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第一章 音质主观评价
2016-08-08 | 阅:  转:  |  分享 
  
第一章音质主观评价音质的主观评价是反映声音系统中音调、音色、音量的综合听觉效果,声音系统即音源的声音经过拾取进入电声处理单元,最终从扬声器单元反映出来。当然也包括人声。在此我借用该理论用作人声精细处理的基础。音质的主观评价需要掌握很多知识,比如各种声音的物理特性(对声音进行客观测量的结果)、心理声学知识、声音的动态范围、声音的频响特性、声压级、失真、延时混响、噪音等等。令人相当的望而生畏,在此,列举出19种常用而又有代表性的评价用语,来简单的诠释音质的主观评价理论。1、声音丰满所表现为声音的频带宽,动态范围大,中低频能量大,混响比例合适,音域宽广。2、声音干瘪是丰满的反义词,表现为混响时间短,特别是缺少中高频混响声,听起来声音干涩,费力。3、声音柔和声音的低频和中频能量充足,声音厚实松弛合适,混响声适合或稍大,中频和高频特性均匀,有一定的响度,听起来音色丰满、柔和不费力(即很多人推崇的电子管的“胆味”)4、声音尖是柔和的反义词,表现为声音频率特性不均匀,缺少低音,中频和高频分量过多,尤其在3400HZ和6800HZ两个频段成分过高,听觉上感到刺耳。5、声音粗低频能量密度较大,中高频相对较少,音色粗狂,有力度,但是明亮度和混响度较差6、声音软声音失真小,混响适量,阻尼好,低频段展宽,声音松弛,软度合适的声音就是上述3的柔和。但是过软的声音就缺少力度,中音不突出,声音不亮,清晰度差。7、声音硬低音缺少,中高频偏多,特别是高频谐波衰减过快,低频混响短,瞬态相应差。8、声音厚声音厚实,有力,低音丰满,高音合适,有适当的亮度,低频和中低频能量较强,直达声和混响声比例合适,给人一种厚实的感觉。9、声音薄音色单薄,没有力度,混响少,平均声音能量较小,缺少中频和中低频。10、声音圆润声音的频带较宽,音质纯真,失真极小,声压级合适,有一定的力度和亮度,低音不混,中音不硬,高音不毛,瞬态相应好,混响度合适。丰满、明亮、清晰、自然。11、声音扁基本上是声音圆润的反义词,指频带窄,声音单薄,音质不纯,失真较大,混响不足,丰满度欠佳。12、声音亮即声音的明亮度,整个音域范围内低频和中频适度,中高音能量充足,有丰富的谐波,给人一种亲切感、活跃感,音色明亮突出。13、声音暗缺少中频和中高频,尤其在5000HZ~6000HZ以上的频段有明显的衰减。14、声音混浊声音含糊不清,低频及中频混响太大,直达声比例小,明亮度和清晰度差,没有层次感。15、声音发毛高频及中频过多,有瞬间过载现象,声音毛糙不清。16、声音清晰频响宽而均匀,中高频能量充足,音色明亮,混响合适,失真小,瞬态相应好。17、声音发沙声音的频响特性不均匀,峰谷多,有附加的高次谐波并有瞬态失真,信号过载或者扬声器音圈擦磁就会有这样的声音18、声音发翁即为鼻音重,150HZ提升过多鼻音就会明显上升,严重影响声音的清晰度。19、声音融合简单的说就是声音的音量、音色、音调等方面或者与配音都非常均匀的交融在一起,有很好的整体感

补充在了解了一些音质主观评价方面的理论后,我们就可以知道在音频处理软件上对人声进行哪些方面的处理和效果添加。首先我们可以在AdobeAudition3.0的多轨界面上的人声轨上直接挂载频率均衡处理器、动态处理器和激励器,对人声进行频率均衡和、动态处理和激励,然后建立发送轨,使用发送效果器如混响器等进行效果添加,最后在输出轨上挂载限制器。因为人声的频率均衡、动态处理和激励处理之后,不能再混入干声,所以动态处理、频率均衡和激励必须串联在人声轨上,而不能使用发送效果。



