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2015 年虚拟现实 ( VR ) 游戏产业入门报告

 AndLib 2016-02-18

目录

一、VR 产业链现状  

1、硬件

① PC/ 主机端 VR 头盔

② 移动端 VR 眼镜

③一体机

2、内容资源

3、内容分发平台

4、操作方式和外设品类标准

二、瓶颈与挑战

1、眩晕感难以根除

2、成本高昂

3、硬件标准不统一

4、操作方式和外设品类标准混乱

5、人才紧缺

三、应用场景

四、未来展望

1、企业级市场主流

2、消费者市场未来趋势

3、线下体验馆的盈利机遇

4、AR 将成为下一个蓝海

序言

作为最近几年来最炙手可热的技术,虚拟现实的概念早已被提出。上世纪 80 年代,美国 VPL 公司创建人 Jaron Lanier 公开了一种技术假象:有没有一种技术可以综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。Jaron Lanier 将这种技术命名为 VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称 VR)。

尽管早在数十年前,VR 技术的假象甚至原型设备就已经出现,但其真正走进大众、媒体的视线,不过三五年而已。2012 年 8 月,一款名为 Oculus Rift 的产品登陆 Kickstarter 进行众筹,首轮融资就达到了惊人的 1600 万元,也是在这时,一些敏感的投资人与媒体突然注意到了这项名为虚拟现实的技术。

一年后,Oculus Rift 的首个开发者版本在其官网推出,但光芒却完全被同年上市的另一款设备——苹果 iPhone 4 盖过,媒体与投资人都沉浸在乔布斯创造的智能机奇迹中无法自拔,而忽略了 Oculus 这个在一年前创造众筹奇迹的科技公司。

但作为硅谷 ' 后进者 ' 的扎克伯格显然不认同这一观点,2014 年 4 月,Facebook 花费约 20 亿美元收购 Oculus 的天价收购案,也成为了引爆虚拟现实的导火索。

自此之后,谷歌、索尼、三星等巨头纷纷在虚拟现实领域开展布局;以育碧、EA 为代表的 3A 游戏发行商也开始涉足 VR 游戏;国内同样不甘寂寞,诞生了暴风魔镜、焰火工坊、乐相、睿悦、TVR、蚁视等多家企业,腾讯、恺英、触控、乐视、华谊兄弟、小米、百度、苹果、游久、游族、龙图、完美世界、巨人、盛大等知名企业,也都在布局 VR 中。

在产业大势与疯狂资本的双重作用下,大批创业团队涌入 VR 行业,一时之间,'VR 至上论 ' 甚嚣尘上。

一、VR 产业链现状

' 虚拟现实 ' 的定义为:利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,简单理解则是 ' 沉浸式体验技术 '。

数据来源:艾媒咨询《2015 年中国虚拟现实行业研究》报告

鉴于目前 Windows 以及 Android 系统已经能够较好地支持 VR 软硬件的运行,且 Google、Oculus 及 Razer 也已开始开发 VR 专用系统。因此如果想要将这一技术真正商业化,则需要着重把握好硬件终端及内容应用两个环节。

种种迹象表明,VR 硬件产品全面进入消费市场的条件已基本成熟,2016 年全球也将因此迎来一波 VR 行业的爆发。

尽管虚拟现实得到了媒体以及资本市场的追捧,但不可否认的是,目前仍然没有一款真正现象级的虚拟现实设备获得商业化成功。从这个角度来说,2016 年也许将是 ' 真正决定生死 ' 的一年:明年将有众多 ' 大牌 ' 虚拟现实设备开卖。

根据接入终端的不同,业内将 VR 头戴硬件设备粗略地分为三种:连接 PC/ 主机使用的称为 VR 头盔,插入手机使用的称为 VR 眼镜(或眼镜盒子),可独立使用的称为 VR 一体机。

① PC/ 主机端 VR 头盔:有望在 TO B 市场得到广泛应用

搭配 PC 或主机使用的 VR 头盔技术发展得相对最成熟,已基本具备强大的终端运算能力和出色的沉浸式体验,在所有 VR 硬件产品类别中占据主流地位,Oculus、索尼、HTC/Valve 三大厂商的代表产品均属于 VR 头盔。即便如此,VR 头显的技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率、用户佩戴舒适度等方面,依旧有很大的改进空间。一些企业也在探索投影式 VR 头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究,希望研发出更适合 VR 的镜片。

