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你的等待很值钱:浅谈挂机游戏

 触乐 2020-08-05

作者丨不眠海

这世界深深的饿意。


第一次接触挂机游戏,是笔者大学时期发现的一家名叫“拼命玩游戏”的网站,是它洗刷了我当时对页游的三观。以前一提起页游,我就以为是“屠龙宝刀点击就送”“跟林子聪一起冒险”,但这个网站并没有任何土豪的气息,文艺气质倒是很强烈,里面不少从国外网站推荐的优秀独立游戏。面对琳琅满目的作品,我的选择恐惧症开始发作,索性我就把排行榜前十的游戏一个一个都点开玩了一遍。那时我还不知道,排行榜前十里面,有7个都是挂机游戏。

点开游戏前我以为是这样的(上图),点开后我发现游戏界面是这样的(下图)

坐在电脑前准备大杀一场的我,却发现打怪、升级、跑地图都被一行行文字所代替,基本不需要人来操作,主角就自动做任务、打怪……我什么都不能做,只是看着屏幕里虚拟角色自己动,这TM还玩个×啊!于是我带着“这种游戏也能进排行榜现在的玩家是多浮躁”的想法关闭了游戏。

万万没想到,几年后成为上班一族的笔者,不仅并没有走上人生巅峰成为白富美,反而倒变成了一位挂机游戏爱好者。上班时我会一边填表,一边开个网页静静挂机;下班在公交站等车,默默地掏出爪机看一眼我不在的时候愚公又生了多少孩子……没错,我变成了学生时代最讨厌的那种“浮躁的大人”。如今直到我成为一名游戏策划,为“浮躁的人类”设计出迎合他们需求的游戏时,我才渐渐理解了挂机游戏吸引人的地方。

 挂机游戏为谁设计?

挂机游戏与其他类型在机制上最大的区别,就是可以通过等待时间来累积资源。在玩家状态上的区别,则表现为参与程度低,此外还有游戏进程碎片化、容易被迫中断以及游戏生命周期长。简单来说,玩家在挂机的过程中,就是“操作(消耗资源) → 等待(资源累积) → 收获资源 → 再操作(消耗资源) → 等待(资源累积)”的循环。

下面解析一下挂机游戏的这几个特点。“参与程度低”以及“被迫中断”并不代表不好玩,只是难以营造令人陶醉的心流体验,而优点是无需腾出整块的时间来游戏,这一点和手游类似。通常玩大型游戏的玩家至少要有一个小时以上的空闲时间,而挂机游戏每操作一分钟就会因为资源短缺被迫等待一段时间。

这让我想起前一阵子很火的《生命线》(Lifeline…),该作与一般的文字游戏最显著的区别是让玩家去等待。然而这种看似不友好的体验反而会吸引玩家,除了用即时通讯来表现真实感以外,这种被迫等待的方式吊足了玩家的胃口。游戏是否进行下去的选择权从玩家手里剥夺,多么傲娇的一个游戏。

每次基本上进行不了几段对话,Taylor便要进入“Busy”状态

游戏周期长是挂机游戏的优势,用吊胃口的方式轻松获得超高的留存率,毕竟睡一晚上再打开就赚了几万金币,这种躺着赚钱好事谁不愿意干?在玩家决定抛弃游戏时反而还要痛下决心:虽然我知道游戏里我是个百万富翁(虚拟),但我选择过上平凡人的生活(现实)。

显而易见,挂机游戏的目标人群并不是那些有一整天空闲窝在沙发上准备大杀一场的御宅族,游戏的低参与度根本不会让人热血澎湃或者绞尽脑汁,只会让他们感到无聊。那么什么样的人会乐意玩挂机游戏呢?那就是我们这些忙得连两小时看电影的时间都抽不出来的上班族。笔者以为,挂机游戏就是为没时间玩RPG的玩家制作的RPG游戏。RPG的核心是升级、变强,但成长过程通常需要自主参与。挂机游戏给人爽的地方同样是升级、变强,不过挂机的低参与度让没空打游戏的人也可以享受变强的乐趣。

然而,我是因为长大了去工作而变成“浮躁的大人”吗?并没有。如果我有整块的空闲时间,我仍然优先选择那些会产生心流体验的优秀单机和独立游戏。在我只有5分钟等待时间,或者同时在做其他事情时,我会选择挂机游戏。

 什么样的挂机游戏更好玩?

