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《我们来了》能红吗?让大数据来科学预测!

 真友书屋 2016-07-23

在去年夏季,《偶像来了》第一季可谓湖南卫视2015年度所有大型季播活动中平均收视份额最高的黄金项目:全国网收视率高达1.74,收视份额高达11.12%,粉丝忠实度持续保持在40%以上!

 

而在今晚,更名为《我们来了》的《偶像来了》第二季,是否能够续写去年的辉煌?中国传媒大学凤凰学院联合TOOBOO文娱,在节目开播前,以微博舆情为数据资料,对《我们来了》第二季的表现进行前瞻性的预测研究。

 

第一部分:节目首播收视率预测


无论是在电影票房预测、收视率前瞻预测上,上档前的舆情数值几乎能够指向较为准确的票房或收视率。2010年,来自惠普实验室的Sitaram Asur和Bernardo A. Huberman就以推特上的舆情能以90%的准确度预测票房。2013年谷歌发表的电影票房预测白皮书则以电影上映一个月前预告片的检索量为主要指标,达到94%的票房预测准确度。

 

而在本次的节目收视率预测上,我们结合了上述两个模型的条件:第一,与惠普实验室预测手段类似,我们采用了以微博为主的舆情数据抓取;第二,与谷歌预测手段类似,我们采用了上档前半个月舆情积累量作为时间指标。

 

根据知微事件博物馆数据,从开播前半个月起的影响力指数看来,《我们来了》以全新的名字登场,网友给予了更高的期待值,影响力指数达58.4,比2015年《偶像来了》56.8的影响力指数高出一筹。



这个数值自然有较为宽泛的可解释空间,其中最重要的一条是来自于《偶像来了》第一季延续下来的品牌影响力。《偶像来了》第一季首播收视率达到2.132%(CSM50城),那么对应舆情反应而出的节目影响力,同时需要排除同期同类产品先入竞争者(《中国新歌声》,首播CSM52城收视率3.843%)、类似娱乐产品竞争者(《哆啦A梦》722日上映)、接档节目收视率(《全员加速中》第十二期CSM52城收视率1.087%)、节目播出档期从22:00挪至20:20以及其他因素的影响,首播收视率有望在1.7-2.5%之间


表1:影响力指数与收视率对照表

节目名称

影响力指数

CSM50/52城收视情况

《偶像来了》第一季

56.8

2.132%

《我们来了》(《偶像来了》第二季)

58.4

预测:1.7%-2.5%

(备注:影响力指数主要由网络媒体、社交媒体(微博、微信)的热度数据组成)

 

第二部分:首期之后收视率预测(1)——人物是核心



对于一档真人秀节目而言,人物无疑是节目成败的核心元素。对于《我们来了》更是如此。


对于节目首播,明星阵容是话题营造、收视提升的重中之重。无疑,无论是第一季的《偶像来了》或者第二季的《我们来了》,在明星阵容的庞大上,几乎无可匹敌。相较于第一季,第二季的偶像人数减少了2名,然而平均影响力指数却上升了4点。在第二季中女神刘嘉玲的影响力指数最高,为59.7,第一季则是“教主”林青霞,影响力指数为58.1。两位不老女神魅力不减,在节目开播前已然担当了节目的话题人物与收视保障。

 

表2:影响力指数与平均明星阵容对照表

节目名称

明星阵容

平均影响力指数

《偶像来了》

第一季

林青霞、谢娜、赵丽颖、朱茵、杨钰莹、张含韵、欧阳娜娜、蔡少芬、宁静、古力娜扎

53

《我们来了》

(《偶像来了》第二季)

赵雅芝刘嘉玲莫文蔚陈乔恩江一燕谢娜徐娇奚梦

57

(备注:影响力指数主要由网络媒体、社交媒体(微博、微信)的热度数据组成)

 

