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网游策划谈之三:从偷菜谈PVE设计

 昵称Hn3Pg 2016-04-26

      在之前我的策划谈“不劳而获的设计方法”里面提到了偷菜,有朋友回帖说,偷菜(似乎应该改名为摘菜,不过这样更顺口^^)之所以好玩是因为它是以交互为主的游戏,果真如此么?

      那么我们现在做个头脑游戏:请假想,如果每个人有一块地,地里每隔1个小时长1个萝卜,每个人的出产时间不一样,而你可以去偷别人的,游戏的结果是看谁偷的萝卜多,但是这样的游戏,好玩么?这也很交互啊,本质上来说,偷菜的模式就是踩着别人的时间点去偷菜么。

      答案很简单,不好玩。

      为什么不好玩,原因有很多,但起码有一个结论,如果偷菜对我来说,只是一个简单的数字累加,即使有交互,也没有足够的乐趣。事实上,偷菜固然很好玩,但大多数人在玩的模块不止于此,还有这么一些内容:

      种菜有等级和经验值;
      当等级提升后,可种菜的地块数在不断增加;
      当等级提升后,可种植的植物在不断增加;
      种植的植物可以卖掉得到金钱;
      金钱可以购买种子;
      不同植物的成熟的周期是不一样的;
      给地浇水,除虫,以提升植物成长速度;
      不同植物的价值是不一样的……

      这样是不是就好玩了?答案是,这不就是偷菜么。你肯定会说,这些我都知道啊,是的,你都知道,但是你有不知道的,我们来改换一下上面的描述:

      (系统设置了)种菜有等级和经验值;
      (系统设置了)当等级提升后,可种菜的地块数在不断增加;
      当等级提升后,(系统提供的)可种植的植物在不断增加;
      种植的植物可以卖掉(给系统)得到金钱;
      金钱可以(问系统)购买种子;
      (系统设置了)不同植物的成熟的周期是不一样的;
      给(系统提供的)地(做系统允许的行为)浇水,除虫,以提升植物成长速度;
      (系统设置了)不同植物的价值是不一样的……

      所有的这些内容都围绕一个东西展开,就是所谓的系统。而且,另外一点是,即使没有任何其他的玩家,以上所有的行为都是仍然有效的(偷菜则不行,因为没有其他玩家的存在,交互无法产生)。简单的说,与系统的互动,也就是传统意义上的人机互动,与玩家的互动,是所谓的人人互动。按照一般的游戏术语来讲,也就是所谓的PVE和PVP。

      PVE是什么?PVE是Player VS Environment的缩写,也即玩家vs环境。这个环境,是系统所设置的一切外部元素的总和,也有种说法是PVC(Player Vs Computer)。
      PVP是什么?PVP是Player VS Player,玩家对战,一名玩家攻击另一名玩家而形成的互动竞技。广义来说,对战的意思可以被扩充为包括协作,对抗,交流等所有的人人交互行为。

      根据偷菜的范例,或许你已经很清楚的了解到了PVE和PVP的区别,而作为一名专业的游戏开发者来说,你也将会认识到,对于大多数游戏来说,PVE其实比PVP重要,因为没有交互的偷菜还是可以玩的,而没有系统部分的内容,纯粹的交互变得十分乏味。或者全面的说,即使是星际争霸这样的游戏,最原始的情况下,你也需要和电脑对战,来了解究竟这个游戏是怎么才可以根据系统指定的规则去发展,然后才可以展开和人的对抗。所以,PVE的内容是游戏的基础,而PVP是其上的更高级的展开。

      但如果只是这样,我们的讨论的深度还是不够。接下来,我们再玩个游戏:

      P E 是我们所说的基础,PVP和PVE是其中的两种组合,假设,如果有2个P,会是怎样?
      起码有以下的组合:
      P+P vs E 多人协作对抗系统,经典的例子就是魔兽的40人副本了。
      P+E vs P 系统和玩家协作对抗其他玩家,经典的例子?恩,请回忆传奇攻城时的弓箭手。
      P+E vs E 系统的某个AI和玩家协作,对抗系统,恩,经典的例子是,RPG中的宠物或者暗黑的雇佣兵。
      以此为绳,你开始可以衡量,许多的游戏系统产生的本质的根源。

      最后,我留下一个思考题,请问,从逻辑上来讲,其实也存在EVE的一种组合,那么,它在游戏中有运用么?或者说,网络游戏内的EVE可以如何设计?我们下期再见。

      作者:王小书。青岛美天网络副总裁

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