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培训游戏化就是这样简单(证券业第一家企业大学独家分享)

 ClaWang 2016-01-29
以下为1月25日淘课集团发起、培训人社区主办的“企业学习精英汇”微群万人直播大讲堂的文字实录,分享嘉宾为兴业证券财富管理学院执行院长孙国雄老师、兴业证券财富管理学院培训经理施婧老师。干货超多,知识大餐,各位亲好好享用哦~




 孙国雄
家好,非常感谢淘课安总的邀请能来这里和大家一起分享。今天的分享分为两个部分,第一部分是兴业证券财富管理学院在游戏化方面的一些探索,第二部分是由我的同事,85后的美女施婧,给大家介绍金牛项目的运营,施婧是这个项目的产品经理,从产品的开发到后期的运营,她作为最重要的参与者,对这个项目的理解非常深刻。同时,在移动互联网时代,像我这样的60后最多是一个移民,而施婧这样的人是原住民,所以她的分享非常值得我们期待。





分享之前我简单介绍一下我们所在的公司,兴业证券是在1991年成立于福建的一家证券公司,现在主要的总部在上海和福州两个地方,经过二十几年的发展,兴业证券在投资、研究、风险管理、信息技术等方面都处于业内非常前列的位置,这不仅得益于兴业证券稳健经营,长远发展的理念,也更得益于兴业证券对人才的培养。




兴业证券是一家非常注重人才内升性培养的公司,我们在2011年初率先成立了证券行业的第一所企业大学,十天前刚刚过完5岁的生日,5年来我们坚持乐学、分享、创新、践行的精神,在领导力、财富管理、投资研究、移动化学习和游戏化学习等方面进行了很多的探索和尝试。




今天主要跟大家介绍我们在移动化学习方面的探索,我们分享的题目是“游戏化学习探索——从1.0到3.0”,为什么这样分呢?我们处在互联网时代,都知道很多项目更多是迭代出来的,所以说1.0、2.0、3.0之间是有一些区别的。


1.0时代更多的是“游戏化+课程”的方式,2.0更多得运营“游戏化+项目”,在3.0阶段,我们又进一步升级,进行“游戏化+平台”的运作。


1.0的启发和灵感来自于2013年在交大海外的一次培训人员交流场合,我听到安利介绍他们开发的一款大型在线游戏化产品,叫做“安利人生90天”,这个项目给了我很大的触动,我在思考能否把这样的大型游戏化培训引入到自己的培养项目中来,正好2013年证券市场有非常大的变化,就是创新发展,特别在场外业务,也就是现在所说的新三板业务突飞猛进,新三板部门找到我们,非常希望能和我们一起将他们的业务知识推广到分支机构去。当时我突然想到,能不能把新三板的课程开发成一款游戏推广到分支机构去?


有这样的想法是因为传统的培训里面,更多的是面授,分支机构分布在全国各地,面授的方式跑一圈下来成本很高,效果不好控制;第二,如果采取线上培训,我们对培训的效果也很难把控,因为缺乏足够的互动性,所以我想到游戏化学习的方式,觉得可以尝试。虽然可能会花钱,但是效果会非常好,所以当时业务部门非常慷慨地说,可以一起开发这样的产品。




在开发这个产品的过程中,我们当时组织场外业务部门、分支机构的业务骨干,大家首先把这门课程所涉及到的知识点进行了为期三天的萃取,把知识点萃取出来之后,再交给专业的机构做开发,开发周期大概有将近三个月的时间,开发出来的结果,是一款通关游戏。这款游戏分17关,每一关都有很多知识点,如果第一关通过不了,就无法进入第二关,如果17关都通过了,基本上场外业务相关的核心知识点都可以很好得掌握了。




这个项目本身非常受欢迎,在这个项目运营的过程中,也有很深的体会。特别是在营销方式上,借助了饥饿营销,当时测试版开发出来的时候,正好在世界杯期间,我们根据这个做噱头招聘了10名玩家做试玩,也是对产品做第一次测试。测试的过程中,我们确实发现了很多BUG,不仅发现了BUG,通过招聘的测试人员,还把微课程在还没有出来时就已经做了预热,使得公司内部和分支机构很多人都知道这门课程,也非常期待这门课程。


