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“互联网 ”背景下的STEAM教育到创客教育之变迁——从基于项目的学习到创新能力的培养

 叶老师YP 2016-02-23

本文由《远程教育杂志》授权发布

作者:李小涛、高海燕、邹佳人、万昆

 

摘要

“互联网 ”时代为教育的建构与重组提供了新的思考方式,也为STEAM教育到创客教育的变迁提供了有利环境。STEAM课程是美国政府主导的“项目引路PLTW”计划所倡导的以科学、技术、工程、艺术和数学为核心的课程,STEAM教育以项目学习为主要学习方式,学习者通过项目学习来完成学业,获得知识与技能,期间同时获得创新能力的培养。STEAM教育重点营造了政府支持的以项目学习、具身学习为基础的学习环境,培养了学习者的项目学习能力。与STEAM相比,创客教育不仅深化了项目学习能力,且其更加关注学习者创新能力的培养。创客教育以培养创新能力为目标,围绕这一目标,创客教育将学习者视为创造者——创客;将学习场所拓展到传统学习场所以外的空间——创客空间。创客教育成功地把学习重点由基于项目的学习转移到创新创造能力的培养上来,这一转折成为创客教育的亮点。从STEAM教育到创客教育的转变,本质上深化了从培养简单学科素养(即STEAM素养)到综合素养的转变,实现了从培养项目学习能力到培养创新能力的转变。

关键词:互联网 ;STEAM;项目学习;创客;创客教育;创客空间;创新能力


一、引言

 

学习者的创新能力培养历来是世界各国教育的重点,因而在各国教育系统中,有国家专门设立培养创新能力的学校或者学科,如,日本的SSH(Super Science High School,科学重点高中)[1]、有国家会设立专门的组织机构,如,美国项目引路PLTW[2]和德国跨地区特别领域研究(SFB/TR)项目组[3],不管是专门的学校方式还是项目方式,其目标是不变的。

 

以美国为例,自20世纪80年代以来,随着美国教育领域不断深化发展,STEM课程在美国政府的倡导下逐渐开展,30多年来,STEM已全方位为美国K12基础教育服务。STEM课程本身是为美国学生对理工科知识逐渐失去兴趣而设立的课程,但随着课程的设置以及STEM教育实践研究的开展,STEM课程中又添加了Arte(艺术)类课程[4],因而,形成当下的以科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Arts)和数学(Mathematics)为主的STEAM课程。STEAM课程逐渐发展成为一种颇具特色的课程,以STEAM课程为主要特色的STEAM教育,自20世纪90年代以后,风靡于美国、韩国、英国等国家和地区。

 

继STEAM教育之后,随着信息技术的发展,20世纪90年代中期3D打印技术出现[5],后续十多年内,“创客”、“创客空间”、“众创空间”、“互联网 ”等新名词逐渐进入教育研究者的视线。但对于诸如创客、创客教育、创客空间等新名词,目前还没有统一的定义,也没有相应的教育理念与形式。STEAM课程因其创新、灵活、开放等特点,在“众创时代”随着项目学习的展开,逐渐受到创客教育研究人员的青睐,教育研究人员通过寻求创客教育与项目学习的共同点,自然而然地转向了以研究STEAM为基础的创客教育、创客空间研究。

 

国内创客教育研究目前刚刚起步,可供参考的理论、实践都较少,而STEAM却有着广泛的研究基础,因而本文追寻前人足迹,通过归纳STEAM教育特点,对STEAM目的和来源进行介绍,分析其课程特点,发现STEAM课程的“创新特点”是创客教育追求的基本理念。对国内创客教育理论、研究现状文献调查发现,目前国内还不能够大范围实施创客教育,原因在于没有足够的理论与实践去支撑创客教育的实施,而STEAM具有良好的理论与实践基础,因而要借鉴STEAM教育发展的实例,探寻创客教育发展的可能路径,必须厘清从STEAM教育到创客教育的转变。本文正是基于这一思想,探寻STEAM教育与创客教育的关系,以期为后续研究提供借鉴。

 

二、STEAM教育

 

(—)STEAM目的和来源

 