第二章人声的频率均衡处理(EQ)在AdobeAudition3.0及其插件中,有数不清的多段式频率均衡器和参量均衡器,琳琅满目,看起来头晕目眩,这些东东究竟何时何地如何使用呢?希望这章教程能为大家抛砖引玉。相信大家看过好多关于频率均衡(EQ)的技术文章,在强调完频率均衡(EQ)的重要性之后,都会写到各种频率段的音色效果介绍以及调整方法,在此,我也难免不落入俗套,将各种频率段的音色效果介绍以及调整方法再给大家罗嗦一遍。为了节约大家的时间和保护大家的眼睛,我决定就不罗嗦关于频率均衡(EQ)的原理和重要性了,如果大家迫切要求的话,可以给我回复,我会考虑写一个频率均衡(EQ)的原理和重要性的文章作为本教程的补充。接着,我就直奔主题(怎么老感觉这句话有些。。。。。。哈哈,冰河是个色棍)正题正题!!!!人声各频率段音色效果2K~3KHz频率:这段频率是影响声音明亮度最敏感的频段,如果这段频率成分丰富,则音色的明亮度会增强,如果这段频率幅度不足,则音色将会变得朦朦胧胧;而如果这段频率成分过强,音色就会显得呆板、发硬、不自然.1K~2KHz频率:这段频率范围通透感明显,顺畅感强。如果这段频率缺乏,音色则松散且音色脱节;如果这段频率过强,音色则有跳跃感。800Hz频率:这个频率幅度影响音色的力度。如果这个频率丰满,音色会显得强劲有力;如果这个频率不足,音色将会显得松弛,也就是800Hz以下的成分特性表现突出了,低频成分就明显;而如果这个频率过多了,则会产生喉音感。人人都有一个喉腔,人人都有一定的喉音,如果音色中的喉音成分过多了,则会失掉语音的个性、失掉音色美感。因此,音响师把这个频率称为"危险频率",要谨慎使用。500Hz~1KHz频率:这段频率是人声的基音频率区域,是一个重要的频率范围。如果这段频率丰满,人声的轮廓明朗,整体感好;如果这段频率幅度不足,语音会产生一种收缩感;如果这段频率过强,语音就会产生一种向前凸出的感觉,使语音产生一种提前进人人耳的听觉感受。300Hz~500Hz频率:这段频率是语音的主要音区频率。这段频率的幅度丰满,语音有力度。如果这段频率幅度不足,声音会显得空洞、不坚实;如果这段频率幅度过强,音色会变得单调,相对来说低频成分少了,高频成分也少了,语音会变成像电话中声音的音色一样,显得很单调。150Hz~300Hz频率:这段频率影响声音的力度,尤其是男声声音的力度。这段频率是男声声音的低频基音频率,如果这段频率成分缺乏,音色会显得发软、发飘,语音则会变得软绵绵;如果这段频率成分过强,声音会变得生硬而不自然,且没有特色。100Hz~150Hz频率:这段频率影响音色的丰满度。如果这段频率成分增强,就会产生一种房间共鸣的空间感、混厚感;如果这段频率成分缺少,音色会变得单薄、苍白;如果这段频率成分过强,音色将会显得浑浊,语音的清晰度变差。60Hz~100Hz:这段频率影响声音的混厚感,是低音的基音区。如果这段频率很丰满,音色会显得厚实、混厚感强。如果这段频率不足,音色会变得无力;而如果这段频率过强,音色会出现低频共振声,有轰鸣声的感觉。在人声处理上,该频段在低切范围内。20Hz~60Hz频率:这段频率影响音色的空间感,这是因为乐音的基音大多在这段频率以上。这段频率是房间或厅堂的谐振频率。如果这段频率表现的充分,会使人产生一种置身于大厅之中的感受;如果这段频率缺乏,音色会变得空虚;而如果这段频率过强,会产生一种嗡嗡的低频共振的声音,严重地影响了语音的清晰度和可懂度。在人声处理上,该频段在低切范围内。罗嗦了这么多,难道这就是EQ的全部了?非也,非也,在做EQ调整时,还必须明确以下两个概念:1、绝对性