完成第一次测试以后,我们给第一批测试人员很多荣誉,他们可以在朋友圈里做宣传,这样本身就提升了产品的宣传面;第二,我们在正式版本出来的时候,把这些人都作为这款游戏的作者、参与者,把他们名字打上去,所以大家有很好的荣誉感;还有一点,我们在正式使用的时候,依然采取饥饿营销的方式。


以前开发出一门微课,或者线上课程的时候,传统的方式是发一个邮件跟大家说有一个新课程欢迎大家学,但是真正学的人并不多,所以我们考虑能不能换一种方式,除了强制性要求大家学以外,能不能采取更好玩的方式,创造稀缺感让大家来学习。于是,我们首批招募了50名学员作为第一批玩家,第一批玩家学完以后,再招第二个班,也是50个学员,我们发现采取这种饥饿营销的方式,每次发布学习任务的时候,都是被秒杀的。


通过这样的方式,我们还找到了一批学习意愿特别强的人。以往我们除了挂到系统以外,也强制要求大家在规定时间内学完,但是学的效果怎么样我们并不知道,而通过招聘的方式,我们首先就能够把学员的意愿都考察出来,有意愿度的人,学起来效果基本可以保证。


当我们创造这种需求感以后,学完课程的学员就会不停地在朋友圈炫耀他的学习成果,给周边的人形成了很强的影响力。后来很多分支机构的老总找到我们说,能不能让部门的全体员工学习这门课程?这就从原来我要他们学习,变成了他们自己想学习。所以这个课程虽然开发的周期比较长,但是从效果的角度来讲,还是非常好的,同时,这款产品还跟移动APP结合起来,使得大家都利用碎片时间去学习,运作起来总体还不错。


但是这个项目运作起来以后,我们也发现了一些问题:首先,场外业务是一个新的业务,业务规则在不停地变化,所以,每一次有新的规则变化,我们就要对课程进行调整,因为是一款游戏,我们调整起来相对复杂且麻烦;第二个问题是,因为变化比较快,更新的速度比较快,开发的周期也过长,所以做了这款产品之后,大规模的基于在线的、跟外部机构合作的模式就没有再开发。但这个项目给了我们一个非常好的尝试,首先,游戏化学习非常受欢迎;第二,给我们带来很好的尝试,让我们知道游戏化学习非常符合现有学员学习的需求,也让我们更深入地思考,除了在开发通关游戏以外,还可以用一种游戏化的思路运营我们的培训产品。




由此,我们进入2.0的阶段,2.0是“游戏化+项目”,2.0的灵感来自于我们的同行,我记得在2014年年底,我带着几个小伙伴一起到银联支付学院拜访付伟院长,跟他聊银联最近做的项目,当时他们新员工基于游戏化的项目运作使我们眼前一亮。受这个项目的启发,我们回来以后在很短的时间内,就开发了自己的游戏化项目,这就是我们的第二个项目——金牛项目。金牛项目是我们公司历史最悠久的项目,这个项目是2003年开始的,到现在为止已经连续运作了12个年头,有12届学员,分支机构的员工主要出自于这个项目,所以在兴业内部是口碑非常好的一个项目。




当时因为市场行情很火爆,培训的时间成本非常高,很多分支机构希望派人来学习,但又不想让学习时间很长,所以他们希望我们把时间尽量压缩一下,这个时候我们想,能不能借鉴O2O的方式,把很多项目放在线上,到最后,集中一段时间做线下的培训。线上项目如果要运作地有效,核心是在运营上,包括如何进行机制化运作,如何利用学习社群等等。经过两年的探索,我们另外一个金星的项目,也是公司历史非常悠久的项目,这两个项目的O2O运作,在2.0阶段把“游戏化+项目”结合得非常好,待会施婧会结合金牛项目的运作,对“游戏化+项目”2.0版的运作详细给大家解剖,这里面有很多的干货跟大家进行分享。