然而,与电影等一次性消费的娱乐产品不一样,综艺是在一季时间内持续收看的长线娱乐消费品。这也就意味着,明星的单人影响力将在节目上档后逐渐下降,取而代之的是她们在节目中形成的“人际场”的影响力。比如极挑6人、跑男7人都是典型代表。在《偶像来了》第一季中,十名偶像所形成的“人际场”,是一个与目前国内真人秀有较大分辨度的磁场:放松、雍容、友爱、感性、享受。笔者臆测,正是这种气质分明的“人际场”,带来了40%的粉丝忠实度。至于本季《我们来了》是否也能在首期之后继续有非常强劲的收视表现,这就要看这8位各自能独当一面的女神,是否能合力形成一个气质鲜明、独树一帜又讨喜吸粉的“人际场”。



第三部分:首期之后收视率预测(2)——游戏是枝叶


对于《我们来了》这样一档大型明星女神生活体验秀节目而言,明星是红花,而游戏就是绿叶。绿叶之于红花,正如游戏之于明星——游戏以绿叶之身,将作为红花的明星的真实个性、即时反应、潜藏魅力激发出来。

 

因此,如果好的节目是靠好的人物支撑起来的,而好的人物是靠好的游戏激发出来的,那么几乎可以说,一个好的节目的主轴是人物,而基座则是游戏。游戏的品质决定了人物的表现力,而人物的表现力指向的就是节目的表现力。

 

我们不妨对第一季《偶像来了》的游戏进行分析,看看哪些游戏是撬动起了明星的表现力,带动了话题的传播性,进而影响到节目的品质与收视成绩的?



根据知微数据中游戏的微博提及量,我们大致可以将《偶像来了》第一季中的游戏分为三类:1)微博提及量大于100的游戏;(2)微博提及量在20-100之间的游戏;(3)微博提及量在20以下的游戏。



1
 微博提及量大于100的游戏


首先是微博提及量大于100的游戏,所有游戏中只有两个游戏属于该类:“拉飞机”以及“古镇寻宝”。

 

仔细比较两个游戏直接的相似之处,我们发现相比其他游戏,二者在游戏规模上都更为宏大。规模不仅体现在场地、道具,还体现在参与游戏的人数。不过,虽然同为规模较大的游戏,但两者之间的差别大于相似。借用中国传媒大学凤凰学院《全球综艺游戏库》里对综艺游戏的分类标准,“拉飞机”属于体力类与效果类游戏叠加而成的复合型游戏,而古镇寻宝则是现在国内十分流行的的框架类的剧情游戏。

 

拉飞机获得最高的微博提及量并非偶然。首先,虽然只是考察众位偶像的体能,但是让十位女性加上一些参加节目的航空人员共同拉动飞机移动20米,这个任务本身就足以令观众甚至偶像们自己感到震撼与不可思议。其次,由于偶像们分为了“人气队”和“气人队”,因此在完成这个任务时,团队之间的竞争PK与团队内部的合作无间都被任务的难度给激发出来。最后,一个好的任务设置,总能够激发出多重节目效果。譬如拉飞机这项任务,不仅能够带来惊奇、刺激,还能够烘托出紧张、震撼的感觉。我们说,一款绝佳的综艺游戏,一方面,一定是能让参与者能够高度投入,全情参与,获得满足,以表现出最佳的真人秀状态;另一方面,一定是要有强烈的视觉冲击,画面震撼,起到耳目一新的观感愉悦的。而这两方面,拉飞机这款游戏都兼备了:在这款游戏中,我们看到了女明星们放下身段的拼搏,众志成城的协作,努力不放弃的倔强,这,就是一款能“出戏”的游戏。可见,即使不是时下流行的嵌入剧情的游戏,只要合理的设置任务的难度,协调明星们在任务中的竞争与合作关系并且制造出多重的节目效果,同样能够成为社交媒体话题的生产者。而是否能在第二季中继续并更多地投入此等规模、效果的游戏,就是第二季节目里,游戏是否能带活人物的关键所在了。




另一个获得较高微博提及量的则是当下大热的剧情类游戏——古镇寻宝。所谓的剧情类游戏往往是指在传统游戏之外加上了剧情背景的游戏。譬如第9期节目中的“古镇寻宝”,在古镇中共有七处藏有宝物,而偶像们分为六组去寻找,通过相关的问题验证成功后才可获得宝物。如果对比比较火热的剧情真人秀综艺,如《奔跑吧兄弟》、《极限挑战》,古镇寻宝游戏只能算是“浅剧情”,毕竟《偶像来了》的定位是偶像们的生活体验秀,体验才是节目着力表达的重点。不过,由于偶像们在寻找过程中与作为NPC的古镇居民有大量的互动,从而能够制造出“意外效果”;并且节目组给偶像们的寻宝过程制造了一定程度的“麻烦”,通过解决难题的过程展现不同偶像的性格,所以在生活体验秀中这种“浅剧情”的剧情类游戏同样能够吸引观众的目光。