2、相对性首先解决绝对性声音频率的绝对性就是指无论这个声音是什么样子的,不通频段的声音都有着形同的听觉感受,就是我刚刚罗嗦的某频段声音特性如何,一旦记住了不通频段声音的特征,我们就可以做到一听这个声音就知道它就行需要提升或者衰减哪些频段。在此,我从不怀疑各位同仁耳朵的听觉能力,但是为了验证我们耳朵的准确性,我还是建议在该音轨上挂上一个频谱仪。我现在用的频谱仪是SetupMultiInspectorFree_V1.2.0,如果大家有更好的频谱仪,别忘记告诉我啊。但是,怎么这么多但是!唉,没有办法。但是还有一种声音特性,这种特性在每一个声音里面都不同,假如这个声音在频谱仪上看到高频成分不是很多,但是听起来却很“刺耳”,完了,这就和上述的绝对性相矛盾了,难道是我们的耳朵欺骗了我们的心?这个时候,就要忘掉那些什么频段的声音怎么样的理论,按照声音频率处理的相对性来解决。那什么是相对性呢?别说,我还真的找不到一个很准确的概念来定义,我只说怎么处理吧:就是使用“扫频”,扫频就是控制均衡器的频点在整个声音频段上来回扫描,首先,将均衡器的gain进行衰减,再进行频点扫描。具体步骤如下:(1)我们首先要明确到底是什么导致这个声音变的如此刺耳?(2)听出这刺耳的成分之后,我们要牢牢得将它记在心里,仿佛这个“刺耳”声已经从原始声音里分离出来一般(我只是说感觉上)。(3)紧接着,将gain调整到-6,-9左右(反正多点好),然后再进行扫频。从上往下和从下往上都可以。(4)扫到一个位置,突然发现心中的那个“刺耳”声降低了很多!(5)然后将频点固定,调节gain到一个合适的位置。这是因为一开始我们并不知道gain要衰减多少才能消除这个“刺耳”感。那就只能先来狠点,然后找到它之后再细调。(6)在细调的时候也有可能发现找到得那个频点实际上也许歪了一点。那便再回来细调频点,如此反复直到发现声音变的顺耳为止。这样,这六步构成了一个声音“相对性”处理的步骤。当然,一些声音需要处理的并不只有一个点,一般在两个或三个左右。所以我们需要更多段的均衡器。究竟什么时间绝对应该以相对性还是绝对性的原则来处理声音呢?一般单轨的声音相对性与绝对性并存,而混好的声音由于谐波成分非常复杂,一般每个频段都占满了。所以用绝对性就可以了。突然,大家发现了一个问题被解决了,就是什么时候使用多段均衡器处理声音和使用参量式均衡器处理声音。那就是:相对性的时候用参数式,绝对性的时候用段式的。段式的在调整绝对性的时候由于一目了然,直接提升或降低某个频段是非常方便的。而参数式EQ,由于能调整具体的频点位置,使得对相对性的调整得心应手。关于声音频率处理的“狠、准”也许,大家在看完上述臭长的理论以后,开始手痒了,跃跃欲试进行工作了,先别急,坐下来,抽根烟,接着看下面这一点内容。什么叫作狠和准呢?这个就好说了,如果各位用过硬件EQ,在第一次使用软件EQ时,突然有了一个这样的感觉“咦?我手艺怎么变臭了?调了半天没什么变化??”呵呵,这就是所谓的“狠”。这里的狠也不是说+12dB都没反应,那不是不够狠,那是频率均衡器坏了。。。。。。真正的狠是指在调节的时候前后声音对比会很大。所谓准也不是指我把频点调到比如500Hz,结果某“大师”一听就说:“其实这个点是500.0001hz”。靠,他真是金耳朵,那还要频谱仪干嘛啊,给他接个插销能放工作室里面了。“准”不是这个意思。一个好的EQ,应该能更加利于你找到要处理的频段。当然这和每个人的手艺有很大的关系。什么时候使用频率均衡(EQ)说了这么多,差点忘记了一个最最重要的问题,在声音处理时,什么时候和什么样的声音需要使用频率均衡(EQ)呢?