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VR虚拟现实技术下影像表现形式的可行性分析及对电影产业格局的冲击与挑战 |《当代电影》

 地铁街 2016-06-06
作者:姜荷
责任编辑:刘桂清
版权:《当代电影》杂志社
来源:《当代电影》2016年第5期

2007年的MacWorld大会上,乔布斯说:“Let there be an iPhone !”于是世界改变了。iPhone 的意义远不止一部小小的手机,而是宣告了移动互联网时代的到来。他为世界带来了一种新的屏幕终端——智能手机端 ; 一种新的人机交互方式——手势触控 ; 一个新的内容生态——Apps。正是这一切将人类从传统互联网时代带入到移动互联网时代,造就了我们今天无所不在的移动互联生活。

2016 年,VR ( Virtual Reality ) 虚拟现实技术被人们看好的原因似乎能找到同样的情节,VR 为我们带来了一种新的屏幕终端——头戴式显示设备 ; 一种新的人机交互方式——体感识别和视网膜识别等 ; 一个新的内容生态——基于全景视频和沉浸式体验的内容和应用。就像我们站在 2 00 7 年难以想象 iPhone 给世界带来的改变一样,VR 将会如何改变及延展人类的生活,我们又将进入一个怎样的时代,可能只有在若干年后我们才能看得真切。但这并不妨碍我们对其进行展望和构想,因为技术的进步和行业的进化有其自身的逻辑和方向。

本文关注的是虚拟现实技术的普及将会给人们的观影方式和影像表现形式带来哪些改变,并试图站在2016年,推演出虚拟现实将会给整个电影产业格局带来的冲击和挑战

体验过 VR 虚拟现实影像的人都能够直观地感受到 VR 影像相对于传统影像的根本区别,这也是现在人们为之疯狂的原因。正是这种巨大的区别,使人们意识到这不是一次简单的技术升级, 而是一次划时代的进步,类的影像世界借由 VR 迈入了一个全新的时代。


VR影像显著的区别性特征

第一,影像物理空间概念的诞生。如果我们把平面纸媒看作是一个只有长和宽的二维媒介,那么传统影像则是三维。我们都知道,无论电视还是电影都有帧率的概念,帧率其实就是快速刷新的画面,所以在二维的基础上增加了一个时间维度,使之成为一种活动影像。但即便是我们现在所谓的 3D 影像,其本质还是一个二维画面。而 VR 技术带来的一项伟大贡献是,以全景视频为表现形式, 带来了空间的概念, 从三维变为具有长、宽、高和时间的四维媒介。空间概念其实在影像表达中一直都是人们追求的,但在 VR 以前,空间概念只能通过各种影像语言无限地模拟和接近,而 VR 带来的革命是从影像上建立的空间为真实的物理空间,是可以触碰的,这也是沉浸式体验的物质保障。

第二,打破屏幕的边界。传统的影像都存在边界,从手机到电视、再到 IMAX 巨幕,无论什么画幅、什么宽高比,画面总存在一个边界。而 VR 的出现彻底打破了屏幕的边界,和真实的物理世界一样,你的周遭视野所及之处都是影像,没有屏幕的概念,没有边界。这是伴随 VR 而出现的一种全新的影像表达形式——360 °全景视频。

第三,变客观为主观。观众相对于传统影像来说基本是客体,在心理感受上是旁观者。而 VR 影像通过第一人称视角带来的沉浸式体验,赋予了观众真实的主
观视角和临场感,在心理感受上有强大的主观认同,对于与影像的主客关系而言更加开放自由。

第四,变被动为主动。传统影像基本上都是被动式观影,传统影像的视听语言理论也是基于被动式观影的,观众对于影像来说扮演接受者的角色,观众作为旁观者难以参与剧情的发展,几乎没有互动。而 VR 影像的不同在于,真实空间引入之后,观众对于影像来说除了扮演接受者之外,也可以扮演参与者,观众有可能参与剧情、 左右剧情, 观众可以拥有更多方式与影像互动。

由以上分析我们不难看出,相较于以往传统影像的表达形式,VR 影像至少在时空构建、屏幕介质、主观感受、互动方式等四个层面上带来了巨大的变化。



VR影像表现形式的可行性分析
VR 影像的表现形式到底是什么? 360 °全景视频就是 VR 影像的全部吗?还有没有其他的表现形式呢?

