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QQ浏览器T派创新创业大赛 MINT团队专访

 jnstyle 2016-07-07
QQ浏览器T派创新创业大赛优秀创意奖团队专访之MINT
 
少儿的自闭症是现代社会中发病越来越高、越来越为人所重视的疾病,针对这样一种情况,来自Monash University大学的四位同学用他们的行动宣示着大爱无声,人间有情。就让我们一起看看这部充满希望的作品《TheRobot-为自闭症儿童设计的虚拟现实游戏》。
 
【采访团队信息】
团队名称:MINT
学校:Monash University
团队成员:朱昱洁、贾楠楠、杨歆怡、杨楚琳
进入决赛作品:《TheRobot-为自闭症儿童设计的虚拟现实游戏》、《ARBLOCK-增强现实儿童教育积木玩具》、《Cycle-智能自行车坐垫》
 
记者:你好,MINT团队。感谢你们接受我们的采访,首先作一个团队的简要介绍吧。
朱昱洁:我们MINT团队成立于2016年初,成员有贾楠楠、杨歆怡、杨楚琳和我。所有成员均来自MonashUniversity的交互设计硕士专业。由于大家一直以来都在做“Meaningful Design”相关的实体交互方法研究,并且在交互式硬件开发、编程、用户研究等领域均有涉猎,所以决定组建这个团队。希望能让我们一直以来的研究和想法实现,而不再是一群只能通过效果图来展示设计的设计师。由于我们来自同一个专业,所以我们团队晋级的三个作品都分别有不同的主设计师,其他人员进行辅助工作。
 
记者:请问《TheRobot》的创意来源是什么,是从何得到该创意的?
杨歆怡:因为在项目初始的时候我们做了很多相关方向的调研,发现市场上很少有针对自闭症的解决措施。通常都是传统的心理治疗,于是我们决定开发针对帮助自闭症儿童的系统。起初只是做软件app,在开发软件时我们通过阅读学术论文发现可以通过婴幼儿视觉焦点来判断其自闭症严重程度。于是我们决定开发一个由软硬件相结合的系统,通过硬件传感器监测用户的视觉焦点,通过软件对用户作出反馈,而软件中所应用的游戏以及VR只是为了更好的进行系统算法、稳定传感器以及吸引用户兴趣。
 
记者:《TheRobot》目前主要研发内容是什么,研发的进度是怎样的?
杨歆怡:目前我们正在使用新的交互方式,以及测试一些更加精准的传感器。还有一些后续的调研,比如是关于心理疗法的基础理论的研究,用以改进游戏内容,未来的产品应该会具有教学性质,将诊断和治疗更加合理高效的结合。
朱昱洁:《The Robot》项目我前面有提到过,目前我们正在进行新的交互方法的设计,利用AR技术来制作游戏内容。我们的目的是通过这两个技术的对比来寻找更适合自闭症儿童的交互方式。或许未来《The Robot》会利用Mix Reality技术也说不定。
 
记者:机器人外形灵感来源何处?有没有打算设计动物类的可爱型的陪伴机器人?
杨歆怡:机器人的灵感是因为机器人是最类人的物体,用机器人做游戏主角是为了让自闭症儿童有一些情感关联,产品游戏中的机器人有很大的眼睛,这是为了让用户更多的关注在视觉接触上,因为缺少视觉接触是自闭症儿童最普遍的一个行为。在项目初始我们做了很多关于目标人群的行为特征以及心理的调研,我们的系统算法和界面游戏设计都是基于此调研。
朱昱洁:我们现在对该项目进行的后续研究已经有设计出各类人物造型,通过不同的职业帮助自闭症儿童认知世界。后续也会有动物,植物,生活物品等模型的设计。同时,针对陪伴型机器人的设想我们也有所研究,根据我们的相关调查,相比于纯虚拟环境,实体与虚拟结合的方式更适合于幼龄儿童。通过触摸,观察等五感的方式,更有利于幼儿认知世界。所以陪伴型机器人在这方面是具有优势的,硬件设备可以搭载不同的传感器等,儿童通过与硬件设备交互,虚拟环境给予反馈或许更有效果。当然,相关的研究我们正在进行当中,目前还未知。
 
记者:那《The Robot》是如何对自闭症儿童进行监测的?
杨歆怡:由于IP问题不能讲太多,我们的传感器主要会监测用户的头部摆动,视觉焦点,声音输入,收拾变化和环境的光线变化。我们用Arduino的ide将数据收集之后通过蓝牙传送到设备系统上,然后通过我们自己编写的算法来对数据进行整合分析,最后得出此时此刻用户的自闭症可能行,从一到一百的打分,以及此时此刻用户的行为动作,是否对当前游戏内容感兴趣等等,最后计算出用户在什么场景时自闭症性的高低,和当时他的生理以及心理活动。
 