游戏化2.0我们是把传统的项目进行O2O的改造,游戏化3.0我们是针对新的项目,借用现在互联网时代特别流行的概念,比如如何打造一款爆款的产品?如何提升用户体验?如何借助平台等多种资源运作一个培训项目?所以,我们在去年做了一个迷你MBA项目,这个项目运作了两期,效果非常好。




这个项目的特点,除了在招聘环节,有些运营环节借助2.0时代的思路,我们还增加了几个内容:第一个,多资源的整合。3.0版大量的线上课程分别来自于中欧国际工商学院的在线课程、纽约金融学院在线课程,中国证券协会在线课程,还有其它机构的一些在线课程,多方面整合了一些在线课程资源,同时,我们在线下借助高校平台,比如武汉大学最好的课程,还有合德国际线上的商战模拟。这个项目,我们整合了多方面的资源,开班和结业都在中欧商学院,有的项目在武汉大学做结束的,线上大概总共持续了3个月的时间,线上学习的时间50个小时,线下6天。特别值得一提的是,迷你MBA线上课程的完成率是99%,我们跟中欧商业在线了解了一下,在他们这里完成这样的水平基本上可以达到前三了,我们知道慕课的线上完成率只有5%,所以达到99%的水平是需要非常强大的运营能力的。


这个项目第二个特点是自产内容。这个项目的学员有总部的和分支机构的,过去总部和分支机构往往是分别培训的,这次我们把他们融合在一起,因为总部人员相对来讲专业能力很强,都毕业于中国,甚至世界的名校,分支机构非常希望能和他们进行交流,所以总部的学员在这个项目里面自觉地在线上做了多次的分享,内容包括场外业务、投行业务、直接投资业务、债权业务等,还有期货业务,学员自己产生大量的内容,同时学员的案例也形成一个案例集。


第三,因为这个班运作的口碑相当好,产生了协同作用。班上的学员因为自己体验很好,可以介绍他的同事来。我们学院正好今年在探索市场化的运营,所以今年在深圳做了一个私募的投资研究培训,这个培训是对外收费的,参加迷你MBA的学员有好几个自费参加了深圳私募投研的培训,让我们特别感动。罗胖有一句话:钱是最聪明的。他们是不是真正喜欢我们的培训,我想用钞票来说话可能是最具说服力的。


当然在游戏化学习的探索中,我们还是在路上,我这里简单地把我们的一些思路给大家做一个介绍,接下来有请我的同事施婧给大家介绍一下其中的一个项目具体的运作,大家欢迎。





施婧
手机旁的各位伙伴们,大家晚上好,很高兴能有这个机会和大家分享我们游戏化培训的探索,金牛计划这个案例,也非常感谢淘课为我们搭建的交流平台。



在分享之前,我先做个自我介绍,我叫施婧,是一个标准的80后,说精准点是85后,从小到大,我们这代都是在应试教育的摇篮中成长起来的,面对学习,有很多时候是“被期望”,或者说总会有许多不愉快的经历,甚至有些被迫的,可是,那时候的我们并没有太多选择。而深深感受过填鸭式教育方式的我们,现在成年踏入职场后,是不是还要让这种不快的学习经历继续下去呢?当我开始从事培训工作的时候,就开始思考这个问题,当我有机会可以发挥想象尝试用游戏化的方法改变学习项目形态的时候,我还是很兴奋、很期待的。


在游戏化的路上,我们一直都在探索,去努力改变一个又一个传统的项目,希望让培训的体验更美好一些,让学习不再那么难以坚持,甚至让它变得像打游戏一样,根本停不下来。


我们也刚刚结束了一个游戏化的项目,就是金牛计划。下面我跟大家聊聊我们在金牛计划当中的一些做法,以及在这个项目实施的过程当中背后的逻辑,其实这一切我们也都还在探索的过程当中,分享出来大家可以互相交流。


金牛计划,到底是什么呢?我想作为培训组织者,第一个问题会很理性地问,这个培训的对象是什么人?主要的培训内容是什么?