现在有很多朋友拿频率均衡器当神来看。。。。。。无论什么音色调不好都说“调EQ,调EQ,调EQ”。这是不对的。EQ虽然很重要,但毕竟也只是音频处理的一个技巧,不能代替所有。下面我们来看看什么情况下用EQ:EQ也只能有限得对声音进行处理。调整EQ之前,应该先看看别的效果器加的怎么样。别一上来就“调EQ”“调EQ”的。好了,说完这些,我们就知道何时何地应用解频率均衡器了:1、在声音本身频响有问题——尖,鸣叫感,闷,空等等的情况下才有使用频率均衡器的必要。而动态之类的效果,用EQ未必能解决。2、有固定频段的问题才能用EQ来修。这是什么意思呢?比如喷麦的声音,它的主要频段虽然是固定的,但这个声音在从出现到结束时,频率跨度是变化的。我们没办法使用频率均衡器切掉所有有喷麦的频段(不然就把人声也消了)



第三章人声动态处理为了能让大家多了解些东西,我先从动态范围开讲。也许大家比我了解什么是动态范围,唉,我还是再啰嗦一下吧(呸,又不是靠字数挣稿费的,冰河是个老孔雀!)简单的说,在电声学上,动态范围就是声音在最低电平点和最高电平点的一个范围,在音频设备中,就是设备能达到的最安静点和失真点之间的声音范围。讲白了,就是最小声音和最大声音之间的声压差或电平差。古时候,没有电和很多的音频处理设备,演出时,声音是多大就是多大,所以听众要聚精会神,声音轻的地方很轻,要竖起耳朵仔细听,声音重的地方很重,估计要堵上耳朵,这就是所谓的真实和艺术吧,这也是真实的动态范围。很荣幸,我们生活的现在,给我们提供了大量的音频处理设备和软件,能让我们不用去忍受真实的艺术所带来的痛苦,能带着很愉悦的感受去聆听声音,说实话,是经过动态处理的声音欺骗了我们的耳朵,一种善意的欺骗,其实,对声音进行的动态处理就是为了取悦我们的耳朵,这样的声音会让我们感觉很轻松,不需要用心去听,当然,还有一种更冠冕堂皇的解释,动态处理就是为了消除录音时的缺陷——因为有人总是不能稳定的控制自己嗓音音量的大小。声音的动态处理就是为声音增加一个音量(振幅)旋钮,这个旋钮不是静止不动的,它会根据声音音量(振幅)的大小不同而变化,从而让声音原来的波形变化成新的波形。这个旋钮就是动态效果器。啊哈,终于普及完了基础知识,诸位要是有所补充要及时告诉我啊!动态效果器主要有两类,一类是压限(Compressor/Limiter)。最初发明它出来的目的是为了解决人说话唱歌或者操作乐器控制不好音量,导致录音时声音超过设备所能接受的极限而导致削峰失真问题,在录音时使用压限器就不用担心声音超标了。以后,动态处理效果又被使用于后期混缩,使用它的目的可以把一些突然很大的声音给自动压小,从而可以对整个声音的音量作出提升。但是,随着时间的发展,音频制作人使用动态处理的心态有了改变,与最初目的不同了,解决音量超标问题是次要的了,而首要作用是为了让声音尽可能地“响”。目前唱片工业中的所有的流行音乐(人声)都是要进行压限(Compressor/Limiter)处理的。压限处理,其实就是让音量自动变化,用最简单的话来说,就是声音小的地方把它提上去,声音大的地方压下来。那这样做岂不是会破坏原有的声音感觉?会不会让人听着难受?是的,动态处理确实会“破坏”原有的声音,但是如果让人听起来难受了,那说明这个录音师是不合格的,从某种意义上来说,动态处理是让音乐更加“悦耳”。为什么一定要进行动态处理呢?难道保持原汁原味的声音不好么?好,确实好,古典音乐就是不做动态处理的。但是你不能指望流行音乐(人声)的听众都与古典音乐的听众一样可以认真地对待音乐。