不过,业内人士普遍分析认为,VR 头盔不会成为 TO C 消费者市场的主流。2015 年 5 月,Oculus 曾公布其将在 2016 Q1 发布的消费版 VR 设备的最低硬件标准,根据英伟达的统计,全球仅有不到 1% 的 PC 能满足 Oculus 的要求。在今年的 CES 上,Oculus 高调宣布消费版 Oculus Rift 开启预订,然而高达 599 美元的定价,让不少对 VR 期待已久的爱好者都望而却步。可见对于普通人来说其售价之昂贵。此外,VR 头盔的标准使用场景是室内,类似家用游戏机,便利性较差,市场小众;且当下 PC 端流量向移动端转移,PC 产业链老化,技术人才的储备面临危机。综合各方面因素来看,VR 头盔或许会在企业级 TO B 市场得到广泛应用,但难以在普通用户群中得到普及。

在各大厂商推出的 VR 头盔中,公认性能最优异的是 Oculus Rfit、Sony PlayStation VR 以及 HTC Vive。国内也有乐相科技的 Deepoon E2、3Glasses 的 D2 开拓者版等产品。

② 移动端 VR 眼镜:离消费者最近的品类

如果说 VR 头盔瞄准的是虚拟现实 ' 高端市场 ',那么 VR 眼镜则是目前最接近消费者的一种产品形态。目前市面上的移动 VR 眼镜种类繁多、琳琅满目,但 TVR 时光机的创始人方相原归纳道:' 目前移动 VR 可分为两种产品,一种是类似谷歌 Cardboard 的眼镜盒子,另一种是三星 Gear VR。'

谷歌 Cardboard 是一个以透镜、磁铁、魔鬼毡以及橡皮筋组合而成,可折叠的智能手机头戴式显示器,虽然造型简陋、功能单一(几乎只能看视频),但售价仅为 25 美元,上架后便迅速售出 100 万套。业内将 Cardboard 这样的产品俗称为 ' 眼镜盒子 ',其开发成本、技术门槛都相对较低,国内厂商所推出的移动 VR 硬件产品,大多都属于这一类型。

而三星与 Oculus 联合研发的 Gear VR,则是目前业内公认、体验最好的移动 VR 设备,几乎可以媲美 PC 端 VR。同样是插入手机使用,为什么 Gear VR 的体验比普通眼镜盒子强这么多?主要原因有以下两点:

1、Gear VR 外置高精度、高刷新速率陀螺仪;适配三星手机的 OLED 2K 屏幕,专为某几款三星手机定制,在软硬件上做了很多深入底层的优化。这也是 Gear VR 区别于一般眼镜盒子最主要的原因,在大大提升其产品体验的同时,也使得成本大幅上升(售价高达 99 美元)。

2、内容的质量有保证。Gear VR 为内容开发者推出了定制开源 SDK,简化了游戏适配的过程,并能使得内容的优化更新更为出色;同时,其内容平台 Gear VR Store 优良的利益分配机制则使得业内优秀的开发者聚集在此,而有严格的审核机制则确保了内容的品质。

③ 一体机:技术难度较大,当下并非市场主流

VR 一体机既能够克服 PC 端头盔使用场景受限的困难,性能上又强于 VR 眼镜,但目前的问题在于技术门槛过高,很难真正兼顾 ' 轻便 ' 与 ' 性能 ',售价也比较昂贵,短期内不会成为 VR 硬件的主流形态。但随着技术进步和元件微型化,VR 一体机在未来或许能获得更广泛的应用。

目前,国外主流 VR 厂商暂未推出一体机产品,相比之下,国内 VR 厂商却对一体机抱有较大热情,腾讯、暴风科技、偶米科技、SimLens、3Glasses、乐相科技、焰火工坊等厂商,都计划或已经推出 VR 一体机产品。

当下,VR 硬件设备还未真正普及,技术上也暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,因此,VR 内容的盈利能力有限,导致了市面上 VR 内容资源比较稀缺,基本上是由硬件厂商来推动 VR 的内容建设。值得一提的是,国际上已有多家游戏大厂在进行 VR 游戏的研发,明年随着各大 VR 硬件厂商推出消费者级别的产品,VR 游戏或许将迎来爆发。

国内方面,目前 VR 游戏内容仍以 DEMO 为主,国内游戏厂商巨头对此普遍持观望态度,反而是 TVR 时光机、超凡视幻、兰亭数字、天舍文化、K-Labs、昊威创视这样的创业公司更为活跃。

① VR 游戏与传统游戏之间的区别

原网页已经由 ZAKER 转码以便在移动设备上查看查看原文

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