其实这个培训的对象是一群90后,各个营业部今年都招聘了很多新人,对于这些刚刚进入公司,以及入司不超过两年的小伙伴们急需培训,各部门领导们又不希望培训时间太长。所以刚刚接到这个任务的时候,我就在想,学的内容那么多,人又那么多,这些内容至少要花很长时间去学,所以我们定了两个月线上的学习时间,以及8天面授课程时间,但是两个月让大家能够坚持下去,并且能够有所成效,还能选出适合参加面授班的人,这是一个很大的难题,而且我们的培训当中,不只要给他们培训心态、专业知识,还有技能等等,对于这个难题怎么解决呢?我们就带着这个疑问听听我下面的分解。




我会从三个方面说明我们这个案例,第一部分是项目简介,会说说我们都做了什么;第二部分会向大家分享一下我们在这个项目设计过程中的思路,也就是策划实施的过程中,具体是怎么想的;最后会给大家呈现一些我们的做法带来的学员行为连锁反应是什么,希望这些内容能对大家有所帮助。


那么下面就先说说,我们的第一部分,怎么做的。


先做个假设,假设大家刚进公司不久,对公司有各种好奇,也曾听说公司有历史悠久的金牛培训,在这个培训中可以和来自全国各地的小伙伴一起切磋经验,成为朋友,而且,从中走出来的很多伙伴如今都已成了营业部的经理,或者总部中高层等等,大家也都很希望参加公司里的这个口碑培训项目,就在这时,你收到一封通知书,里面是恭喜你报名成功,接下来可以进入金牛大选赛,此时你的心情是怎样的?


我们在后面的一些环节设计当中,总是会以这样的立场,站在学员的角度想,他们的感受是什么,他们想要什么。其实此时的他们也许正在摩拳擦掌跃跃欲试,或许还有点战战兢兢,两个月的时间还要选拔,他们这时候脑子里会闪现很多的问号:接下来两个月会发生什么?有没有希望被选上?要做的事情难不难?等等。




于是我们游戏化改造的第一步就来了,第一步就是要抓住学员的问题,吸引学员的心,所以我们在这个环节会先给大家一个闯关地图。PPT中做的是闯关地图,有4个关卡:萌牛院、竞技场、魔幻牛团,还有金牛集训营,只有通过这4个关卡才能正式成为金牛。这时,我们也会带着学员们一起看整个项目每一关的攻略,到底怎样才能闯关成功,怎样才能成为正式的金牛,功德圆满,先让大家有一个心理预期。明确的目标是要集满PASS卡,还有整个积分的标准要求等,当然从画风当中我们也希望能让学员感觉这个培训貌似有点趣。




当大家清楚自己要做什么之后,我们就开始进入正题——正式的选拔,参加这次大选赛的选手有将近三百人,即有三百人同时在线参加我们的项目进行闯关,竞争很激烈,而且还要部落作战,我们设定的是30个人一个部落,大家已经被分配好,我们事前会把大家分好组,大家然后接到攻略以后,可以扫码进入部落的微信群和小伙伴们先认识起来。这个时候为了更有场景感,我们发了一些任务图。


群建好了,有十个部落,但运营人员,就一两个,管理不了那么多的群怎么办?为了让各部落能够确保小伙伴们都入群,我们会先给大家发一个部落通讯录,然后开始第一个游戏任务。我们是把人员点名这件事包装成一个游戏化的任务,就是部落大盘点,做的事情就是在规定的时间内快速接龙,完成的可以获得能量值,也就是积分。小游戏其实就是为了让大家刚刚进群时有话可聊,操作比较简单,但是能够发生互动。这个游戏的结果正常的反应是一开始很混乱,慢慢得开始变得有序,里面会有人跳出来组织。最后时间到了,有些部落完成了,有些部落失败了,在这个时候,我们会抛一个吐槽帖,因为大家都是刚刚经历从混乱到有序的过程,这个过程中大家有很多话想吐槽,我们让他们互相留言,看看跨部落别人的情况是什么样的。