人们听流行音乐(人声)更多的是作为一种比较随意的消遣,听的时候非常随意,任何地点任何条件都有可能,甚至很多时候流行音乐(人声)是作为影像事物的陪衬出现的,因此人们对流行音乐(人声)的声音要求就与那些严肃的音乐不一样。人们并不需要流行音乐(人声)的具有真实、自然、原汁原味的声音,而是要求它的声音尽可能地舒服,尽可能地大,越大越好,做到让整个声音无论轻重缓急,都能让人们在任何地点任何状态下都能听清楚并且听得过瘾的地步。这就是动态处理所要做的事情。所以,动态处理已经成为当代音频制作中的一个重要环节,其重要性甚至已经超过了混响和EQ,成为最重要的效果器。刚才所说的是第一类,也就是压缩和限制(Compressor/Limiter),它们的原理是压掉大声音,提升小声音。另一类动态处理正好相反,是压掉小声音,提升大声音,这就是“扩展”和“门”(Expander/Gate)。

扩展和门的作用是什么呢?它们的用途比较窄,主要作用有二:1,让声音听起来更富有动感,主要用于节奏类的乐器,比如可以让鼓声更有爆发力。2,抑制背景噪声。(所以Gate也可以叫噪声门),在人声处理中,较少使用到,在此冰河就不浪费各位看官的眼神了。号外:动态处理还有另外一种形式的应用,就是在进行广播节目的直播时,检测人声信号,当人声信号达到检测标准时,就去减低音乐的音量。这种交叉检测和处理的方式,叫做Ducking或者CrossLimiting。相信有的学校的设备,比如前置放大器,上面有一个话筒插口叫做“主席话筒”,当这个话筒有信号输入且达到一定的强度时,其他的话筒或者背景音乐就自动被减小或者被切除。该来点实际的啦!!!好,实际的。根据人声处理顺序,首先介绍压缩器(Compressor)压缩器(Compressor)是动态效果器中最常用的一种,当然,在AdobeAudition上有好多内置效果器与插件效果器可以选择使用,冰河最喜欢的是TC公司的VST插件CompressorDeEsser,在此强烈推荐各位同仁一试(人家TC公司给你冰河多少钱啊,给他们做广告,冰河个)。顺便捎带一句,CompressorDeEsser一般被叫做压缩消唇齿音效果器,顾名思义,TC公司在让我们做压缩的时候,还送给了我们一个消齿音效果器,哈哈,捡大便宜了(严禁广告时间插播教程!!哈哈)。CompressorDeEsser的界面见下图:没有汉化的,但是我相信各位的英语水平比冰河高多了(透漏个秘密啊,冰河在高考时,150份的英语只拿到了60分,冰河惭愧啊)。界面上那些常见的英语单词冰河就不在这里献丑解释了,在此只介绍和咱们的教程有关的。压缩效果器要直接挂载在(不能使用在发送轨上)人声轨上,具体原因参见本教程第一章补充。压缩器最主要的4个参数:threshold、ratio、attacktime、releasetime,在CompressorDeEsser的界面上用以下单词表示:THRESH、RATIO、ATTACK、RELEASE。还有2个不太重要的参数:Knee和Gain。threshold——门槛、阈限、阈值,就是当输入信号达到什么程度的时候开始往下压(进行压缩处理),也就是压缩效果器的检测标杆,也就是说,当输入信号超过了threshold这个“门槛”的时候,效果器就开始对声音动手动脚了。ratio——压缩比例,当有了threshold的一个标杆后,接下来就是压多少的问题。当输入信号超过了threshold以后,效果器能探测到输入信号超出的那一部份的值,然后按照一个比例往下压。这个比例值,叫做ratio。它表示的是一个比值,也就是超过threshold部份的输入电平和输出电平的比值,ratio越大,表示压得越狠;ratio越小,表示压得越轻。