之所以提出这个问题,是因为当我们面对一个全新的影像媒介和载体的时候,往往因为新奇与兴奋只看到了它最显著的特征和最大的亮点,而与之相伴的问题则往往被忽视。毫无疑问,VR 的影像表达形式就是基于 36 0 °全景视频,而全景视频的最大特色就是观众可以在空间中自主选择观看位置和角度。这看起来是一件很好玩的事情,但随之带来的问题是,以往观看传统影像时观众躺在沙发上可以非常放松地观看,身体上的负担很小,但在 36 0 °全景视频的世界里,观众需要自己选择视点,甚至需要自己移动位置,身体负担变大,观影体验也绝非放松状态。如果只是一味追求不同角度的视觉刺激,则无疑是对观众颈椎和生理上的考验。

我们把视角再回到 360 °全景视频上,既然全景视频打破了屏幕的边界,也就意味着 360 °全景视频其实有着全面的向下兼容能力,可以兼容所有传统影像的屏幕表现形式。正是基于这一点,不难看出 VR 影像的表现形式是基于 360 °全景视频,但却有着非常多的可能性, 以下笔者就 VR 影像的表现形式做一些可能性分析。

第一,360 °全景影像。完整球形的显示区域,观众被置身于一个完整空间中,观众需要转动颈部或移动身体来获取信息,拥有物理空间中全部的可视区域。360 °全景视频主要应用于以下场景中:着力表现整个空间场景的 ; 强调沉浸式体验的 ; 强调主观感受的;突出第一人称视角的,强调观众主动参与互动的。

第二,180 °半全景影像。半球形的显示区域,观众无需转动颈部,拥有覆盖整个视阈范围的可视区域。180 °半全景视频主要应用于以下场景中: 着力表现整个空间场景的 ; 强调沉浸式体验的 ; 强调主观感受的;突出第一人称视角的;不强调观众主动参与互动的。


第三,360 °全景单屏幕影像。虽然是完整球形显示区域,但在显示空间中有单一的二维屏幕显示区,观众无需转动颈部,拥有物理空间的全部可视区域,但观众的视线会集中在二维屏幕显示区,这是一种模拟传统观影的表现方式,可以平滑过渡的表现方式,也是最适于观看传统影像的表现方式。360 °全景单屏幕影像主要应用于以下场景中: 着力表现传统影像视听语言的;不强调沉浸式体验的; 不强调主观感受的;不突出第一人称视角的; 不强调观众主动参与互动的。

第四,36 0 °全景多屏幕影像。完整球形显示区域,在显示空间中有两个或更多二维屏幕显示区,根据显示区分布决定观众是否需要转动颈部,观众视线会集中在各个二维屏幕显示区。这种表现形式允许观众拥有多个显示屏幕,可以在多个屏幕间切换,其概念类似于我们电脑上的多窗口。360 °全景多屏幕影像主要应用于以下场景中:着力表现传统影像视听语言的; 不强调沉浸式体验的;不强调主观感受的; 不突出第一人称视角的;强调观众主动参与互动的。

第五,混合式 36 0 °全景影像。这种形式综合以上多种影像表现形式,实现在传统二维影像和全景影像间的切换,同时兼顾传统影像的蒙太奇叙事语言和沉浸式体验。是拥有最多影像语言可能性的一种表现形式。混合式 360 °全景影像主要应用于以下场景中: 既表现传统影像视听语言又需要表现整个空间的; 强调沉浸式体验的;同样强调主客观感受的;表现多种视角的; 强调观众主动参与互动的。

以上是 VR 影像表现形式的一些可能性分析。再次强调,仅仅是可能性,因为 VR 影像打破了屏幕的边界,所以理论上其表现形式是没有限制的。

VR虚拟现实技术对电影产业格局的冲击与挑战

正是基于 360 °全景视频在表现形式上拥有覆盖传统二维屏幕的向下兼容能力,我们不难看到作为一个显示终端,头戴式显示设备从它诞生的那一天起,先天的基因中就具备了向我们传统的一切显示终端挑战的能力。今天,移动互联网正在彻底颠覆电视行业,人们的观看习惯已经从 TV 端转向了移动端,电视节目的播出平台从电视台转向了互联网视频网站,电视的内容制作从传统电视制作机构转向了以大数据导向的互联网制作机构,电视的互动方式从单向传输转向了双向互动。如果电视的观看方式在朝着脱离电视机的束缚,更开放、更自由的方向进化,那么电影难道必须死守大银幕吗?


笔者认为,VR 技术具备了向传统电影行业挑战,将人们从院线大银幕拉向头戴式显示设备的能力。电影行业,尤其是发行放映院线方将会面临很大的冲击和挑战,对于人均银幕数量的追求,有可能会像房地产市场投资过热一样, 面临长期的萧条和停滞。也许有人会说,人类发明电影一百多年了,你看电影院不还在那里,并且中国院线的银幕数量近几年还在爆发式地增长。 当然,一个产业的发展有其自身的周期和惯性,但当一个革命性技术代表的新时代来临的时候,对旧产业的改变和影响往往是不可逆转的。

我们先来看看为什么作为一个屏幕终端,电影大银幕即便在互联网时代也始终很难被取代。首先,电影银幕在观影感受上具有其他屏幕终端难以替代的优势,可视面积、画面清晰度、视听感受等都是其他屏幕难以企及的 ; 第二,电影院提供了相对封闭的空间和时间,有助于观众调动全部的情绪和精力,而其他屏幕则不具备这样的优势 ; 第三,看电影除了作为人们的影像娱乐活动之外,其实也承担了人们的一部分社交功能,与家人、 朋友、 子女看电影已经变成人们休闲生活的一部分,其他屏幕也不具备这样的优势。

那么,VR 技术和头戴式显示设备又何以能够撼动影院银幕的地位呢?