在这样一个线上的游戏过程当中,我们也会引入一些教练式的引导,让大家跟着我们的一些引导去思考这个游戏带给他们的启示是什么。经过小的破冰游戏,大家会有一个初步的交流,部落里面也会有人开始感慨,在这个任务的过程当中,我们太混乱了,如果一开始就有人引导,领导大家一起完成,可能会完成得更好,或者不会失败了等等,所以,在这个时候,我们就抓住他们的心思趁热打铁立马抛出第二个任务。


我们的第二个任务就是部落建设。我们在线下经常会做一些团队建设的活动,线上也可以做同样的事情,我们会设置酋长、智者、萌宠等角色让大家认领,然后让部落成员们在线上一起完成部落图腾、宣传材料的制作,而且要求每个人都要被介绍到。这个部落展示会放在学院卡通代言人——萌宠的微信朋友圈中展示。对于这个任务我们也同样会设置游戏场景,告诉他们马上要进入冰河期了,部落需要足够的能力才可以挺过去,所以制作材料的吸金数、点赞数决定了他们是否可以过冬,这里的点赞还要求必须是公司的同事。这个任务的过程中,各部落积极制作各种形式的宣传材料,展示他们的才能,之后动员身边的一些同事,营业部领导们也为他们点赞,同时这也是一种对于这次培训他们的期待还有必胜信心的传递,算是给培训做了一个开场的影响力宣传。活动的结果是学院萌宠好友数三天暴涨一千多,全是公司同事。




刚刚发的图片是Hello小人微信名片,大家可以看到这是一个很可爱的卡通人物形象。


接下来完成线上团队建设之后,我们会开始发布各种正式的学习任务。我们总共有24门必修课,23门选修课需要大家学习,为了让任务有点挑战性但又不至于太难完成,我们会把学习任务拆分,变成4个任务专题,每周一个专题学习任务。当然我们也一直觉得,纯粹自己看视频、学习是一件特别难坚持的事情,所以我们在其中会设计一些小活动,比如各部落派出战将出列晒自己的笔记,帮团队赚取能量,部落对赌整体的完成率,挑战更高的目标等等。还有副本任务,紧贴当时业务重点设计的,让他们提交一些业务案例赢能量值,让他们更多了解同龄人的工作经验。在此期间,根据学员的情况,我们也会自己开售道具商城,售卖时光穿梭卡等等道具,让有余力的同学不断有新的目标挑战,也让落下的同学有翻盘的希望,互相牵扯往前走,让学习有组织的发生。


在这个知识的学习阶段,我们会筛选出意愿更强的学员,之后还会有业务的竞技场,必须在规定时间内完成规定的几项硬件条件,才能够有资格进入第三关,这样我们又能选拔出一些业绩比较优秀的学员。我们各个关卡的攻略刚刚用PPT的形式发在群里面了,大家也可以翻看。


第三关,是面授班的前奏,三百号人只剩下120人,选拔出来的学员也许之前是在各个部落的,如今重新聚集,所以需要再一次破冰,为线下见面预热,让大家能够先熟悉起来。这时我们也沿袭之前的思路,主要让大家加深团队的交互,所以也策划了两个团队活动,一个是创意自我介绍,以组为单位,我们会给大家设置一个场景,告诉他们说有很多时候不在于自己认识多少人,而是让多少人记住了自己等等,来展示任务与他们而言的意义,去勾起大家去参与这个活动的欲望,他们也希望能够快速被别人记住;另外一个,是团队碎节操的任务,就是团队一起丢掉羞涩,有格调的把节操碎掉,让大家去筹划一个能够让别人记住你的节目,来现场面授的时候进行表演,这个碎节操的任务,也是最击中大家兴奋点的一个任务,小伙伴一听到这三个字碎节操立马就嗨了。




