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智能硬件从2013年升温到2014年全面爆发,再到现在,已经产生了几波浪潮,从智能手机、智能家居、智能可穿戴设备、无人机,到了今年,提到智能硬件就不得不提不停出现在人们视野中却也饱受争议的VR和AR了。根据IT桔子数据库,截止到2016年7月,IT桔子共收录智能硬件领域投资事件104起,其中发生在AR/VR领域18起,居于各细分市场首位,除了媒体上的火热,资本也同样看好这两个方向。 本文为两位一线创业者:AR领域-灵犀AR创始人郑昱和VR领域-极维客创始人熊文龙,在IT桔子智能硬件线下沙龙的现场分享内容,以实录为主,略有删减。 灵犀微光科技是一个专注于增强现实显示技术与硬件平台的公司,主打产品为灵犀AR眼镜。16年4月获得来自东方富海、和君资本、西部优势资本的2000万人民币Pre-A轮融资。 最近,大家朋友圈应该都被Pokemon Go刷爆了。这是一款基于AR简单的识别和定位的宠物小精灵游戏。现在AR游戏的硬件平台,仍然是我们的智能手机,而这个平台是有它的局限性的。举个实例:在澳大利亚有一个同学拿着手机玩这个游戏,在桥上走,他看到桥下有一个皮卡丘,就想捉,结果坠桥身亡了。 AR的呈现目前还是在手机端,这个设备极大的限制了游戏的内容和交互方式本身。我们认为这不是我们最终想要的AR游戏或者AR内容想要的效果。 我们想要什么样的效果呢?跟大家分享一则视频。 目前并没有真正实现实景AR的设备 像视频当中的游戏效果才是绝大多数人想要的AR效果。我把它定义为实景AR。我们不需要借助手机的屏幕,而是直接在这个桌子上,就能看到真真实实的皮卡丘。这是非常重要的概念,我们如果还需要用手机这个中间媒介来完成AR效果的话,会对AR效果大打折扣。 什么原因使得我们现在还需要这样的设备呢?因为目前还没有一款真正能实现实景AR的设备。有的朋友问了,现在有Google Glass,有Microsoft Hololens,这些设备都宣称是AR设备,貌似效果也还不错。 那么现在AR产品的形态是什么样子的? Google眼镜大家比较熟悉,是2012年发布的一款产品,它其实不是一副眼镜,我更喜欢叫Google眼镜夹片。它是你眼前的一个附加的小屏幕,并不是AR,因为它无法跟真实环境进行结合。 另一款是微软Hololens,一个头盔的形态。相比于Google眼镜来说,它能够实现一定程度的AR效果,虽然显示的区域比较小,但是还是可以感受到在显示区有虚拟的桌子、猫、狗等在这个房间里浮动。它的重量是520克,售价是3千美元。短期内消费者很难接受这样一款产品在移动端使用。 所以,为什么两大科技巨头的产品和我们想象的AR设备有这么大的区别呢?答案是关键技术没有到位。我把AR设备分成两部分:第一是显示单元,第二是传统硬件。 传统硬件原则上跟手机硬件是差不多的,包括CPU,内存,电源管理,也包括传感器模块,普通摄像头和深度摄像头。芯片是这部分的主要瓶颈。随着英特尔、高通等公司推出更小型化、更适合AR的芯片,AR设备会进一步小型化。 接下来看显示部分。Hololens的显示部分整整有50毫米的厚度,它的重量占了除电池之外的整机的70%,并且非常昂贵,占了整个成本的三分之一甚至更多。现在做AR设备最大的瓶颈所在,就是怎么把体积部分缩小,同时提升大的视野范围。 AR硬件的三大技术瓶颈 原则上,可以认为AR硬件目前有三大技术瓶颈:显示、芯片、交互。 芯片方面,主流的除了英特尔就是高通,这部分不是创业公司可以做的事情。 交互方面,像Intel RealSense, PMD等公司开发手势交互的深度摄像头。 显示方面,能做的公司很少,有Magic Leap 、灵犀、Lumus、Vuzix等。 上图呈现了AR显示技术路径: 头盔式:这块技术是最古老也是最简单的,Meta在用的就是这套解决方案。 棱镜:这是Google眼镜用的方案,它的问题是显示范围很小,看起来很不舒服。好处在于,相对比头盔方案较轻薄一些。所以Google眼镜能成为挂件也是有它的原因的。这套方案国内、国外的一些公司也在仿制,因为它简单快捷,成本低,而且确实能实现一定的显示功能。 曲面棱镜:这是继棱镜技术之后的技术。它相对于棱镜技术,最薄处相对更薄。但是它的问题也很明显,像它的形状比较古怪,厚薄7毫米以上,同时它会产生比较大的畸变。 镜片式:可以做到跟普通眼镜差不多的程度。我们公司现在做到7毫米,大多数近视镜是3mm。因此,它最可能成为未来主流AR眼镜的方案。它现在还有很多的优化空间,但是它是可以真正走向消费类,走向大众的显示技术,至少目前来看是这样的。 这是灵犀的原理样机1代,镜片厚度只有1.7毫米,其他部件我们也做到了尽可能轻便。但是传统硬件的小型化我只能等待大公司的发展了。我们的第二代产品大概在九月份发布。 我们的手机经历了一代一代到了智能手机,AR眼镜原则上也会有这样的过程,从开始的头套,到类眼镜,再到真正的眼镜。