STEAM教育主要集中在西方发达国家,尤其为美国、韩国、英国等国家和地区所接受。该词原形为STEM,美国弗吉尼亚理工大学学者Yakman于1990年美国科学基金会(national science foundation,NSF)上首次提出该形式。Yakman在MIT开设的scratch课程在网络上倍受热捧,因而,也受到了其他教育研究人员的青睐。据MIT网站http://scratch.mit.edu/users/Yakman公开资料显示,Yakman于2011年6月正式开设scratch课程,目前,该网站社区已经有8859125个项目被分享[6]。美国PLTW(Project Lead The Way)“项目引路”机构是STEAM教育的活动提供者,以项目活动为起点,学习者找出问题、找到独特解决方式,通过这样一个过程来促使学习完成[7]。这是“项目引路”基本的学习组织原则。项目引路计划还致力于全美中小学生的STEM素养的培养,其在全美进行PLTW活动,目的之一就是加强美国中小学生的STEM素养(即科学、技术、工程、数学等学科素养)。

 

(二)STEAM课程及其特点

 

在美国STEAM教育当中,项目引路计划PLTW是STEAM课程的主要提供者,PLTW及其学校遍及全美50多个州郡,PLTW还和高校、中等学校合作开展STEAM教育。在PLTW当中,课程从K5到中学(Middle School)、高级中学(High School),包括了计算机科学、工程学、医学、生物学等多方面的内容,表1为PLTW所提供的STEAM课程及其评价方式表。

 

在表1当中,STEAM课程共分为K5、初中、高中三个阶段,主要开设有计算机、工程、设计、生物等方面的课程。STEAM课程是关于科学、技术、工程、艺术和数学的课程。具体来说,STEAM课程不仅仅是提倡学习上述五个学科的知识,其更加提倡的是一种新的教学或学习方式,STEAM课程的特色是——让学习者自己动手完成他们感兴趣的项目或是在生活中完成他们需要解决的问题。

 

 

STEAM主要是以基于项目的学习,基于问题的学习为主。在特点上,李扬[8]在其硕士论文中将STEAM归纳为&综合性、开放与动态性、回归性、实践性、丰富性特点。余胜泉等[9]认为,STEAM课程具有跨学科、趣味性、体验性、情境性、协作性、设计性、艺术性、实证性和技术增强性等特点。在PLTW中,STEAM课程包括24个模块,并按等级依次排列,每个主题单元模块由两个10小时的模块组合而成,教师和学生可以灵活地引入他们想要的模块和等级[10]。STEAM课程注重现实世界与学习的联系,注重学习的过程动手体验,这也是其最特殊的地方。而注重动手的学习体验,最早来源于美国的创客运动(Maker Movement),因此,创客运动对于美国STEAM课程的设置,一定程度上带有启发性的作用。

 

(三)STEAM教育中的项目学习

 

1.广域课程学习模式与相关课程学习模式

 

STEAM课程以项目学习为主,因而在项目学习过程中,活动成为连接各个学科的纽带,STEAM中的项目学习,是把科学、技术、工程、艺术和数学的一次整合。美国马里兰州州立大学的专家Herschbach[11]在其研究中曾把STEAM中的项目学习归纳为相关课程学习模式(the correlated curriculum)和广域课程模式(the broad fields curriculum),相关课程学习模式是指把STEAM中科学、技术、工程、艺术和数学看作是单独学科,在学习过程中通过独立运用实现学科连接。例如,对于水这一物质,学习者在物理课程中,研究其密度、状态、体积、比热容等物理性质,在化学科目当中,研究其自身分子结构、水与其他物质的反应以及产生的现象等等。在生物科学、地球科学中,又会研究到水对植物的影响、内流河对地理生态的影响等等。对于同一问题(水),相关课程学习模式将其分割为不同的学科模块(如物理、化学、地理学等)进行讨论,因而,相关课程学习模式可以认为是独立模式;而广域课程学习模式不再强调单独学科,其针对问题或项目,把STEAM作为一项综合技能,学习者在遇到问题时利用科学、技术、工程、艺术和数学知识来解决问题。广域课程学习模式不再把问题分割为单独的模块,即不再把问题置于单独的学科中进行探讨,而是通过解决问题来运用不同学科的知识。无论是相关课程学习模式都是广域课程学习模式,其学习组织形式都是基于项目或者基于活动的学习,因而Herschbach同时认为,活动是STEAM课程的有效组织形式[12]。