ratio(压缩比例)越大,压得越狠。当ratio超过10以后,压缩曲线是近乎平直的,就变成了Limiter(限制)效果了。比如,当效果器的参数设置是threshold=-24dB,ratio=2.0:1,这个意思就是:当原始声音处于-24dB之下时,不进行处理,当声音超过了-24dB时,效果器开始以2:1的比例把声音往下压。Attacktime——起始时间,Releasetime——释放时间。效果器在做处理时,一旦发现输入信号达到了threshold,就立即开始压缩,但并不是立即一压到底的,而是一点一点加大压缩,经过一段时间以后才达到ratio所规定的比例;而当输入信号由大变小,低于threshold时,也不是立即就不压了,而是立即开始慢慢放松,一点一点放松,直到完全放松为止。如果没有这段“缓冲”时间,声音听起来会很不自然。这一前一后两个缓冲时间,分别叫做Attacktime(起始时间)和Releasetime(释放时间)。这两个参数需要你根据声音的特点来灵活设置。一般在几毫秒到几百毫秒之间。Gain——整体增益提升。就是将压缩后的声音进行一个整体的增益提升,很可惜,在CompressorDeEsser上没有这个专门的功能,但是,我们可以使用CompressorDeEsser的输出增益调整在实现这个功能。见下图:Knee——转折,膝盖(大白话的翻译)。它的意思是在threshold那个地方的转折的圆滑程度。如果是直挺挺的转折过去,就叫做Hard,如果转弯范围是在threshold上下达到4dB,那么就叫做Knee=4dB;如果转弯范围是在threshold上下达到10dB,那就叫做Knee=10dB。当Knee达到最大时,叫说Knee=soft。以此类推。softKnee的好处是处理过程比较“温柔”。呼呼,终于发现了一个TCCompressorDeEsser的巨大缺点:没有输入/输出电平曲线显示!对曲线图情有独钟的同仁可以使用Ultrafunk\fxCompressorR3的压缩效果器,功能近似,不在敖述。见下图:如果各位同仁看了冰河上述的婆婆妈妈以后,感觉头昏脑胀,眼冒金星,欲除冰河而后快,希望各位。。。。。下留情,听冰河最后一句遗言:使用压缩效果器上的预置效果!预置效果的名称都是英文,请各位施展8级以上的英语水平翻译吧,总能找到你想要的!“冰河还活着吧。。。。。”谢谢各位,我还活着。活着就要继续咱们的教程。接下来,介绍限制器(Limiter)限制器(Limiter)一般用于混缩后,挂在输出轨上,当然,各位喜欢的话也可以挂载在人声轨上,但是出现的一切以外冰河概不负责。哈哈!当压缩曲线成为一条横线,也就是ratio等于无穷大的时候,Compressor就变成了Limiter。Limiter(限制)的作用是把超出的部份限制在threshold上。Limiter的用法几乎与Compressor一样,只是没有ratio参数。简单吧。TC公司的Limiter限制效果器界面见下图,各参数冰河就不再啰嗦了,直接上图(又是广告,冰河因为免费的广告贱到家了。哈哈):最后简单介绍一下消齿音效果器(DeEsser),没办法,谁让TC公司奉送了一个呢。DeEsser我们一般翻译为消唇齿音效果,也有叫嘶声消除器的。它可以通过调整压缩门限的参数来消除人声或乐器从1KHZ到10KHZ之间的嘶声。比如唱歌时由口齿发出的唇齿或音箱琴在弹奏时发出的一些杂音,当这个频段的电平超过了你所规定的threshold,就开始把这个频段内的声音往下压