第四关金牛集训营,也就是面授阶段,我们是分两个线下班实施的,线下依然继续游戏化的活动。线下学习如何进行游戏化呢?我们会引进一些比如像体验式学习,一站到底等等的形式,此外,依然安排角色让大家认领,还有琅琊榜、牛币商店等等。像互动大师thiagi说的,各种培训其实都是可以设计为教学活动的,我们在面授的阶段,也是尽可能地改变传统的方式,让它变得更有趣,游戏化。其中我们尝试一战到底的游戏,改变了传统考试的机制,让大家更投入,也一起学到更多,一战到底有点类似于电视上的娱乐节目,挑战的题目会变成自己业务相关的考题,让各个部落来做PK,同时现场讲解。




聊完了具体是怎么做的,接下来想跟大家分享一下,我们当时在做这个项目的过程当中,是怎么想的,怎么设计的,就是我们的一个设计思路.


我们的设计思路主要可以用三个词来概括,社群化、游戏化、众包,这三个词是很热门的互联网行业的玩法。




关于社群化,培训除了学习知识以外,学员的需求还有认识一些一起学习的人,能够在培训中和这些人共同经历一些事情,产品友谊和感情共鸣,这是他们另一个很重要的需求。虽然线上有很多伙伴是没有见面过的,但是一起经历的事情会让他们产生彼此之间情感的连接,我们当时在结训的聚会上就遇到过这样的情况,学员们想起线上学习一起经历过的某个场景或者某个任务,他们瞬间恍惚有种回到当初的感觉,虽然是线上学习,但是他们的情感是真实的,而且一个人的学习是枯燥的,但是一群人学习就不一样了,所以我们为了让学员有更好的互动体验,会给他们分组建微信群,当然这招很多培训当中都有用,大家要做社群化运营,让大家体验更好,不能只是建群就完事,要让他们在群里产生连接,所以整个过程我们是要做运营的,运营这块会想怎么分组的问题,后期运营难易程度从一开始分组的方式上面就有一个基础。我们考虑到三百人的规模还是很大的,大群的互动性肯定不太好,要么是刷屏,要么很少有人说话,所以我们考虑到这么多人增加互动还是要先建小群,所以我们参考微信小群有上限的是40个人,40人以内是最好的互动的人数,所以设计30个人一个部落,让他们在小群里充分互动,之后再建大群。小群是用来互动的,大群建了以后,主要是拿来开大会的,比如做开学仪式、闭院仪式还有发布信息、晒成果、互相帮助等等目的。关于人员划分的问题,我们考虑到因为大家在线上一开始是很不熟悉的,所以我们想尽量还是按区域来分部落,保证一个群里面至少有几个人是相互熟悉的,可以带动互动的氛围。像金牛这个群体,是一些新员工,而且大家很积极,这个群体我们开始做的比较保守一些以区域划分,但是实际上我觉得这个群体,哪怕分散划分也是可以的,如果人群本身不是很活跃,按区域划分我觉得更容易让他们产生互动。




刚刚在做项目介绍的时候也说过,在建完一个群让他们形成部落以后,我们还会抛一些话题,我们的游戏任务就是让大家破冰的话题,一个社群开端的氛围调性很重要,这时候我们会着重营造引导。之后让大家齐心协力的为了这一个目标奋斗就可以了,这样后期主要就是继续增加部落的凝聚力,让整个社群性更好。另一方面群出来了以后,我们会希望这个群更有组织性,让他们自己内部产生灵魂人物引导他们更好的组织在一起,所以我们在这个过程当中会设置一些激励机制引导他们,承担的责任越多,收获的能力值会越多,对这些角色我们也会充分授权统一发放团队能量,让角色们与团队成员相互协商分配,社群自运营,这样也减轻我们的管理任务。




接下来我们还有一个很厉害的杀手锏,也就是大家刚才看见的:Hello小人。Hello小人是我们学院的卡通萌宠,也是“萌系班主任”。它不仅是一个微信号,还可以跟学员互动、交流,以及负责其他正式场合的主持及中途调节气氛的卖萌等。