 

表2将相关课程学习模式和广域课程学习模式的学习形式、学习过程、思维培养方向、问题类型、问题求解能力、隐性知识获取、团队协作能力培养、教学设计模式以及学习理论基础等要素进行分析,对比了相关课程学习模式和广域课程学习模式之间的异同。

 

STEAM中的相关课程学习模式和广域课程学习模式在学习者活动过程中都是以建构主义学习理论为指导的项目学习。Sanders[13]认为,STEAM教育建立在建构主义和认知科学的研究成果之上,而STEAM教育是以科学、技术、工程、艺术和数学知识为基础对问题或项目进行探讨的,因而,STEAM存在着跨学科的属性。

 

 

2.STEM跨学科项目设计模式——教学设计模式

 

图1是参考余胜泉[14]等人设计的STEM跨学科项目设计模式。STEM跨学科项目设计模式以问题或项目为中心,以某一具体教学任务为教学目标。由于STEM的跨学科属性,因而,在学情分析当中包括了教学目标分析、跨学科知识地图(图谱)分析以及学习者分析,目的在于明晰教学任务、学科间的关联和了解学习者特征。教学任务分析完成后,学习者和助学者则针对问题或项目完成一系列学习活动,包括工具与资源设计、学习活动过程设计、支架设计、评价设计四方面的内容。

 

 

工具与资源设计可以认为是工具与资源的准备,学习者需要查找以往STEM案例,熟悉其活动,并利用知识建模工具(如,概念图软件、思维导图)对其活动流程予以表征。在案例查找、交流会话、形成性评价等过程中,会用到信息搜索工具、协同工作工具和管理与评价工具。学习活动过程设计是STEM学习的重要组成部分,学习活动过程本质上也是解决问题的过程,针对问题或项目,学习者进行小组分工、研究问题、制订解决方案、计划并实施。支架设计主要目标在于控制学习者学习节点,使其不易偏离问题或目标。情境型支架、问题型支架、实验型支架、信息型支架、知识型支架、程序型支架、策略型支架和范例型支架[15]都是较好的学习引导、控制支架。项目学习完成后对绩效进行评价,主要包括形成性评价和总结性评价。

 

STEM跨学科项目设计模式,是一个以建构主义学习理论为指导的教学设计模式,该模式将传统建构主义的教学设计融入了STEM教育的基本理念,形成性和过程性是该模式的主要特色。STEM教育以项目或学习活动为载体,因而,该模式能对问题或活动进行有效的指导,在教学成果和绩效评价时,一类是隐性知识的增长,主要为项目学习能力的提升;另一类则是显性知识的评价,在STEM当中,通常以具体的案例为起点进行学习,因而,成果展示是其必不可少的一部分。在学习活动最终完成后,学习者可能会有自己的作品(实物类和电子类)、方案获批计划,可见,STEM中的学习,重点目标是培养学习者的项目学习能力。

 

三、创客和创客教育

 

(―)第三次工业革命——创客概念的诞生

 

尽管人们是否认同第三次工业革命这一说法还有待商榷,但是,新型信息技术应用于工业生产、教育等领域是必然的趋势。2010年以来,3D打印技术受到各国政府、工业、制造业甚至教育的极大关注,2012年,英国《经济学人》杂志刊登了Markillie P.[16]的《第三次工业(产业)革命》一文,认为3D打印技术是第三次工业革命的标志之一。

 

继Maikillie P.后,美国著名未来学专家杰里米·里夫金的《第三次工业革命——新经济模式如何改变世界》一书出版,并受到多个国家热捧。克里斯·安德森[17]在其新书《创客 新工业革命》一书中首次提出创客这一说法,认为创客是指把具备相当的技术挑战的创意转变为现实的人,他需要具备一定的知识含量和创新、实践、共享、交流的意识。创客最初以一种创造的理念进入研究者的视线。

 

