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如何把游戏改编电影玩得高大上

 昵称535749 2016-06-10
2016-06-08 04:00 | 豆瓣:时间之葬


如何把游戏改编电影玩得高大上

魔兽

《魔兽》上映在即。接下来的半个月,你很可能被这款全球风靡的游戏改编而成的电影刷屏。

就数字特效技术而言,《魔兽》可能在游戏改编类电影中树起一座新的里程碑。但对一部电影有着不止于视觉层面诉求的观众而言,《魔兽》依然充满了太多未知数。按照游戏的设定,《魔兽》的理想模样应当不输《指环王》的瑰丽和磅礴,成为奇幻史诗片的新时代翘楚。然而,从过去大量知名游戏改编而来的电影案例中,却多见失败的样本。


如何把游戏改编电影玩得高大上

生化危机

改编游戏存在天然局限

大部分时候,游戏改编电影能够有的最高追求也就是一部合格的爆米花作品,这类影片往往较为忠于游戏的人物设定与视觉元素,在特效和动作场面上多下功夫,最好能找来一两位当红的大牌明星担纲主角,《古墓丽影》(2001)和《波斯王子》(2010)走的都是此类路数,虽难以凭借过硬的影片质量在口碑上俘获人心,但好歹能在商业上有所盈余。而还有不少游戏改编电影,囿于制作成本和卡司的局限,大都沦为连爆米花商业片都不如的粗劣COSPLAY,从剧情到画面随时流露出幼稚离奇的雷人感,90年代早期的《超级马里奥兄弟》(1993)、《街头霸王》以及近年来的《马克思·佩恩》(2008)和《拳皇》(2010),都属此列。

客观而言,游戏改编电影存在某些天然的局限,其创意及灵感根源——游戏——大多都缺乏一个足够丰满抓人的故事,更多是凭借出色的视觉效果和操作体验掳获大批粉丝的心,而操作体验基本不可能还原到大银幕上(因此,纯操作类的格斗游戏如《街头霸王》、《拳皇》等,改编而成的电影都烂如稀泥),所以稍微有一点追求的游戏改编电影就只能在视效上死磕。但一味地花重金砸特效,也存在巨大的风险,画面美则美矣,剧情却被解构得支离破碎不知所云。这方面的典型代表是2001年的《最终幻想》,原著游戏本就是当时游戏界的视效标杆,是故将其改编为电影也颇有点骑虎难下之累。最后完成的电影耗去了制作方(也是游戏的出品方)Square公司1.4亿美金(2001年的1.4亿不同于今日,属于天文数字),却仅仅回收了3200万美金的票房。这部电影的巨额亏欠不但一举将Square拖入泥潭,也成为后来人们多有借鉴的负面典型。此后,一部耗资不菲的游戏改编电影再也不敢将自己的全部赌注都押在全力还原游戏的炫丽画面之上,美轮美奂的镜头背后必须有其它因素作为支撑。倒是有一些投资相对较小的中低成本影片,在追逐游戏原著的视效时摸了可抄的捷径,《寂静岭》(2006)就凭借还原度颇高的场景与气氛营造从一大堆以恐怖惊悚类游戏改编电影中脱颖而出,成为难得的成功典范。不过,它的成功一方面得益于忠于原著游戏的风味和设计(如护士军团),另一方面也得仰赖高于游戏所提供的更广阔的可解读空间。而在所有游戏改编类电影中,生命力最旺盛的《生化危机》系列(从2002年到2012年10年间拍了5部,第6部据称也在制作当中,将于2017年问世),则从一开始就没有想过要与游戏有过多牵连,只不过是借用了这款风靡全球的知名游戏的概念和名字,具体的人物和情节全都做了新的改写,颇有B级僵尸打怪片的神髓,在影迷和游戏迷中都积累了不错的口碑。如此看来,游戏改编电影要想成功,反倒是离原著游戏远几分为妙。


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美少女特工队

让电影焕发游戏质感

近年来,电影要想在游戏上作出精彩文章,渐渐发现老一套的直接搬用某款知名游戏并非最佳选择,越来越多的导演和编剧试着在另一条道上摸索。一部电影,要想全盘模拟或者还原一款游戏的操作体验固然不现实(其实也没有那个必要),但在影片中让故事发展高保真地模拟游戏质感却是经过巧妙编排可能实现的结果。无论科技水平将视觉效果提升得多么天花乱坠,但人们熟悉的游戏类型,永远不外乎动作闯关类、格斗类、冒险类、即使战略类、FPS类(第一人称射击类)、RPG类以及网络互动类这么几种,其中有一些完全不适于电影,但有一些却与电影有着不小的重合度。

