi、蓝牙4.0、全球导航卫星系统等硬件设备,可以让无人机提供通讯、导航、摄影等功能。 6、流媒体:Netflix欲争雄亚马逊 ,还看中国1月6号的CES大会上Netflix宣布增加130国家的流媒体服务,总共达到190个国家,主要提供大量高质量、不同类型的视频频道,与亚马逊抢占网络视频的全球市场份额。在2016年Netflix还会增加31部新电视剧、20多部电影和纪录片以及各种戏剧和儿童动画片。 由图24可以看出Netflix在美国和欧洲受欢迎的原因主要在于减少昂贵的电视卫星节目订购而增加低廉但优质的自选节目.拥有7400万欧洲和美国的用户后,Netflix意欲扩大其在印度、俄罗斯、韩国、土耳其等国的市场份额,但是视频语言仍是英语而非本地语言。 其CEO还表示为了完成业务扩张的目的,2016年Netflix将会在各种频道投资超过60亿美元。Netflix预计在2016年扭亏为盈,而在2017年获得显著的利润。 此次扩张可能对国际电视公司、媒体公司产生巨大影响。投资者对Netflix的业务扩张表示欢迎,1月6日其股票增加9.3%至117.68美元。 虽然Netflix的扩张计划囊括了几乎针对世界上所有的国家,但是其无法将网民数量最多(约6.4亿)、流媒体市场极大的中国进行业务覆盖无疑会对其未来的业务表现产生阻碍。还有,Netflix在美国的业务也接近饱和状态。 目前会员数量已经达到4318万,如果按照美国2014年总人口3.18亿人和3个人一个家庭来计算,渗透率已经达到约40%。 另外,从图25可以看出,Netflix对于一些欠发达国家,诸如印度、波兰、土耳其、埃及,的标准收费占其人均GDP比重较高,分别达到5.5%、1%、1.1%、3.5%,这无疑影响到当地消费者对Netflix提供服务的接受度。 假设Netflix对中国的标准收费为90美元每年,其占人均GDP的比重为1.2%,对于国内同行业的流媒体公司收费,例如乐视198元一年,价格偏高,市场接受度应该不大。 而且为了避免战略思路的不一致,以及资产管理的复杂,Netflix决定独自开拓中国市场,然而作为一家以内容为主要服务的海外公司,Netflix若想打入中国市场还需至少8项运营执照,意识形态的政策区别会让Netflix的单打独斗变得格外艰难。 除了政策因素,Netflix想要打入中国市场还会受到本地流媒体企业的强大阻击,爱奇艺、优酷、腾讯视频已开始在国内流媒体市场打下了坚实的基础。 虽然Netflix CEO表达了在未来进军中国广大的电视网络市场的希望,但是如果其不改变其以往孤军奋斗的战略习惯,进入中国市场的希望将会格外渺茫,也会最终影响到其在世界流媒体市场中的地位。 7、总结虽然只是短短一周时间,但由于其展出产品的创新性、实用性、丰富性,每年CES大会不但是各大电子消费、互联网巨头展示及宣传他们1-3年内会商业化的主要产品的平台,更是投资者寻找未来市场发展趋势的契机。 较之过往几届,今年的CES饱受赞誉,其原因主要是大多数产品出现了性能上、内容上、硬件上的革命性创新,主要表现在两个方面: (1)智能化的机器与系统:从无人驾驶的汽车、车联网到智能家电、物联网,各个企业逐渐把自家的汽车、家电、无人机、机器人装上了“大脑”-智能系统,并且汽车与汽车、家电与家电、机器人与机器人之间可以产生交流,万物互联,我们可以预见到未来的系统与服务将充满商机; (2)VR/AR:从80-90年代笨重的、有钱人才能用的“大哥大”到现在的轻薄、平民化的智能手机,手机经历了20多年终于变成生活必需品。从某种角度来讲,VR/AR正处于“大哥大”的阶段,笨重、硬件跟不上、价格昂贵等问题很突出,但是其改变世界的能力、普及化的潜能、影响大众生活的力度都已经在此次CES大会上明确表现出来。 从本次大会各个巨头的跨界整合、跨界创新中,我们可以看出,未来的企业模式是对内容、技术、商业运营的整合,只有硬件,没有服务、系统等生态构建的企业注定会没有未来,从产品到服务的全方位创新是未来的发展方向。 风险提示: AR/VR的硬件发展与改良有可能比预期缓慢,而软件和内容发展有可能跟不上硬件发展。 分析师声明 负责准备本报告以及撰写本报告的所有研究分析师或工作人员在此保证,本研究报告中关于任何发行商或证券所发表的观点均如实反映分析人员的个人观点。 负责准备本报告的分析师获取报酬的评判因素包括研究的质量和准确性、客户的反馈、竞争性因素以及光大证券股份有限公司的整体收益。所有研究分析师或工作人员保证他们报酬的任何一部分不曾与,不与,也将不会与本报告中具体的推荐意见或观点有直接或间接的联系。
