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Archiact创始人Frank:在中国做VR线下体验店有商机

 理论加上实践 2016-05-28

[摘要]在Frank看来,移动VR游戏的研发与手游相比,有很多相似之处。为此,他举了Archiact的代表作、跑酷游戏《Lamper VR》的例子,来说明VR内容研发的过程。

“中国目前的VR游戏内容相比国外,还有一些差距。不错的VR游戏有一个基本要求:用户有舒适的体验,而不是十多秒就晕眩难受了。”

如今,VR在全球范围内的热潮已无需赘言,随着三大硬件厂商Oculus、索尼、HTC分别发布自己的消费者级头显,VR内容也成为了现下最受青睐的投资热门之一。然而,在谈到国内VR内容现状时,加拿大VR内容商Archiact的创始人Frank Shen说了上面那番话。

加拿大VR内容商Archiact的创始人Frank Shen

加拿大VR内容商Archiact的创始人Frank Shen

在VR游戏研发上,Frank算得上比较资深了。早在2013年——Facebook收购Oculus事件引爆VR产业之前——他便在加拿大温哥华创业成立了Archiact,三年的时间里,公司从最初的5名成员发展到了接近80人的规模,两代移动VR游戏《Lamper VR》是这家公司的旗舰作品,获得过多项大奖,被谷歌官方评选为其平台全球最优秀的VR内容前3。就在前不久,Archiact还干了两件大事:接受了国内公司三七互娱的投资;举办了北美首届消费级大型虚拟现实盛会Consumer VR。

“做3D游戏的团队转型做VR会容易许多。”

“当时团队情况不允许开发PC游戏,意外的机会了解到移动VR,考虑到移动VR硬件成本低,有机会进入大众市场,我们决定从移动VR平台入手,后来推出了谷歌Cardboard平台上首款完整的移动VR游戏Lamper VR。”

在Frank看来,移动VR游戏的研发与手游相比,有很多相似之处。为此,他举了Archiact的代表作、跑酷游戏《Lamper VR》的例子,来说明VR内容研发的过程。

《Lamper VR》游戏画面

《Lamper VR》游戏画面

开发第一代作品《Lamper VR:First Flight》,Archiact花了大半年,对于这样量级的产品来说,是一个较长的研发周期。“当时移动VR内容开发的环境贫瘠,没有任何SDK等开发工具,因此我们投入大量时间自己研发开发工具,同时尝试积累多种游戏玩法在VR中的设计和开发。”到第二代产品《Lamper VR:Firefly Rescue》时,公司内部迭代开发工具和VR设计经验都更加成熟,研发速度大大加快。三年来,Archiact已参与开发过20多款VR游戏和内容,在对内容的理解和开发的技术上都积累了更丰富的积累和实战经验。

“现在一些游戏内容商转型做VR游戏,对团队的基因和基础是有一些要求的。做3D游戏的团队转型做VR会容易许多。”Frank表示。

“具备VR研发能力和对VR深刻理解,是支撑VR发行业务的重要因素。”

在自研VR游戏之外,Archiact还独家代理了20多家欧美VR内容商的游戏,其中包括多款知名VR获奖作品。Archiact主办的四届北美VR游戏大赛,也产生了数百款VR游戏。不仅在国外发行,Archiact也将这些产品引入中国市场,跟国内众多VR硬件和平台有过合作。

“移动VR开发的标准尚未形成,适配和优化工作比较繁琐。”Frank说,“过去三年Archiact团队在移动端支持VR跨平台内容研发上积累了丰富的经验,可以帮助开发商优化代码,完成适配,甚至重新进行VR设计。有款游戏上架两个月只有600个用户下载,经过Archaict重新设计和代理发行,现在成为谷歌商店北美VR搜索榜排名第二。” 因此,在签下每一款VR产品时,Archiact都会拿到开发商的源代码,直接进行优化和改进。因此,相比手游,VR游戏的开发商和发行商之间要求建立更坚实的信任,才能达成合作。

“具备VR研发能力和对VR深刻理解,是支撑VR发行业务的重要因素。”Frank说。

“在中国做VR,线下体验店很有商机,但别做蛋壳椅。”

在谈到国内VR行业时,Frank特地提到了“线下体验”,在他看来,这是近期中国VR发展最迅速的市场之一,可能也是中国VR市场特有的机会——之所以作出这样的预测,参照的是网吧产业。