重合度最高的当属动作闯关类,在动作片中,主人公过关斩将逐一扫清障碍完成目标的剧情模式与游戏可谓不谋而合。从这个角度而言,不少动作片极其适合被反向改编成游戏,只需把电影中的场景和人物设定有序安设在游戏当中,一款基础版的过关游戏即可手到擒来。但电影要想具备更鲜活的游戏质感,就不能仅仅保留简单的过关斩将这一元素,而需在动作场面的形式感上更逼近游戏几分。扎克·施耐德的《美少女特工队》(2011)属于此类代表,影片的故事就是一款闯关类游戏最常见的安排——主人公为了完成最终的目标任务,必须在限定的游戏规则下闯过数道关卡并击败各关的BOS。主人公为了从一所名为疯人院实为非法妓院逃离,必须像游戏中常见的通关任务一样集齐几件必须物品:守卫室内的地图、打火机、小刀、钥匙,而获得它们就必须通过相应的守卫。《美少女特工队》最令人叫绝的想象力,是通过将现实中的舞蹈转变为幻想世界的拼杀,在幻想世界里,则是用绚丽的视效和劲爆的电子乐呈现的游戏。四道关卡依次出现机械日本武士、蒸汽朋克纳粹军团、巨龙和机械恐怖兵团。资深一点的游戏玩家一眼便能看出,这些造型分别借鉴了《鬼武者》、《重返德军总部》、《怪物猎人》和《战争机器》等经典游戏。整部影片的的卖点也早已不再是传统电影里的故事,而是用顶级CG技术堆砌而成的炫酷游戏质感。


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《美少女特攻队》中的模拟鬼武者段落

与《美少女特攻队》有异曲同工之妙的,是埃德加·怀特的《歪小子斯科特对抗全世界》(2010),唯一的区别无外乎更换一下人物的目标任务。前者是为了逃离一个罪恶的会所,后者则是为了赢取一个自己所中意的姑娘的心——为此必须逐一击败姑娘的七个邪恶前男友。逐一挑战这七个前男友的过程,便以经典的格斗游戏模式展开。在这一过程中,同样充斥着各种花哨炫目的游戏元素:屏幕被分割再分割,动作场面泛滥着快放和慢镜头,漫画中常见的象声词“呼”、“哈”、“哔”及大量喷屏效果不时穿插其中,游戏中的经典设置如主角可以有三条命、打BOSS升级后会掉金币、战败后可以重新读档等等一切,无时无刻不在提醒着观众——这其实是一场游戏,而不再是一部电影。

另一种可能,是将游戏中的场景和元素如实照搬到现实生活中来,用活生生的真人来扮演游戏中的主人公,前不久上映的《像素大战》即属此类。影片的故事基本属于胡编乱造:从前不学无术的游戏宅男一夜之间凭借打游戏的看家本领成功抵御外星人的入侵,一举成了拯救世界的传奇英雄。但剧情的不靠谱丝毫不影响本片主打的情怀牌生效——《小蜜蜂》、《贪食蛇》、《吃豆人》、《大金刚》等FC(Family Computer,任天堂开发的第一代家庭游戏机)时代的经典游戏如数被搬演到大马路上时,无数人的童年记忆被瞬间唤醒,那些比真人还大一号的八位像素动画形象欢蹦乱跳在眼前的时候,一切的荒诞无稽都可以瞬间被原谅甚至珍藏。


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无敌破坏王

与《像素大战》路线相似但方针不同的《无敌破坏王》(2012)无疑更胜一筹,后者并未简单粗暴地把游戏中的一切一股脑儿原封不动搬到现实,而是让原本就归属游戏世界的主人公用游戏的规则去解决问题,发展故事。主人公拉尔夫由于不满自己几十年如一日扮演的“反派角色”,毅然从自己的游戏里出走,闯入缤纷浩瀚的游戏世界中去寻找自己的奖牌和勋章。这次跨越游戏世界时空的乱入,也彻底搅乱了游戏世界的规则和格局。故事的核心其实是人们最熟悉不过的冒险与寻找自我的架构,但《无敌破坏王》的亮点恰恰不是这一老生常谈的剧情,而是铺陈在故事主线周围的令人眼花缭乱的游戏元素。比《像素大战》丰富得多的各色游戏角色在有意无意间游荡在银幕四周,从FC时代的《超级玛丽》、《吃豆人》、《街头霸王》、《刺猬索尼克》到PC时代的《暗黑破坏神》,不一而足。《无敌破坏王》就像是把以上大量经典游戏符号重新用传统电影手法做了一回新的排列组合,让过去人们无比熟悉的陈旧符号,一面催生观众的怀旧之情,一面焕发出新的生机与活力。需要申明的一点是,虽然《无敌破坏王》的一切都与80年代的像素游戏如出一辙,不少人甚至真的以为拉尔夫出走的那款游戏《FixIt-Felix》确有其事,但事实上这款游戏以及片中出现的另外两款游戏《Sugar Rush》和《Hero"s Duty》都是出品方迪斯尼发明生造出来的。但随着《无敌破坏王》的热映,这几款游戏倒是在后来被公开发行了,当然,情节和人物设定都是依照电影而来。