记者:目前VR游戏越来越多,该产品是如何定位的?能否从差异化(细分市场&用户定位)、竞争关系上进行解读。
杨歆怡:VR游戏有很多,将VR单纯用作交互方式的比如说浏览器的产品也不少,但我们产品的核心竞争力是在于我们对自闭症的研究,由于我们长达两年的研究,使产品的每一个算法界面都是有理可据,我们就定位在帮助诊断和治疗自闭症儿童上。现在市面上并没有相似的产品,之前apple出了一个apple care,我们看了看虽说是针对自闭症,但是也仅仅是一个诊断软件,而且用摄像头做面目识别是不大精准的。
朱昱洁:《The Robot》用户群体主要针对的是自闭症儿童,利用VR虚拟环境进行辅助治疗的交互方式。由于用户群体相对专一,在产品成熟后,我们未来的设想上是通过应用版本的不同来区分和吸引用户。例如,普通版本的游戏普通的儿童也可以使用。家长也可通过游戏发现儿童潜在问题,及时纠正或治疗。而专业版本的游戏则需要搭载特殊的硬件设备,专门针对自闭症儿童的监测和治疗。通过普通版本可以更多的吸引用户使用,扩大用户数量,而专业版也可以与医疗机构合作,游戏化辅助治疗方式。
 
记者:如何精准定位自闭症人群,项目对接到现实后需要哪些准备?
杨歆怡:关于接触目标人群,一年前我们就已经与澳洲当地的医疗机构和特殊人群学校沟通过,可惜由于政策所限,我们并不能直接将产品用他们来测试,所以我想接下来的准备就是联系一些国内的相关机构,希望能够与他们的用户也就是自闭症儿童对接,进行The Robot的测试,改进后产品正式上线之后,可以从用户那里得到反馈了。
朱昱洁:由于《The Robot》是针对自闭症儿童的一款产品,所以在对接现实后,我们更多的要考虑产品的可用性。自闭症儿童是特殊群体,所以在对产品进行用户体验研究这一步应当会遇到不小的困难,同时,应当与治疗机构合作,完善产品功能。
 
记者:如果《The Robot》能在生活中得到实际应用,你们觉得你们最大的卖点和痛点在哪里?
杨歆怡:最大的卖点当然是我们的产品的交互性,可以使用户在游戏过程中不知不觉的被监测分析病情,这样完全不受主观干扰的由传感器测试出的结果要比传统治疗得到的结果更为精准,而且产品的软件系统会根据用户不同的状态提供不同的反馈,将诊断与治疗相结合。痛点是由于产品用户的特殊性,在进行用户体验测试改进产品时会面临很多困难。
朱昱洁:《The Robot》最大的卖点我认为在于该产品是一款针对自闭症儿童的教育产品。通过我们的背景及市场调研,目前还没有专门针对自闭症儿童的成熟型智能产品。具有很大的市场空间。当然,想要成为真正的产品,还面临着很多的困难。
 
记者:贵团队为自闭症儿童设计的虚拟游戏,未来有什么新的规划?
杨歆怡:像前面所说那样,我们希望未来可以介入专业的心理学家,对我们得出的数据结果进行更加精准的分析,希望未来可以像过敏源监测那样,我们的产品可以得出用户对什么事物更感兴趣,什么事物会引起他们的心理恐慌等等,这样在未来我们的产品游戏可以针对这些点进行心理治疗,会很大程度上提高治疗效果,我们不能说最终可以治愈自闭症,但是至少可以将他们训练的在绝大多数情况下都与正常人无异,那些少许会引起他们病情爆发的事物或环境也会被个人记录好,让他们的生活中尽量少出现这些事物。
 
记者:MINT团队近期工作、目标主要是什么?
朱昱洁:近期我们在继续完善团队所有的项目。例如,《AR BLOCK》这个项目,目前正在做用户测试,希望通过测试发现产品的优缺点,进一步改进设计。《Cycle》目前正在进行用户骑行姿势的研究,通过不同的骑行姿势对比确定优缺点。《The Robot》的项目目前我们正在设计新的交互方式,尝试用AR技术来解决自闭症儿童的教育游戏内容,通过AR与VR的对比,寻求更好的解决方法。同时,虽然团队成员能够制作可用的产品原型,但是在今后的投入市场过程中缺少专业的技术开发人员,所以我们正在寻找专业人员加入我们的团队。
 
记者:这次大赛,MINT团队有收获或者遇见什么吗?
朱昱洁:通过这次比赛,我们发现一个产品真正想要进入市场需要考虑的内容有很多。不仅仅是单纯的创意设计,还要仔细的做用户调查与研究,竞品分析等。每当我们撰写文档的时候会发现一些不足之处,这些发现帮助我们更好的完善我们的设计。同时,晋级赛阶段需要提交的技术文档,也给我们造成了不小的困难。虽然我们具有编程的能力,但是作为设计师还是与专业的开发人员有很大差距,在写技术文档时,只能摸索着前进。
 
记者:最后问下,你觉得The Robot哪一点(特色)是你认为表现最突出的?为什么会有这个效果?
杨歆怡:我认为最突出的是这个把诊断与治疗相结合的想法,使诊断更精准,治疗更高效。为什么会有这个效果,我觉得是和我们长时间的调研以及诊断方法,治疗方法的学习分不开的。
 

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