行业及公司评级体系 买入—未来6-12个月的投资收益率领先市场基准指数15%以上; 增持—未来6-12个月的投资收益率领先市场基准指数5%至15%; 中性—未来6-12个月的投资收益率与市场基准指数的变动幅度相差-5%至5%; 减持—未来6-12个月的投资收益率落后市场基准指数5%至15%; 卖出—未来6-12个月的投资收益率落后市场基准指数15%以上; 无评级—因无法获取必要的资料,或者公司面临无法预见结果的重大不确定性事件,或者其他原因,致使无法给出明确的投资评级。 市场基准指数为沪深300指数。
分析、估值方法的局限性说明 本报告所包含的分析基于各种假设,不同假设可能导致分析结果出现重大不同。本报告采用的各种估值方法及模型均有其局限性,估值结果不保证所涉及证券能够在该价格交易。 特别声明 光大证券股份有限公司(以下简称“本公司”)创建于1996年,系由中国光大(集团)总公司投资控股的全国性综合类股份制证券公司,是中国证监会批准的首批三家创新试点公司之一。公司经营业务许可证编号:z22831000。 公司经营范围:证券经纪;证券投资咨询;与证券交易、证券投资活动有关的财务顾问;证券承销与保荐;证券自营;为期货公司提供中间介绍业务;证券投资基金代销;融资融券业务;中国证监会批准的其他业务。 此外,公司还通过全资或控股子公司开展资产管理、直接投资、期货、基金管理以及香港证券业务。 本证券研究报告由光大证券股份有限公司研究所(以下简称“光大证券研究所”)编写,以合法获得的我们相信为可靠、准确、完整的信息为基础,但不保证我们所获得的原始信息以及报告所载信息之准确性和完整性。 光大证券研究所可能将不时补充、修订或更新有关信息,但不保证及时发布该等更新。 本报告根据中华人民共和国法律在中华人民共和国境内分发,仅供本公司的客户使用。 本报告中的资料、意见、预测均反映报告初次发布时光大证券研究所的判断,可能需随时进行调整。 报告中的信息或所表达的意见不构成任何投资、法律、会计或税务方面的最终操作建议,本公司不就任何人依据报告中的内容而最终操作建议作出任何形式的保证和承诺。 在法律允许的情况下,本公司及其附属机构可能持有报告中提及的公司所发行证券的头寸并进行交易,也可能为这些公司提供或正在争取提供投资银行、财务顾问或金融产品等相关服务。 投资者应当充分考虑本公司及本公司附属机构就报告内容可能存在的利益冲突,不应视本报告为作出投资决策的唯一参考因素。 在任何情况下,本报告中的信息或所表达的建议并不构成对任何投资人的投资建议,本公司及其附属机构(包括光大证券研究所)不对投资者买卖有关公司股份而产生的盈亏承担责任。 本公司的销售人员、交易人员和其他专业人员可能会向客户提供与本报告中观点不同的口头或书面评论或交易策略。本公司的资产管理部和投资业务部可能会作出与本报告的推荐不相一致的投资决策。 本公司提醒投资者注意并理解投资证券及投资产品存在的风险,在作出投资决策前,建议投资者务必向专业人士咨询并谨慎抉择。 本报告的版权仅归本公司所有,任何机构和个人未经书面许可不得以任何形式翻版、复制、刊登、发表、篡改或者引用。 光大证券股份有限公司研究所销售交易总部 上海市新闸路1508号静安国际广场3楼邮编200040 总机:021-22169999传真:021-22169114、22169134 把握VR大视界 赢得未来 长按二维码关注VR大视界 |
|