第四章人声激励处理先说一下声音激励的原理。声音激励就是听觉激励,是根据对人类听觉心理学的研究,恢复和加强声音中的高次谐波,以补偿录放过程中被丢失或掩蔽的幅度较低的高次谐波,从而使声音的细节和明亮程度增加,听起来响度提升,力度加大,使声音更具有突出感和清晰度,以改善声音的音质、音色,提高穿透力,增加声音的空间感。说白了,就是能让声音更加悦耳动听,降低听众的听音疲劳。声音激励和滤波、EQ的区别:如果把声音比做一个雕塑,那滤波就是把雕塑的一部分给砍掉,频率均衡(EQ)就是改变雕塑的一部分,激励就是在已有的雕塑基础上再加上一点东西。。。。。。激励就是让声音“无中生有”的家伙。在AdobeAudition中,有很多激励器的插件,冰河在此给各位推荐一款最简单实用的:BBESonicMaximer2.0,界面简洁,操作方便。关于这个插件的使用,冰河在以前的空间日志里面已经罗嗦过,敬请各位围观。写在后面的话:人声经过激励处理以后,一般不能再混入干声,因此要将激励器挂载在人声轨上,不能使用发送效果。切记切记。

BBESonicMaximer2.0标准教程(一)打开BBESonicMaximer2.0效果激励器,我们发现BBESonicMaximer2.0的界面呈现红色主题,各参数清楚明了,构成情况也不复杂,事实上BBESonicMaximer2.0正是一款操作快捷,使用效率高的插件。如下图:相关界面及参数介绍如下:1、工厂预置效果:这里可以选择BBESonicMaximer2.0的激励预置效果,分为Mastering母带激励、Vocal人声激励、Guitar吉他激励、Drums鼓激励、Piano钢琴激励、Bass贝斯激励、Default缺省值。在激励相对应的乐器或声音时即可选择相对应的预置效果。2、BBEPROCESS按钮:激励开关,IN灯被点亮时为信号通过BBESonicMaximer2.0处理,OUT灯被点亮时,信号只接通过BBESonicMaximer2.0,不被处理。3、LOCONTOUR旋钮:低音轮廓控制器,这是BBESonicMaximer2.0激励器独特的技术之一,通过调整低音轮廓控制器,可以对0Hz~200Hz的低音进行增益或者衰减。通常情况下,对于鼓等低音乐器调整低音轮廓控制器可以使得鼓听起来更有力度感。4、PROCESS按钮:激励程度,该旋钮控制着激励器的激励程度,旋钮数值越大激励程度就越大。5、OUTPUTLIVEL旋钮:输出电平控制,该旋钮控制着激励效果处理后的音频的输出声压级增益或者衰减情况。6、输出电平表,该电平表显示出当前输出音频的电平情况,它共有两组共计10个指示灯,分别指示出单前左右声道的电平情况,如果当前的音频信号有过载的情况,则红色的CLIP指示灯被点亮。如附图。7、强制32-bit采样,选中该项后,将强制对信号以32bit采样精度进行运算及处理。8、预览,按下该按钮进行处理后的效果预览9、旁路,选中该项后,BBESonicMaximer2.0效果激励器被旁通,对信号不起任何处理作用

BBESonicMaximer2.0标准教程(二)BBESonicMaximer2.0激励人声1、首先打开宿主程序,如AdobeAudition3.0,在单轨编辑模式下打开一个人声文件,选中全部波形,执行效果命令,打开BBESonicMaximer2.0激励器后,首先选择预置效果为Vocal(人声激励),如下图所示:2、单击预览按钮,进行效果试听,试听后我们可以发现人声激励的效果已经非常明显了,但是还需要细致的调整。3、适当向右旋转LOCONTOUR(低音轮廓控制器)旋钮,以达到适当增强男性嗓音的浑厚感及磁性感觉。4、适当向右旋转PROCESS(激励程度)按钮,以适当增加主唱嗓音的清晰度及亮度。5、单击预览按钮进行试听,如果感觉激励效果还不尽满意,可以继续进行各项参数的微调。一般人声激励参数设置见下图。