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明日边缘

比套用一个简单的闯关游戏模式或是加塞一打游戏角色的手法更高明的,是让一部电影的核心叙事手段都源于游戏。这方面最值得称道的代表作是由汤姆·克鲁斯领衔的《明日边缘》(2014)。这部影片的灵感取自20年前的科幻喜剧《土拨鼠日》(1993),戏剧冲突主要来自于主人公陷入不断在同一天循环往复的历史怪圈,而解决这一奇诡问题的方式,则是游戏迷们最熟悉的攒经验打怪模式。任何一个玩过RPG游戏的玩家,都深知想要一次性顺利通关完全是不可能完成的任务,每一个玩家在完成最终的任务前,都需要一而再再而三地循环“存档-开始-死亡-读取存档”这一过程,每行进到下一关更艰难的任务,都是在几次三番失败的基础上,而此前每一次失败的经验,就成了下一次成功的秘籍。《明日边缘》的主人公凯奇少校(汤姆·克鲁斯饰)恰恰在他身处的世界身怀这一近乎人生BUG的绝技——每次死去,都能重头开始。于是在成千上万次死亡之后,他也从一个怯懦的逃兵历练为对强大的外星人最具威胁的“先知”,总能先人一步预判到敌方的一举一动并挫败之。本质上而言,片中的世界就是一场游戏,而汤姆·克鲁斯就是游戏玩家的化身,代替后者(也就是观众)去操控这场游戏。对于观众而言,观看本片最直观的感受,很有点一次次投币重启背版通关的意味。


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夏日大作战

把游戏精神植入到电影中的最高境界,或许要算把纷繁复杂的戏剧冲突建构于一款真正的游戏之上,而且最好是一款代表了新时代游戏特征的超大型网络游戏。动漫和游戏文化极尽发达的日本在这方面早早领先世人一头,2009年,知名动画导演细田守的《夏日大作战》便用丰沛的想象力描摹了一场游戏引发的世界危机。彼时,全世界16亿人口都沉溺于一款名为“OZ”的网络游戏无法自拔。准确地说,“OZ”本质上已不再是一款游戏,而是一种互联网时代的生活方式。“OZ”就是用网络替代真实的虚拟生存社会,它与人们生活的真实社会数据相连,每个人都在这个庞大的系统里拥有一个对应于自身的虚拟角色,可以超越空间用手机、笔记本和大型主机作为终端随意接入“OZ”。人们可以足不出户在“OZ”里娱乐、购物,交通与医疗系统也与“OZ”息息相关。引发影片危机的,是一种肆意破坏数据的强力病毒“Love Machine”,造成“OZ”以及真实世界的无序和紊乱,而主人公健二和夏希的任务,就是运用自己非凡的数字计算天赋,在“OZ”的游戏世界里,击败“Love Machine”。这场事关世界稳定与和平的“人机大战”,依然用最传统的格斗游戏方式展开,对战双方运用各自的运算能力,打出华丽的一招一式。在最后的决战一役中,导演细田守别具匠心地用日本传统纸牌游戏——花札的形式,让双方一决胜负,算得上是古典与新意并存。

明眼人都能一眼看穿,虽然《夏日大作战》中的“OZ”距我们尚有时日,但随着互联网浪潮几何级的发展,实体社会被数字化早已成为大势所趋。今天的网络已经大面积取代了人们的通讯、社交、娱乐、购物甚至是金融,未来的网络覆盖到教育、医疗甚至是军事领域也丝毫不会让人吃惊。《夏日大作战》虽然被想象力包装得炫丽新潮,但骨子里传递出来的精神,却是几十年前早已问世的机械忧虑,也是大量科幻文学和电影反复探讨过多次的生存命题——假如有一天人类对机械的依赖真的大于人脑,一个世界全面虚拟的时代会不会真的就此降临?就这一点而言,游戏与电影再次于无形中达成了某种共识,两者的发展趋势都旨在用更先进的技术,为人们营造如真似幻的另一个世界。全球电影界目前最热衷的新技术,正是VR(Virtual Reality,即虚拟现实),在影院体验到全息影像不再是天方夜谭。而大型网络游戏的势态,早已构成一个数字平行世界。或许到那一天,电影就是游戏,游戏就是电影,只不过不知人们是否还能分清,什么才是现实。

(原载于《国家人文历史》2015年12月下,未经授权不得转载)


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夏日大作战

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