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虚拟现实专利战争 大家都准备好了吗?

 llvsh 2016-06-04

虚拟现实(VR)/增强现实(AR)/混合现实(MR))在视听娱乐、可视通讯、教育培训、医疗技术、体验游戏、技术研发、智能生产、智能汽车甚至军事领域等所有需要与视觉打交道的场景中存在巨大的应用潜力和价值。因此得到金融市场和产业界广泛而高度的关注,某股甚至借此概念收获三十多个连板,成为15年第一大妖股。

谁在炒作概念,谁在踏实做事;谁家拥有先发优势,谁家掌握核心技术。要想搞清到底谁在虚拟,谁在现实,从公开的专利量、授权量以及增长趋势的视角去分析和评价是一个较为客观的维度。

从VR专利在全球的申请情况看,基本始于上世纪90年代初,2000年左右有一个峰值,之后出现回落,2010年后开始快速增长,并开始出现产品级的应用,如大家熟知的HoloLens、Gear VR、HTC Vive等。

这与20年前第一批基础专利的到期和相关领域技术的成熟有着较大的关系,很多技术的发展都会经历类似反复,如触摸屏技术、OLED技术大抵如此,此外还有技术路径的争夺,产业资本背后的博弈等等原因,总之VR技术的第二春算是到来了,仅2015年公开的专利就有806篇。(限于检索词的近义词等表述方式繁多,本文仅采用“virtual reality”作为检索词,中文专利采用“虚拟现实”进行较为狭义的检索。)

从申请受理地区看,美中韩:

US:24.8%,1336;

CN:18.1%,977;

KR:17.7% ,957。

占比优势占据前三位,这些国家或地区将成为未来主要的制造生产区和目标市常

从专利分布的领域来看:

计算,运算:3282;

装置,系统:1095;

通讯技术:999;

运动,游戏:828;

光学类:543;

医学应用:366。

加和大于总数说明其中有部分专利会同时设计几个技术领域。另一方面运算类的专利标的指向会比较明确,而显示类专利在描述时会有其他考虑而未能出现在上述检索结果中,该类问题以后会做专门讨论。

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