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评级战场DZ扛旗和团战的探讨

 蓦然回首1980 2016-03-09
扛旗时一些注意点:和指挥交流他下一步的安排,要打要耗做准备。护旗治疗必须由盗贼自己来安排,要起速摆脱,还是虚晃一枪,自己要看好治疗的位置。(我的习惯是近战标记大饼 叉子 骷髅,治疗标记菱形月亮星星,盗贼标记蓝色方块 醒目)。 在五层以前,近战的攻击自己摆脱,速爆,凿,肾,天降一套下来,对方近战摸不到自己几下。 自己身上的DOT前两三次让队友给驱,接着三四次看压力用斗篷,基本上前两次DOT驱掉以后,第三次要等一会儿才能铺上。 总之盗贼扛旗三点优势,出旗以后只有速爆和技能硬,层数高了速度没只有个技能,技能用了再扛不住那也没办法,多找队伍的其他问题。 在交技能上,盗贼心里要分配控制分批和递减。让对面的进攻分成两部分,一部分盗贼自己防,另一部分让治疗加或者控。做不到全程把对面控制死死的,关键在于,如何让对面的进攻不能够同步。 举例,对方战猎暗术四个职业带个治疗打旗,己方只有2个治疗1个Dps防守,首先想杀掉对方是不可能的。己方防守少于对方,只能拆,而双方进攻防守人员人数都差不多,所以这一波势必要耗一会儿。在拆火分配上,四个DPs要分成两波,物理和法系分开,如果是毁灭术,混乱箭要两个人断,因为战士加毁灭打旗,有致死效果和混乱箭的高爆发,配合双控治疗,可以说出一发混乱箭就是一波结束点,所以混乱必看。 对于防守,物理进战快,可以上来先吃对面战猎的伤害,能吃个晕就赚了,所以要引诱战士的晕,要递减。盾墙早开。在吃了近战的伤害后,加满血,限制近战或者交闪避,顶掉近战的伤害,而让对面法系来输出。这样分开后,守到的秒伤比较低,治疗可以加的住。 避免上来全控对面,又下一轮没有防守技能和对方控制递减,不稳。

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