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暴雪几乎每款游戏的开发都会预算超支,发布...?

 pgl147258 2016-02-13

暴雪不只是一家游戏开发工作室,她还是一家完整的游戏企业。游戏开发终究只是产业链的起点,围绕销售、运营、维护等领域,暴雪在做的事情也有很多。与其它游戏企业不同的是,她产品线不多(一般同时只有3-4款),并热衷于营造自己的游戏文化,以此吸引更多的目标玩家,最终集结成自己独有的游戏社群(或者说…游戏邪教)。

比如,《魔兽争霸3》发行于2002年7月,2003年6月后发布了第一个(也是最后一个)资料片,其后都是小版本的更新。但凭借庞大的运营团队,这条产品线持续运作到了2011年,据说2012年的电子竞技大赛项目终于要去掉它了……但10年的时间早已让暴雪赚够本钱。

确实,许多游戏公司采用快速开发策略,比如EA。EA旗下大作繁多,显然不可能策划如此长的产品周期(真得累死他们)。想多赚钱,只能依靠更快速的产品开发来冲击销售业绩。而就本质上而言,EA偏重分包的开发模式也不能对各个游戏工作室施加最大的影响力,即使是想“拉长线”,也会遇到诸多的限制。

对于研发的拖延,暴雪的这一“恶习”逐渐成为了其“开发特色”,甚至玩家眼中的“价值核心”——长时间的开发某种程度上增加了玩家对其开发品质的信赖——最终带来了极佳的口碑营销。

而暴雪内部也逐渐承认其为企业策略的一部分,暴雪的COO曾经在2011年度的财政会议里这么说:“暴雪在2011年将不会有任何产品发行,这也有利于我们做相关的产品规划……”这不只印证了其对产品规划的重

你可以这样理解,跳票就是暴雪的企业文化。

我们回顾暴雪的历史可以知道,还在很早的《魔兽争霸2》时代,也就是上世纪90年代中期,暴雪就确立自己的核心思想:所有暴雪的游戏必须具备最高的水准,绝不发售不够优秀的游戏。

此后的《暗黑破坏神》曾计划1996年11月30日发售,但是最终延期至1997年1月,此后欲1997年上市的《星际争霸》延至1998年,欲1999年12月上市的《暗黑破坏神II》延至2000年,欲2001年上市的《魔兽争霸Ⅲ》延至2002年,欲2003年圣诞节上市的《魔兽世界》延至2004年初。(来源:wiki)还有目前的跳票之王《暗黑3》和据说还没有放弃的《星际争霸:幽灵》,如果不跳票根本不算是暴雪的作品。

这种坚定不移的游戏设计思想,也成就了今天的暴雪。我们对于暴雪最耳熟能详的一句话也是“暴雪出品,必属精品”。

暴雪创始人之一Michael Morhaime曾说过:反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因,最后10%的润色实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。

其实也就是这样的精品策略,导致暴雪的每一部作品都可以保证至少数百万套的销量。只能说跳票也并非暴雪所愿,只是为了走精品路线,不得已而为之。为了把作品打磨成一个顶级游戏,必须花非常长的时间。

这种策略是合理的,不过是条不归路,暴雪必须一直走到黑,不然可能一两个作品失败了,辛苦数十年创下的牌子就大打折扣。而之前玩家口中的“神作”必然成为新一代开发者们沉重的负担,以至于跳票的时间越

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