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三维技术教程:家装写实作品《初见》客厅篇创作解析 | 经验频道 | 火星网

 功城 2016-05-03

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导言: Hi,火星网的朋友们好,很荣幸我能够在这分享我的作品创作经验,此次分享的教程是一套家装写实作品客厅篇,主要讲解一些灯光光影和材质细节的勾勒,设计搭配思考的过程就略过啦!

作者简介:星星,设计爱好者,擅长3ds Max软件和VRay渲染,易梵团队创始人之一。

使用软件:3ds Max2016,VRay3.20,Photoshop CS6。

整套图纸最终效果图:    

 

 





具体操作流程如下:

一、线性工作流模式


LWF设置如下图:


这里说一下并不是说写实图只能在LWF模式下去做,也不是说用了LWF就一定能做出写实图,只是LWF模式下灯光所构造的阴影很接近现实状况,LWF也还原了贴图本身真实正确的色彩,简单的说就是之前模式是摩托车,而LWF用得好就是跑车。前期的其他的渲染设置都是基本小图参数设置,颜色贴图类型我用的是指数,容易控制曝光。

二、灯光模型部分

因为前期建模设计思考和搭配略过,所以这里只提几点模型上的东西然后就直接进入灯光部分。
 


第一点是模型贴图UV方向的调节,不会UV展开的同学可以模型分开做,然后各自调整UVW贴图,或者用两个UVW贴图,分别不一样的贴图ID也可以,不过最好还是用UV展开去做。
 


第二点是模型的切角,一些模型的边缘切角,尽量不要出现90度的指教,模型边缘切角可以多切几段,最好能在5段以上,可以说切过角的模型和没切过角的模型渲染出来天差地别,没切角的会很平很死没有厚重感,还有一点是比如柜子层板这些能做一下小层次吧,会更加的完美。

现在进入正题灯光部分, 首先从图片上可以到看到场景灯光非常少,因为每一个灯都有它的作用职责所在,所以不需要的灯光一盏也没有。


打灯前灯光前期设置如下:环境光设置成全白,物理相机参数,快门速度50,胶片速度5000,加了一点光晕暗角,其他设置默认,渲染设置我用的指数,指数曝光控制方面比较强,个人习惯喜欢用指数。灯光测试前期开了白模测试,减少渲染时间。
 



整个场景灯光部分拆开来讲可以分成四部分,第一部分是窗口灯光,窗口面灯参数如下:


主要控制天光照射进来影响到吊顶墙面地面部分,因为看一些摄影照片可以发现并没有说日景室外光看着很强烈,然后接近窗口部分地方的光感也会很强烈,反而是淡淡的天光影响进来,而且也没有说进来的天光很蓝,所以我也只是给了一点淡淡的蓝色,因为物理相机前期设置比较大,所以面灯我只给了1,测试发现也感觉差不多,这个面灯还有一个作用是给场景提供了高光反射,所以我也特意给他加强了一下高光影响,2016版本3ds Max是有这个新功能的。

渲染测试出图:


第二部分是室外的球灯部分。球灯主要职责是控制场景亮度,增强场景阴影。看第一张测试图可以看出物体在白模下窗口面灯所营造出来的阴影看着还可以,但是因为阴影在有材质贴图或者反射性比较大的表面就会变虚很多,所以这里还是去继续加强阴影效果。球灯位置控制这里有一个小技巧,开启真实模型,然后照明和阴影调节成由场景灯光控制,只开启这盏球灯就可以看到大概的阴影位置形态,减少测试渲染时间。球灯的大小和阴影虚实关系和面灯原理相同,球灯越大,阴影越柔和,球灯越小,阴影越实。


只开启球灯效果渲染如下:


第三和第四部分是场景的的筒灯和台灯壁灯之类。为什么把他们区分开,主要是因为台灯的暖色我一般给强烈一些,而筒灯射灯稍微淡一些。这里筒灯我没用光域网,用了小面灯去控制,也是为了更好的阴影。参数如下:
 



这样场景灯光的冷暖,物体的阴影和高光反射,以及场景整体亮度都分给了这几盏灯,哪部分不足再去控制哪盏灯就很清晰了。

灯光方法可以很多,但是整体思路基本是一样的,跟着思路去做才能事半功倍。白模渲染成图:


三.材质部分

1、护墙板背景木纹材质



漫发射给了一个污垢做为黑白贴图,是护墙板的凹槽缝和护墙板之间的一个黑白混合,黑色代表凹槽缝材质,我给了一个输出曲线加深木纹的明暗,和木纹本身形成对比,白色代表木纹本身材质我还是给了输出曲线不过少减淡木纹的明暗。其他我在高光和反射里加了一些木纹的黑白纹理,调整了一下混合度,为了让反射和高光不均匀一些,但是并没有给的很强烈,因为想调整的还是主题光滑略微带一点不规则的木纹材质。


再然后我在原始材质上加了一层VR镀膜材质,漫反射一模一样,高光从原来的0.95减到了0.8,反射分布函数加了一个GGX,这样原始木纹的高光部分就会又一圈柔和的高光晕出来,在调整颜色混合量控制两个材质的比例。  



2、家具木纹材质
 


漫反射跟护墙板背景材质是一模一样的方法,这里唯一不同的是我因为找不到合适的颜色木纹贴图,最好决定了一张黑白混两个颜色来自己制作一样贴图,还可以随意控制颜色,你想跟加丰富的色彩你就继续混合就好了。这里的污垢作为混合黑白贴图跟前面木纹有一点不一样,那个污垢是反映在物体凹槽地方,这里的污垢是反映在物体的边缘部分,可以加深物体轮廓感和体积感。所以这里也是再次证明了思路比方法要重要的多。





其他反射和VR混合控制和上面木纹方法一模一样就不重复介绍了。

3、沙发布料材质
 


沙发布料材质的话这里用到了衰减曲线,利用衰减曲线去很好地控制布料表面的细小的白色绒毛分布,还加了一个污垢材质,加强沙发缝纫线之间的轮廓层次细节。  



最后在布料材质的凹凸上加了一个混合,混合里面是一个噪波和原始布料的黑白贴图混合,在测试控制混合比例,接着在置换上也加了一个噪波,会让沙发布料的凹凸更加的丰富。


4、地面材质
 


漫反射我用了平铺去做地砖缝,平铺比较方便修改。


反射和高光加了一张黑白贴图,黑白贴图黑白纹理还算均匀也不是很强烈,所以选择了它控制贴图数量比例,因为做的并不是很旧的地面,所以给的比较小,凹凸上面也是给了平铺,然用黑色和白色对比来做地砖缝的凹凸后混合一层噪波,噪波是为了做地面反射不那么规则,有一些波浪状,最后的VR混合勾勒高光细节我就不重复介绍了,跟上面同理。  




5、窗户玻璃材质
 


因为窗口外我营造的是冬日的气氛,所以窗户玻璃特意做了一些冰霜效果,首先在玻璃基本材质还是普通的基本调法,重点是玻璃的镀膜材质,在玻璃表面加了一成冰霜一样的效果,我在玻璃的折射上加了一张贴图,是用两张贴图合成的,一张控制边缘,一张控制整面,然后在凹凸上也实例了一层。奈何原始户型窗户比较差,最后效果有些杂乱,这也是我不太满意的地方。
 



大的材质就这几个了,其他杂七杂八的也就不介绍了。材质比较难得是去真正理解你要的材质,对各种混合量的精确控制和把握。脑子里也有个大概思路你想要什么样的效果,在根据物体实际物理属性去做调节就好了。材质的贴图纹理最好也选用一些高清的图,细节会更加好看。

最后是后期PS调色,因为前期在3ds Max里很多调色工作已经完成,所以后期基本是叠加一些渲染元素图层,比如反射、高光、灯光阴影等图层都是很基本的操作,最后加一些对比度亮度就可以了。
 


结语:软件终究是死的,人是活的,希望大家在学习上都能学会活学活用,也不要一味的去追求技术上的突破,设计和审美对图像的重要性完全不亚于软件技术。多看多学多想,愿各位喜欢CG行业的人能越走越远,越走越好,只要坚持,梦想总是可以实现的! 个人QQ:1134761959,欢迎大家一起交流学习!                        

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