进入2013年以来,美国Maker Movement(创客运动)的发展更为创客注入一剂兴奋剂,使创客这一理念坐实。创客运动是美国最近几年发展起来的一种以DIY模式(Do-It-Yourself)和DIW0模式(Do-It-With-Others%为主要协作方式来进行产品创造的一种产品制造方式。DIY和DIW0最初也并非应用于教育,而是网络用户在个人账号注册的社区发挥个人创意,用个人的想法和爱好来装饰自己的网络社区,在中国,腾讯公司QQ空间(http://qzone.qq.com)是用户可以进行DIY的空间社区之一。美国“创客教父”Mitch Altman等人的TV-B-Gone遥控器受到人们的普遍赞誉,使创客作为一种职业成为可能[18]。

 

创客这一说法自提出以来便备受关注,而创客空间更是受到信息技术界青睐,创客空间的历史可以追溯到MIT的NeilGershenfeld创办的FabLab[19]。据维基百科的定义,创客空间是指开放的工作室、实验室、器械加工室[20]。在创客空间当中,创客们一起协作,利用科技和硬件实现他们的创意。据hack-erspace.org网站统计,目前,全世界有超过1400个创客空间,而世界各地的创客也超过了50万且在快速增长[21]。当前,中国大陆地区,约有北京、上海、南京等城市成立创客空间70余家。

 

(二)我国创客教育的定位#理论还是实践

 

1.我国的创客教育目前处于理论到实践的探索阶段

 

进入2013年以来,美国Maker Movement(创客运动)的发展如火如荼,美国多地多所中小学开始实施“创客教育(Maker Education)”运动。其实早在2009年,美国总统奥巴马在“Educate to Innovate(教育创新)’运动中就呼吁全美中小学生:“每个学生都是一个创造者,而不仅仅是一个消费者”。为此,美国白宫还专门启动了“Maker Education Initiative(创客教育倡议)”。学者MartinezS.和StagerG.[22]认为,技术的发展产生了许多新的工具、新材料以及新技术,这些新的东西可以让每一位学习者都有可能成为真正的创造者,因而有必要在中小学推进创客教育。

 

从第三次工业革命开始关注3D打印技术,再到3D打印技术运用于生产实践产生创客,细心敏锐的研究者们发现,创客还可以在教育领域有重要的教育价值,创客教育一步一步地接近我们的生活。那么,创客教育对于我国的教育而言,是理论还是实践?根据笔者调研的情况来看,目前,我国创客教育对理论的关注较多,对实践的研究较少,从认识论角度来讲,研究处于理论认识阶段;从研究者倾向而言,高校以理论研究居多,中小学以实践居多;从研究对象而言,scratch、开源硬件、软件(包括Arduino和ArduinoIDE、3D打印机、激光切割机、数字桌面建模软件)研究居多。

 

国内在理论研究方面,华东师范大学祝智庭教授、江苏师范大学杨现民博士、北京师范大学傅骞博士等人已对创客教育的理论问题进行了一系列有价值的探究。在实践方面,清华大学深圳研究生院、深圳大学等高校中,创客教育、创客空间等新型教育场所已经初具规模。在中小学,北京景山学校吴俊杰老师以及浙江温州中学的谢作如老师等,对创客教育的采访、创客教育的课程做了一系列的研究,其中谢作如老师及其合作者开发的Scratch课程、Arduino等课程,被认为是早期对创客教育课程的一种尝试和探索。

 

在创客教育这一大领域里面,创客、创客教育、创客空间成为主要的关注焦点。尽管研究人员认为以上三要素是创客教育不可或缺的要素,但是,笔者以为,以上三要素过于笼统,也没有交代清楚创客与教育创客的关系,创客教育与创新教育的关系。尤其是与创新创业教育的关系,以及创客空间与信息技术体系的关系等诸多问题。图2较为清晰地表示了以上各种关系范畴。

 

 

目前,提起创客教育,多数人会把创客教育与创新创业教育等话题相联系,认为创客空间是车间,似乎中国第一家创客空间是上海新车间就证明了这一点。事实上,起初的创客空间并非应用于教育而是为了产品设计、开发。可见,创客空间并不完全适应于创客教育,创客空间是一类技术体系所支撑的包括硬件资源和软件资源的平台,在创客空间用做教育用途时,还需要认真考量。创客和教育创客又有不同,创客专注于把创意变为现实,或是生产产品(如Mitch Altman等人)或是平台设计(如,上海新车间主任李大维等人)或是课程开发(如,温州中学谢作如等人),创客和教育创客,在概念上属于包含与被包含关系。