“早期个人计算机成本较高,个人消费者很难负担,逐步催生出蓬勃的网吧业态。北美却很少有网吧形式。”Frank解释道,“线下B端允许性能更好成本更高的VR硬件方案存在,通过体验收费的方式,提供用户更好的VR体验。而未来随着软硬件的升级和成本的降低,C端也会出现更好更便宜的硬件方案,而逐步被个人消费者所接受。”

去年国内火爆一时的“蛋壳椅”,也让Frank看到了中国用户对VR线下体验的兴趣和消费能力,但Frank认为蛋壳椅的硬件和内容所带给用户的体验并不理想,内容端没有后续的更新和升级,加速了蛋壳椅市场的衰落。因此,Archiact更为看好的是基于空间动作捕捉的支持多人的VR线下体验。

空间动作捕捉、支持多人的VR线下体验

空间动作捕捉、支持多人的VR线下体验

“空间动捕方案需要一个20平米以上的空间,玩家可以多人协作或竞技,在空间内实现移动、下蹲,躲闪等精准动作捕捉。”Frank表示,“这套硬件方案给高品质的线下VR体验提供了可能性,但持续更新的优质内容是关键,所以Archiact未来也会专门针对这一市场去提供VR内容。”

“用户愿意因为某一个应用而去买VR硬件,这个应用可能就是杀手级应用。”

尽管目前三大VR硬件厂商Oculus、索尼、HTC均已发布消费者级别的头显产品,但由于多方原因,能够接触它们的依旧是少数,即便是在技术更成熟的北美,体验过VR的普通用户也并不多——因此,Archiact在加拿大温哥华举办了一场面向消费者的活动Consumer VR(简称CVR)。

“我们在加拿大许多高校和社区介绍和推广VR,大多数人对VR并不了解,但是兴趣浓厚,希望我们可以提供更多VR内容和体验,这也是我们举办CVR的初衷。”这场面向消费者的展会,Archiact邀请了来自美国,欧洲,中国以及加拿大本土近60家VR合作伙伴参展,提供了近百台Gear VR、HTC vive、Oculus Rift等VR设备,以及上百款VR内容,包含游戏、影视、教育等。与此同时,CVR还邀请了20余位行业专家,共同探讨了VR与消费者的联系。

CVR活动现场

CVR活动现场

令Archiact颇为意外的是,3000张CVR的门票被抢购一空,超过了他们原本的预期。“消费者对VR有浓厚的兴趣。”Frank表示,“但VR被更多的消费者所接受,需要一两款杀手级的应用。”

“杀手级应用说”在VR领域并非新鲜观点,但对“杀手级应用”的定义却不尽相同,索尼PS VR负责人说“任何能带来临场感的应用都是杀手级应用”,也有人预测说它可能不是一款游戏,而是社交应用。对此,Frank也给出了自己的看法:“VR的新用户是否会愿意因为这一款应用而有强烈的愿望去买VR的设备?如果有的话,那这就是一款杀手级的应用。”

至于这个“杀手级应用”什么时候出现,Frank又把话题拉到了硬件上:“当前VR开发者受限于VR硬件的现状,而未来一两年VR硬件会迅速迭代,更成熟的开发工具和标准也会出现,很大程度降低开发难度 ,内容也随之迎来重大的发展。”

在中国做VR线下体验店很有商机 但别做蛋壳椅

关于虚拟现实产业,Frank还分享了这些:

Q:PC/主机端VR和移动VR,您更看好哪一个?

A:长期我看好移动端VR有更大的发展潜力。短期中国的线下市场会是内容商不错的机会。

Q:您如何看待AR技术?

A:未来同一个头显会允许支持VR和AR 。AR应用在生活场景中,解决需求,提高效率,可以出现很多成功的工具型应用;而VR带来的沉浸感和临场感是AR所无法实现的。AR和VR相辅相成的,两者不会彼此替代,但可能在硬件上出现同时支持VR和AR的情况。

Q:现在很多大厂都已经推出消费级的VR硬件,您如何评价这些产品?

A:Oculus、PS VR、HTC Vive、Gear VR,这几款产品在产品本身已经比较成熟了,硬件层面解决了晕眩等,并且在软件层面给予开发者很多支持。 今年国内发布的移动硬件品质普遍有许多提升,下半年可能出现给市场带来惊喜的产品。

Q:拿到投资后,Arichact今后将如何与三七互娱展开合作?

A: 三七在国内和海外有庞大的用户基础和游戏开发运营经验,我们会和三七继续探讨合作,分享资源。返回腾讯网首页>>

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