在部落展示点赞活动当中,Hello小人微信好友的数量增加了三倍,均为公司员工。这也为我们后期把Hello小人朋友圈用作内部微博奠定了很好的基础。在培训过程中,我们会把当天的培训亮点发布在Hello小人的朋友圈里面。一方面给表现优秀的学员展示的机会和平台,激励其他学员努力争取下次的Hello小人的头条,另一方面也可以通过内部微博的形式,扩大培训的影响力。




以上是关于我们在社群化设计的过程当中的思路,接下来我们将谈谈游戏化设计的想法。在游戏化的过程当中,游戏机制的设计是最重要的。通过游戏机制的设计可以把原本很枯燥的要求通过场景的设计、积分道具的配合使用,从而包装成一个游戏般的娱乐性任务,让学员们愿意主动去做。


在整个游戏化机制设计当中,我们主要从抓人性弱点的角度来考虑,关注以下几个因素:首先是及时反馈,及时反馈可以给学员提供“可控感”,比如积分快速兑换、可视化呈现排行榜,都属于及时反馈的范畴;


第二,是多重系统、多样化的玩法,以目标定义的方式,给他们一步一步向前的动力,而不是一个很长远的目标,让人望而却步,比如培训当中的课程,有24门,这二十四门课程如果一次性发给大家,肯定是一个很漫长的过程,如果一个月的时间全部学完,很多人可能前期不学了,等到后面截止时间快到了再学,所以我们会在这个过程当中选择把任务分批,变成短项目,每周一个专题,把一个长期的任务分解成每个时间去突破的短任务,即把目标分解成一个相对来说有一点挑战,但是没那么难的小任务,然后配合其它的一些互动性的任务来调节学员的情绪,包括多样化的激励机制等,抓的就是学员的情绪;


第三,成就感,我们在游戏过程当中,可以感受到在游戏里面,不停地有成就感会刺激我们更好地向前,所以在任务设计的过程当中,它的难度需要专业精确的把握,让学员在突破的过程当中既不觉得很容易,也不会一点成就感都没有,所以我们还需要保持一定的挑战性,能够让大家在相互的PK、自己完成的任务过程当中,都能够收获到额外的小小成就感;


第四点,是可以考虑给学员一些称号,这也会给学员一些肯定和荣誉


第五,培训项目当中很重要的一个点——展示,特别是对一些新员工,他们希望尽可能多有的展示的机会,让更多人看到他们,了解到他们的才能,所以,我们希望为一起参加培训的学员,创造新的情节环境,在这个环境当中,我们更容易包容,同时比工作职场上也更有包容性。


同时我们也提倡突破,让学员尝试任何自己曾经想做,却没有勇气尝试的事情,这成为被关注的焦点。现实当中,可能这样的机会很少,但在培训过程当中,我们会不停地设置各种类型的机会及角色,只要学员有这样的想法,都可以努力争取和展示。我们设置的大酋长拥有至高的权利,可以分配积分,但是要做到公平公正,还有部落首领、特工队队长等角色,以及拥有特异功能的笔记侠,我们会对这些角色给予不同程度的授权,而这些是生活中比较稀缺的资源,在游戏当中自然会吸引他们,这也算是人性弱点的一种表现。第六.另外很重要的一点是:协作与奉献,让参与学员有团队的概念,当学员共同经历过情绪的大起伏之后,会产生更亲密的关系,过程中协作与献身的作用,可以牵扯学员之间的情绪,而线上和线下所有活动产生的情感联系都是真实的,即使是线上虚拟的活动,学员一起经历的这段经历,在他们现实的回忆当中是真实存在的。现实生活中会牺牲自己争取团队利益的学员,在线上也会有同样的表现。




所以在设计游戏机制当中,会把任务的积分、道具进行搭配使用。其中任务的设计是培训游戏化的灵魂,积分是把学员的一些行为数据化,通过数据的呈现刺激到学员,而道具则可以增加培训的灵活性,有人会问:如果说任务是游戏化的灵魂,具体什么是游戏化的任务?