我们期待戴上这副眼镜可以实现实景AR的概念,但是这个时间我估计要五年甚至更久。我相信随着AR硬件瓶颈不断突破,随着它的硬件形态被越来越多的消费者认同,它才能进一步跨越,才能使像宠物小精灵这样的游戏进一步升级,从而完成AR从硬件到内容的爆发。 极维客2013年开始做VR,在国内算较早开始的。我们2014、2015年的时候提了一个概念,叫传统游戏转VR游戏。2015年拿了洪泰基金的天使轮,2016年拿了A轮。技术更新发展很快,当然到了现在我们这个概念已经成为过去时了,那个技术过去可以那样称呼,现在称之为传统游戏转换3D更适合,但是作为一家技术创新公司,肯定是所有技术一直走在最前面的。 VR市场背景 VR发展的比较慢,到2016年整个全球销售量才两千万台。这个数字很小,全球手机出货量大概有十几亿。所以很多人也在想VR是不是又一次的泡沫? 看下目前市场上的一些产品和公司: 主机VR:2016年叫VR元年,因为三家公司的三款头盔带来的,它们都会在今年上线,可以对外销售了。 另外Steam 游戏平台,2011年收益10亿美金,华尔街给的估值是30亿美金。2015年收益是35亿美金,估值大概是百亿美金。
移动VR:它的代表应该是Oculus跟三星联合发的GearVR,现在的用户是一百万。并不是说它的头盔卖了一百万,而是它的手机卖的超过一百万了。手机带动了VR的增长,而不是头盔带来的,手机是存量市场。它有一个小小的缺点,就是容易发烫,用户时长达不到,用户玩30多分钟不得不把头盔摘下来中断自己的美好体验。 还有就是CardBoard,销售量应该超过六百万套了。它们在美国小学做一些教育的东西。俗称VR移动领域的乞丐,是最差的,但是对教育VR市场是有很大帮助的。 硬件: 乐相,它的优点是一体化、集成化的,很多东西都可以优化,散热性也更好一些。缺点是不能打电话。而且这种头盔售价好一点的在三千多,它把通讯的模组去了,要是加上的话会更贵。乐相现在是一体机公司里体验非常好的,融资了1.8亿,估值8亿多人民币。 暴风魔镜,从2014年9月迄今,一共发布了三代产品,B轮融资2.3亿,估值14.3亿人民币。它的布局布的非常大,每条产品线都还不错,并且暴风魔镜是很早做VR硬件的公司。
ROM+平台:Nibiru南京睿悦。现在融了八千万,正在准备下一轮的融资。 内容:兰亭数字。之前拍了VR的电影。现在VR设备、网络、技术都不成熟,所以属于在影视行业的开拓者。融资了3150万,估值2亿多。 交互:刚才说了硬件是显示,还有内容和平台在这儿交互,交互我们可以理解为过去电脑的鼠标、键盘,或者是触摸屏。MYO可以识别肌肉的动作从而对应下指令。还有就是LeapMotion,使用手势的交互方式。 VR的发展趋势 1、整个VR的发展趋势应该是偏移动VR。因为刚才说了,主机VR的缺点是需要一个大的台式机,还需要一个3×3的空间和连一大串长线,基础设备就耗费很多资金了,而且还只能固定在家里玩。移动VR是可以提着这个东西随便走,在咖啡厅坐下来看一看,可能在火车、飞机上带着玩一玩,所以移动是一个趋势。 2、生态。很早做VR的公司进来就说要做生态:平台、技术、内容什么都要做。但是看到走在前面的几家公司都不做生态了,只专注一个方向,因为专注可以做的更好,所以这对做生态的公司起到了影响,你做的太多,所以你的产品做的不好。但是现在经过三年的发展,很多一开始做的还不错的公司,现在又开始往横向发展了,一开始专注某一个方向,现在开始做生态。谁做好生态了,下一个独角兽就是它。 3、现在VR的内容非常匮乏。问大家一个问题,平时用VR来做什么?我告诉大家,看电影是一个需求,玩游戏也是一个需求,再有就是医学、教育,这些都是比较新的,还是在发展期,内容特别少。所以内容匮乏的话,用户买了这个东西不知道做什么,又为什么要买你的硬件呢?所以硬件厂商供应链,包括它的销售都比较困难。做内容的会觉得用户量太少了,我的东西没有用户用,很难变现。整个循环下来,鸡生蛋,蛋生鸡的问题一直存在,这就是行业的痛点了。怎么办?还是更多的内容。影视、游戏、软件三大块。 关于极维客 我们的产品有三大块: 1、移动VR平台—VR世界 目前我们有自己专有的技术,叫传统游戏转化VR。我们还有大量的内容,游戏目前量最大,影视跟其他的平台持平。我们还有自制的内容,也和很多小的VR制作团队一起联合出品好的内容。《手办女友爱上我》,这是7月上线的一档VR网剧,我们有它的IP,这部剧投资额也非常大,大概一部要一百万美金。还有就是VR直播,这两个产品都跟美女有关系,因为符合现在的用户习惯。 2、交互设备 很多VR的用户还是从手机过渡过来的。手机的使用习惯是什么?使用触摸屏。你发短信也好,玩游戏也好都是触摸屏。所以针对这个问题我们做了这样的一款手柄。 本文编辑:慕编组成员(小端午) |
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