由于工作的原因笔者接触过不少挂机游戏,或者是带有挂机性质的游戏,下面挑几款简单讲讲。

《小黑屋》(A Dark Room)

《小黑屋》算是一款比较经典的挂机游戏,后来又有个类似的国产游戏《地下城堡》火了一段时间。故事从主角在小黑屋点亮一支火柴开始,之后你就开始了原始人一般的生活,狩猎、采集、制造、建设村庄,等到制造技术强到可以造武器后,就可以外出打怪了。这个游戏最大的特色是利用全黑背景和自然的文字描述,让人感觉像是在读一本小说,给人以充分的想象空间。

《模拟城市》(SimCity BuildIt)

相信大家对“模拟城市”系列都不陌生,这个系列的手游版做得都不错,制作者把一个上手比较困难的单机游戏改编成了上手极易的休闲手游,而且玩法仍然非常有趣。或许有人问,这明明是模拟建设,为什么说是挂机游戏?其实游戏分类很难有唯一答案,比如《小黑屋》同时还有角色扮演、模拟经营、挂机的机制,它们的核心都是成长。

笔者觉得挂机是《模拟城市》手机版很重要的机制,因为建楼需要时间、材料生产需要时间,策略性地摆放和升级建筑则需时很短,资源分配结束后就进入被迫等待的环节了。而且越到后期,每次进入游戏能做的事情就越少,等待所换来的回报少到我觉得没劲的程度,然后就流失了。

《微型摩天塔》(Tiny Tower)

这是一款我最近在玩的游戏,目标是建造一幢摩天塔,塔里有住房、餐馆和娱乐场所,塔里的人在食物、服务、创意等方面有着不同天赋,对事业也有不同的兴趣,可以根据这些给他们安排工作。有时候还会出现VIP客人(相当于道具),比如建筑师可以让工程快点建好,名人会带来50个顾客,土豪们则会买掉某一个价格所有的商品。

为了让玩家在挂机时有点事做,你可以帮顾客按电梯,他会给小费。然而随着按电梯次数的增多,逐渐感觉自己像是一只被万恶的人类拿来做实验的小白鼠,按一下杠杆就有食物,于是我不停地按不停地按……在游戏设计师设计的斯金纳箱里,玩家与小白鼠无异啊。

《迪斯科动物园》(Disco Zoo)

与《微型摩天塔》同一家开发商的另一款游戏。玩家经营一个动物园,里面的动物都会跳Disco。增加动物的方法是去野外营救动物,想去更远的地方则要花钱买更好的交通工具。其中营救环节最具游戏性,你要在5×5的格子里翻出某种动物的所有头像就算营救成功,每一种动物所占据的方格是固定的,比如奶牛是正方形,兔子是则是竖着的长方形。

这个游戏把益智和挂机进行了结合,核心玩法有趣,挂机延长了游戏周期,而且动物园跳迪斯科这个点子很是脑洞大开。此外它还有个很有趣的隐藏关卡,动物园停车场里,有个Bus点击三下,会进入一个类似《Flappy Bird》的过马路超车游戏。

虽然都是同一家公司开发的游戏,我在《微型摩天塔》上停留的日子要比《迪斯科动物园》长。究其原因,大概是因为后者并没有给人一种“未完成”的感觉,唯一需要等待的就是等钱够多的时候去营救动物或者买新交通工具,如果不买的话,动物园也很完整,无非就是小的点,媒体评价低了点。而《微型摩天塔》始终会给人一种未完成的感觉,一直在等待,等着商品制作完成好制作新商品,等着新楼层施工完毕开始赚钱。而且塔越来越高,可以从远景观赏,给人以满足感。不像动物园,动物种类太多的话,还要一屏一屏滑动叫醒它们,玩到后面成就感很少,让人厌倦。


挂机游戏如何让人上瘾,主要有两个要点:

1. 给予等待以恰当的回报,一段等待后你回到游戏里会有事情做。一旦等待后能做的事情少了,玩家就会流失。“操作—等待”循环的节奏需要数值策划的精心设计,如果你想证明自己的数值策划实力,不妨做一款挂机游戏。

2. 你的等待会带来不可预期的新东西。高度随机性也是挂机游戏好玩的一个地方,《微型摩天塔》的随机性在于不知道下一层建的是什么,不知道下一个住客的天赋和兴趣,每开的新楼层,每来一批新住客,都可以重新安排一次工作分配。一旦游戏结局已经可预见,挂机的动力就会荡然无存。设想在以后我抛弃《微型摩天塔》的原因可能是觉得这个塔越建越高,高到新建一层的成本太大之后,会觉得这是个无底洞而离开游戏。

挂机游戏的悲哀是,99%的人都等不到结局,玩家总有一天会发现等待虚拟数字的增长毫无意义,于是又回到现实,然而过不了多久又被新游戏吸引,再一次展开如小白鼠按杆杠一样的轮回。


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