 

2.创客教育培养人才的目标:勇于探索的创新精神、敢于接受失败的挫折和不屈不挠的黑客精神、不近功利、协作交流的团队大智慧

 

创客教育因其是一种新生事物而备受国际国内关注,但其目前仍没有统一的定义与内涵。郑燕林[23]等认为,创客教育是“技术支持的基于创造的学习”,其在归结美国中小学创客教育的内涵、特征的基础上总结出,创客教育的“创造”、“技术”以及“全人发展”是美国创客教育的核心与关键。祝智庭[24]等认为,创客教育是在教育界兴起的教育创新现象。杨现民[25]等认为,创客教育既是“创客的教育”,又是“创客式教育”。在归纳众多文献的基础上,笔者认为,在创客教育中,有宏观和微观两个层次来分析创客教育:在宏观层次上,创客教育认为是一种创新的教育方式,在研究不成熟的今天,可以认为是一种理念,即基于创新的教育,创客空间、信息技术等可以被视为环境和工具;在微观层次上,创客作为一种个体或群体,创客教育是对创客的培养。创客是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人[26]。因此,我们可以清楚一点,创客的起点是智慧的集中,创客人员可以是学习者、教师甚至是其他人员,只要拥有相同兴趣且共同致力于创客活动的人都是创客。

 

创客的来源有国外创新团队、黑客等形式,因而在创客教育培养人才的过程中,触及到创客教育本源的事物是不容忽视的。教育创客作为一个特殊的创客群体,培养对象是学生或老师,因此,学校创客教育培养人才的目标在于:培养学习者敢于动手探索的创新精神,培养学习者敢于接受失败的挫折和不屈不挠的黑客精神,培养学习者不近功利、协作交流的团队大智慧。

 

(三)创客教育中的创新能力培养

 

创新能力的培养一直是信息素养、21世纪技能、STEAM教育中的重中之重,然而,传统课堂无法将学习者的创新能力表现出来,其也不具备创新能力实践的场域。祝智庭教授在《创客教育:信息技术使能的创新教育实践场》一文中认为,创客教育为学习者提供了一个实践场域。准确点说,这种能提供学习者教育实践的场域应该是创客空间。那么,创客教育该如何培养学习者的创新能力?

 

1.体验式学习——准真实情境中的创新学习

 

创客教育中的体验式学习,重点培养学习者动手的能力,例如,学习者针对某一学习主题(问题),以产品(通常是小物件如智慧型垃圾桶、Yirego Drumi脚踏式迷你洗衣机)设计、开发,实现作为检验其动手能力的指标。“制作作品”活动像是工厂车间的产品制造而不是学校中的学习活动,但其却接近现实生活,学习者在创客空间中,可以进行数学建模、利用3D打印机(装有不同的材料来打印不同的物品)打印其所需的产品。创客空间虽然不像真正的工厂车间那样复杂,但其为学习者提供了一个准真实情境的学习环境,在一定程度上激发了学习者的创新思维。

 

2.从教材到项目——拉近学习与生活的距离

 

以往的学习材料不论是纸质教材还是电子版教材,都不能满足学习者动手操作的需求,“纸上谈兵”成为教育领域的普遍现象。在创客教育中的项目学习则不然,其将学习者对教材内容的学习转变为对项目问题的解决,在教育的角度上,其将知识学习转变为能力运用,将苦涩的、机械化的材料转变为有活动、有意义的项目问题,拉近了学习者与生活的距离。


3.思考与尝试——在过程中发展批判性思维和创新能力

 

在创客教育中,学习者为完成某一主题(如,制作Yirego Drumi脚踏式迷你洗衣机),必须进行设计、开发、操作、完成等过程,期间思维能力发挥主要作用,学习者在此过程会有以下思考:脚踏式洗衣机设计是否可行?踏板承受压力最大是多少?脚踏式洗衣机能达到洗衣、健身的功能吗?洗衣机底座如何固定才可以使洗衣服时不至踩到?洗衣机仅为日常家用垃圾桶般大小吗?在种种问题与尝试过后,学习者设计出了自己的作品,而在不断思考与尝试的过程中,通过试误、修订,重点培养了学习者的批判性思维和创新思维能力,从而达到创客教育的目的。

 