2
微博提及量在20-100之间的游戏


其次是微博提及量在20-100之间的游戏,属于该区间的游戏有4个:“摔跤”、“看这边”、“跳绳游戏”和“制作航空餐”。

 

乍看上去,这4款游戏之间似乎并没有什么交集。不过,如果我们转换一下看待游戏的视角,不再以传统/非传统,而是以强互动/弱互动为标准,我们便能清晰地了解这四个游戏之所以在能够引起一定的关注,在微博提及量上有着仅次于第一大类游戏的成绩,归根结底是由于它们都具备了“强互动”的属性。


例如“看这边”这个游戏就是让某一位偶像可以运用任何手段迷惑其他偶像,当她指向一个方向时,如果对方也指向同方向则为输。但看似简单的游戏却非常鲜明地反映出不同偶像的性格特征。例如谢娜会表现出各种夸张的肢体动作,尽显搞笑的本色,但成绩却不理想,其他偶像并未中招;反之娜扎则反其道而行之,以静制动;最后,“教主”林青霞则用强大的气场让其他的偶像都不由自主的“看这边”,获得胜利。


3
微博提及量在20以下的游戏


而剩余的,则是微博提及量小于20的游戏。从舆情的角度来说,这部分游戏就是没有产生太多节目效果的游戏了。包括了“掰手腕“”我们来晒秋“”俄罗斯方块“”九九乘法表“等。非常鲜明地可以看到,这些游戏一来在电视荧幕上并没有太抢眼的视觉表现力,甚至过于静态;二来没有足够的新颖程度,而对于总是追逐新鲜的电视观众而言,这就是致命伤;三来在任务的难度以及人物性格的呈现上,这些游戏的自身能力也较为薄弱。

 

总之,以《全球综艺游戏库》的游戏分类与研究为标准,我们可以对《偶像来了》第一季的游戏与其所产生的舆情效果做一番判定:


(1)除了当下火热的剧情类游戏之外,如果存在两个大类游戏呈现出叠加效应,并且由此构成一定的难度系数与视觉效应时,能够使该游戏获得极高的关注度。“拉飞机”作为体力类与效果类游戏叠加而成的复合游戏就是例证。欧美节目中的游戏以此类型见长,如英国模式《IT’S NOT ROCKET SCIENCE》里的游戏“人机赛跑”,如美国模式《BULLSETE》里的游戏“人体弹弓”等等。《我们来了》中若能更多地看到这类型游戏,或将大大提高其在微博上的舆情热度,因为观众是喜闻乐见画卷上走下来的女神们做一些挑战极限,特别是体力极限的游戏的;



游戏“人机赛跑”——节目来源《IT’S NOT ROCKET SCIENCE》


(2 )对于那些在微博提及数表现尚可的游戏中,“强互动”是其最为重要的属性。日韩节目中大量使用这类强调互动的小游戏,例如韩国模式《Running Man》里的游戏“张口器速答”,韩国模式《一周的偶像》里的游戏“忍受你自己”,都有极强互动性,又能展现人物个性的优质游戏。而这类游戏,也是在我们研究之后,认为《我们来了》应该适当融入的部分;



游戏“忍受你自己”——节目来源《一周的偶像》


(3)那些在微博提及数方面表现不佳的游戏,往往在游戏的新颖程度、视觉表现力、人物表现力上都稍欠火候。而这点,或许就是对《我们来了》在游戏拣选时,需要慎重考虑的方面了。

结语

游戏是激发人物魅力的点睛一笔,人物是带动节目话题与收视率的中心引擎,而节目的成败就在于模式、人物、游戏、制作、宣推、舆情等等因素的合力发酵。至于节目的实际表现,不妨,我们一起拭目以待。




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