首先,从上文关于 VR 影像表现形式的分析中,第三种类型——36 0 °全景单屏幕影像可以在观影感受上挑战甚至取代影院银幕。这是因为首先我们可以通过
3D 技术建造出虚拟影院,而在可视面积上,360 °全景单屏幕影像可以模拟出超过 IMAX 的巨幕效果,在画面清晰度上,随着 8K、16K 超高分辨率液晶屏的开发,达到 4K 级影院标准也不是难事。而在观影感受上,头戴式显示设备最大的优势是“黄金位置” 。影院观看的最佳位置,只有影院中心区大概 10 %—20 % 的区域,你只要没有买到中心区域的位置, 其实观影感受是很差的,并且随着银幕的增大观影感受呈下降趋势。在 IMAX影院的前排和两侧区域观影,体验其实是很不人性化的。然而,VR 影像则完全没有这个困扰,你的观影永远坐在“影院”中唯一的那个“黄金座椅”上,这是观影感受最有力的保证。当然在全景声等音频感受上,依赖耳机的头戴式显示设备还缺乏优势,但瑕不掩瑜,头戴式显示设备在观影感受上已经具备了替代影院银幕的能力。

第二,VR 影像和头戴式显示设备,同样具有很好的时间和空间封闭性,在沉浸式体验这方面只会比影院来得更彻底,更有助于调动观众的情绪和精力。在这方面,头戴式显示设备也具备了替代影院银幕的能力。

第三,关于 VR 影像特征的分析中已经提到,VR影像和头戴式显示设备是具备强大社交互动能力的。但任何屏幕都无法替代人们面对面的真实社交,所以人们的这一部分需求会是今后影院银幕的主力消费点。

基于以上的分析,我们可以看到以往影院大银幕难以被撼动的三个要素中,前两个已经可以被头戴式显示设备所取代,在没有真实社交的场景下,如果是为了追求极致影音体验,专注于沉浸式体验时,显然头显设备具有比影院银幕更大的吸引力。笔者的判断是,院线还会继续存在下去,但头戴式显示设备会对影院银幕造成大量分流,会有相当一部分不需要社交功能的观影需求被从影院银幕上转移出来。这与移动端对电视端用户的分流是一样的道理。而一旦用户成功从影院银幕转移到头显设备端并形成观影习惯,则必将带来的是整个电影行业从制作、发行、院线、影院等全产业链的改变。首当其冲的可能是院线和影院方,由于播放终端发生了变化, 发行、 广告和衍生品市场也都需要做相应的调整。


VR虚拟现实技术背景下电影行业发展趋势研判
第一,线上院线平台的出现。就像现在的几大互联网视频平台一样, 未来可能会形成几大线上院线平台,影片的发行将以线上为主,线下为辅。

第二,影院场景化将会成为主流。由于是 3D 制作的虚拟影院,观影空间可以有无限可能,观众将不再只
坐在影院空间中,可以在密林中搭起一块幕布,可以在客厅中,可以在海边,可以在山间,可以在汽车里,也可以在太空舱,甚至专门根据影片定制专属场景,令观影场景成为影片的一部分,这些都将成为可能。

第三,线下院线将持续进化。面对头显设备和虚拟影院的冲击,线下实体影院不得不持续进化,以增加差异化竞争能力。新的影院观影标准将会建立,影院会朝向满足人们更多感官享受而发展。4D 影院、主题公园式影院将会取代传统大银幕影院。运动式观影将会成为人们去线下影院的一个主要诉求。

笔者相信,随着头戴式显示设备的大量普及,很可能在不长的时间里,人们进入虚拟影院购票观看院线级商业大电影将会成为可能。

结语
本文关注了 VR 影像的显著特征,进而对 VR 影像的表现形式做了可能性分析,并在此基础上推演出了VR 影像和头戴式显示设备对传统影院大银幕的颠覆,对整个电影产业带来的冲击和挑战。以上是笔者基于对VR 技术粗浅的了解和对影视行业的持续关注,并参考iPhone 普及的先例做出的预测和推演。VR 影像是一个新生事物,拥有很大的想象空间和可能性,目前尚未形成完整的影视艺术理论和视听语言规范,最终的答案只能交给时间。本文的意义在于提出假设、引发思考、抛砖引玉,并乐见其成。

( 姜荷, 山东大学历史文化学院 2013 级博士研究生,250100 )

编辑:田艳茹



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