四、STEAM教育到创客教育:从基于项目学习的STEAM学科素养培养到以项目学习为基础的创新能力培养

 

(―)项目学习与STEAM教育——以可控制LED灯为例

 

在STEAM教育当中,基于项目的学习承载了STEAM教育的大部分教学模式,在PLTW项目当中,STEAM教育更是以项目、活动的形式呈现出来的。有专家指出,STEAM教育区别于K12教育,K12教育的本质是提高学生的学习能力,让其掌握知识、方法、技能,理解态度、情感等;而STEAM教育除了培养知识与能力、过程与方法、情感态度价值观三个维度的目标之外,培养和规划职业生涯更成为一种新的培养目标。传统学校教育显然不能够有效地和更多地提供有关于生活的案例,真实的、简单的项目可以完成这些非学校教育所能完成的目标。例如,安徽省H市某中学C老师利用通识性技术来制作可控制LED灯就属于STEAM教育与项目学习结合的典型案例,其教学流程如下:

 

1.课前准备和导入

 

教师利用Arduino器件(包括ArduinoIDE)进行多次演示制作可控制LED灯%包括连接器件、编辑程序、烧录程序),让学生对本节课产生兴趣,在制作完成之后进行展示,并进行导入。

 

2.传授新知识

 

(1)展示Arduino器件,利用实验器材进行展示,并附带软件;⑵介绍Arduino工作原理,利用简单比划等形式,让学生更加理解——科学知识(S)。

 

3.分配项目活动

 

(1)连接器件(操作),Arduino电子器件连接——技术知识、工程知识(T、E);(2)编写程序:程序代码——编辑程序,工程知识、数学知识(E、M);(3)烧录程序:在ArduinoIDE软件中编译,在控制板中进行烧录——技术知识、工程知识(T、E);(4)测试结果,分析问题——STEAM综合应用。

 

可以看出,在STEAM教育理念指导下的项目学习,是把科学、技术、工程、艺术和数学知识整合在一起以活动的形式展开的教学,因而,项目学习成为STEAM教育的核心和关键。

 

(二)项目学习与创客教育一以制造YiregoDrum'脚踏式迷你洗衣机为例

 

与STEAM教育不同的是,创客教育一开始就将项目学习看成是培养创新能力的一种手段来看待,科学、技术、工程、艺术和数学知识并不是在生硬的教师讲解当中,而是在制作的过程当中,如,利用Scratch进行编程,利用开源硬件Arduino进行制作简单的音量控制器时,必须是一个活动的过程。以制造YiregoDrumi脚踏式迷你洗衣机为例:

 

(1)创客们需要准备洗衣机外壳、封盖、滚筒、排水管、可旋转轴承、脚踏板等材料,这些器件亦可经过数学建模后用3D打印机来设计完成,以及准备激光切割机、小型电焊实验工具装备等器件。

 

(2)准备好材料后进行3D打印机运行测试、测试脚踏板受力、旋转轴承的受力及转速,以及试验滚筒的容积应该多大才合适,记录数据,这些数据将决定使用者在操作时应该知道和了解的数据(如,在使用时出多大力气会踩断脚踏板,滚筒的容积和最大衣物、水混合的质量等)。

 

(3)设计和尝试制作,对失败的案例进行归纳,直至成功。对于脚踏式洗衣机的制作,生活中可供参考的简单案例有很多,其中,老式开关(开关下附带拉线的那种)的原理便是最简单的案例。设计和尝试制作是一个试误的过程,也是创客们进行思想交汇、协作分享的过程。

 

(4)产品展示和运行,亦可自用健身或在工作坊出售以达到多种目的。

 

对于一个创客而言,作品需要数次地尝试才可以完成,而这一过程关键不在于制作本身,而是创客理解和掌握了什么,通过制造的过程来发展形成性思维和批判性思维,培养创新和动手能力。对于一个创客而言,创客空间、开源软硬件、目标(项目活动)成为完成一个项目的必备要素,创客教育与项目学习的结合,本质上是利用创客的灵感、创客空间的支持来完成发展创客批判性思维能力和动手操作能力的过程。

 

(三)STEAM教育到创客教育的研究趋势:目标、领域、实践的转变

 