例如:如果你不能坐电梯只能爬楼梯,这是无疑个很痛苦的要求。但是如果在楼梯贴上钢琴和键盘,会随着你的脚步发出声音,你可以在爬楼梯的过程中进行创意性的演奏,一边玩一边爬楼就不会让你觉得难受,相反还会产生乐趣。所以任务的需求就是:把枯燥的任务,通过游戏化的方式实现。


同样的原理,例如项目中的小任务:晒笔记。如果贸然要求学员晒笔记,学员会觉得不开心甚至有抗拒心理,觉得这个东西无聊,只要自学即可,但如果我们将它变成游戏化的任务,变成部落战将的PK。因为要为部落争取荣誉,所以要晒出我的笔记,同时让别人膜拜,这时各部落会争先恐后地晒,而且其他不是战将的学员也会考虑晒笔记赚取积分。综上所述:同样的要求,以不同的形式展现后,给学员带来的体验也必然是不一样的。


与此同时,我们也会陷入一些游戏的误区,如:过分强调积分机制。但在实践的过程当中我们不难发现:积分驱动力如果使用不当,有可能会耗尽。比如,布置的任务学员如果不愿意做,积分将无法激发他们的动力,甚至还有可能降低积分在学员心中的质量。所以有趣有价值的任务,才可以让学员继续参与互动。过程中也要抓住大家的情绪点。当然,积分同样重要,它的作用更像是一种催化剂,可以把它的行为数据化,通过数据的呈现来刺激学员。关于积分的运用,我们的做法主要有两种:一、是榜单排名式,二、是积分消耗式。




面授阶段多会用这两套积分体系,利用一套跟学习相关的筹码,通过榜单排名的方式来刺激大家竞争,争当优秀学员。另外一方面除了学习以外,还有一些额外的培训活动甚至培训事务进行外包,针对这些内容我们会推出牛币的消耗式的体系,同时搭配拍卖行的组织。




每晚我们举行一次规模浩大的竞拍,产品是培训场地需求度较高的物品,如自拍杆、插线板等。组织的时候只要负责发行货币就可以了,班级中各种角色可以想出各种任务来申请牛币,组织者只要负责审核任务、平衡各个任务之间的牛币发放量即可。



学员自己申请的活动比如笔记侠会组织大家晒笔记等,学员会自己策划工作经验分享等。道具主要的作用是增加灵活性,像时空穿梭卡等,其目的均是达成为了培训目标。




关于众包的概念,在刚才在各种分享中均会包含一些“众包”的做法。组织者会设置一些角色,让他们帮忙完成一些培训相关的事情,减轻组织者的工作量,与此同时也将会有一些授权。通过游戏化的机制,让学员更有动力的积极完成相关任务,而不是将其视为负担。类似于金牛项目设计的思路,接下来将给大家呈现一些当时的组织效果。




本次共近300人在线上参加选拔培训,我们建立了包括酋长群在内的10个群,微群互动在本次活动中的表现相当火爆:本次线上活动时间是2个月,共发布12项任务,其中团队活动至少5项,学习任务7项,还有课程时间、课程门数、课程任务、考试题、学习心得等,总计有两百多篇,另外还有案例设计51篇,面授班培训的时候点击量达到了三万次。






关于这个项目,激情、责任、专业、梦想是我们的金牛精神,后面是他们添加的:六点半,睡不够。在项目中大家都很拼。这个项目不仅让大家在玩的过程中学习到了知识,更重要的是呈现出他们的团队精神。大家临别时都很依依不舍的,整个培训的满意度高达98%。


以上为金牛项目游戏化运作的全过程。游戏化的路程只有更好没有最好,我们也一直在摸索前行,在此也很感谢淘课提供的分享平台,希望未来能够通过这个平台跟更多的同行、前辈们学习和交流,也希望可以实现游戏化运作进一步的完善,谢谢大家。



各位伙伴,本期万人直播是年前的最后一期,感谢大家的支持!期待着年后与你们再次相见,也给大家拜个早年,祝大家新年快乐!!!


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