STEAM教育以项目学习为核心,重点培养了学习者基于项目的学习能力,通过项目学习来培养学习者的科学、技术、工程、艺术和数学素养(即STEAM素养);创客教育则主要以培养创新能力为目标。表3清晰地反映了STEAM教育与创客教育的不同之处。

 

 

从表3不难看出,STEAM教育与创客教育的不同在于实施STEAM教育的原因、STEAM教育培养的重点以及STEAM教育设立的课程科目等方面,这些趋势集中体现在几个方面的转变:

 

1.教育目标定位的转变

 

美国实施STEAM教育已有30多年的历史,从STEM到STEAM,其教育的目标定位以培养学习者的STEAM素养为主。在2009年以后,创客教育生根发芽,奥巴马政府颁发教育创新计划。2013年以来,创客运动在全美盛行,美国教育目标也随之不断改变,甚至中小学都进行着如火如荼的创客教育。

 

STEAM教育到创客教育,改变的首先是教育目标,这种目标的改变是从STEAM素养的培养转变为创新能力的培养。在教育目标上,创客教育不仅重视各科的素养,更注重学习者的创新能力,“强调创造”成为其核心的教育目标,“让每一位学生不仅是知识的消费者,更是知识的创造者”成为奥巴马政府对创客运动支持的最强音。

 

2.知识领域的拓展

 

STEAM教育中课程知识以科学、技术、工程、艺术和数学为主,而创客教育中不仅有上述科目的知识内容,还包括了3D打印操作、激光切割技术等操作类课程,因而,在知识领域里,深化和拓展了STEAM教育。除了在学科领域的知识得到拓展以外,创客教育更加贴近生活,在上海、深圳等创客空间,创客们设计的产品已经可以进行出售和健身之用,在国外,YiregoDrumi脚踏式迷你洗衣机的流行就得益于其洗衣、环保、经济省电、运动健身等特点。创客教育知识领域的拓展,更让教育成为一种立体式教育,让“教育即生活”、“做中学”的理念又近了一步。

 

3.学习实践的升华

 

以往STEAM教育基于问题或项目,学习者的学习场所主要有学校教室、实验室、网络等,而在创客教育当中,学习场所不仅仅是网络、实验室等场所,创客空间更是成为学习者批判性思维、创新思维发展的重要场所。创客空间的产生,使学习者的学习场所不再是单纯的虚拟场所,拉近了与现实的距离,使学习实践得到升华。若认为教学设计是把教学和学习拉近一步的话,那么,创客空间就是把理论与实践拉近距离的一种尝试。

 

总的来说,西方国家(如美国)从实施STEAM教育到实施创客教育这一过程的转变,本质上深化了从培养简单学科素养(即STEAM素养)到综合素养的转变,实现了从项目学习能力到创新创造能力培养的转变。

 

五、结束语

 

创客教育虽然还没有形成既定的教育形式,也没有更多成熟的可供参考的理论与实践,但是,创客教育因其新颖性、突出创新创造的特点,在教育全球化、多元化发展的今天,终将是各个国家、各个民族发展的重要举措。目前,我国已经将创客教育作为一种研究方向慢慢地植人到教育技术学研究当中,相信未来关于创客教育的研究将会有更多更丰硕的成果。根据教育部《关于做好2016届全国普通高等学校毕业生就业创业工作的通知》,高校明年(2016年)起将开设创新创业课程,站在“十三五”规划的新起点上,创客教育研究无疑将成为一个重要内容。

 

 

基金项目:本文为教育部教师工作司战略研究课题“中小学教师信息技术应用能力培训课程标准研制”及教育部-中国移动科研基金(2015)研发项目“网络学习空间内涵与应用模式实证研究”(项目编号:20150606)的阶段性研究成果之一。

作者简介:李小涛,西北师范大学教育技术学院在读硕士,研究方向:信息技术与教育应用,教师教育,创新创业教育;高海燕,兰州城市学院副教授、博士,研究方向:信息技术与教育应用;邹佳人,西北师范大学教育技术学院在读硕士,研究方向为信息技术与教育;万昆,华南师范大学教育信息技术学院在读硕士,研究方向:教育信息化。

 

转载自:《远程教育杂志》 2016年第1期 总第232期

排版、插图来自公众号:MOOC(微信号:openonline)



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