AntaresMicrophoneModeler使用教程什么是麦克风模拟软件呢?简单的说来,就是调用AntaresMicrophoneModeler中的保存的其它麦克风声音的特性参数,将普通的麦克风录音质量提高,并模拟到品牌麦克风的音质水平。这对一般多媒体用户来说,无疑又是一个巨大的福音,意味着我们用唱卡拉OK的普通麦克风在AntaresMicrophoneModeler作用下也能录制出Hi-Fi的效果,的确非常神奇。1,启动首先启动AA并打开刚才录制好的原始音频文件,选择DirectX莱单下的AntaresMicrophoneModeler如图。初步看来,AntaresMicrophoneModeler的界面不算太复杂,所有选项,按钮一目了然,接下来开始设置具体的麦克风模拟参数。2,设置SourceMic用来选择录音时实际使用的麦克风,如果只是普通的非品牌麦克风的话,选择bypassmic就可以了。而ModeledMic里陈列出了将要模拟的各种麦克风品牌及型号,AntaresMicrophoneModeler提供了全世界很多知名麦克风品牌的著名型号。其中包比较熟悉的AKG,Alesis,Neuman,Rode,Sennheiser,Shure品牌数以百计的经典麦克风型号,绝对满足各种麦克风模拟效果的要求。选择AKG下面的AKGC3000型号,然后用InputGain和OutputGain调节输入和输出音量的增益大小,Proximity(接近距离)是用来调整录音时麦克风和发音音源之间的距离的:LowCut中选择滤波器:而PreserveSource用来将声音信号分成低声部和高声部两部分,并可分别进行处理:TubeSaturation用来调节电子管的饱和度,可以试着增加它的值再来试听效果。完成上述操作之后用Preview进行试听,如果效果不满意,再选择其他的麦克风进行模拟。AntaresMicrophoneModeler最大的实用性就在于能够将普通的非专业的麦克风经过处理达到专业的录音音质,能够在最大限度内适应大多数用户的硬件环境,达到良好的声音效果。正因为它的这种独特模拟性,很多用户亲切的称它为“软麦克风”麦克风模拟的概念在专业软件领域尚属新技术,AntaresMicrophoneModeler一开始就赢得了很好的口碑。其中各选项的含义如下:输入部分:1、InputGain:输入增益(不用问都知道是输入信号的电平啦);2、Proximity:录音距离,指你录音时音源距离麦克风的平均距离,单位英寸;3、SourceMic:录音麦克风类型,你可以在旁边的下拉菜单中找到几乎世界上所有有名气的麦克风和常见麦克风,如果你找不到,你可以去它的网站http://www.antarestech.com/下载更多的模型。如果还是没有,对不起,你的麦克风肯定是太差劲了,考虑另外购买吧。如果你是一个录音师,你会发现里面的麦克风牌子和类型已经足够多了,应该包含你们录音棚里的某一个麦克风型号。4、LowCut:低频切除,对于不同的麦克风型号,该选项可能有不同的选择甚至无效,改值完全等同于同型号的真麦克风上的低频切除频率点(应该不用我多解释了吧);5、Pattern:模板,所谓模板就是指麦克风的指向类型,比如心型、超心型等等,也是根据不同的麦克风型号有不同的选项;输出部分:1、OutputLevel:输出电平;2、Proximity:录音距离,指你希望模拟录音时音源距离麦克风的平均距离,单位英寸;3、SourceMic:你希望的录音麦克风类型;4、LowCut:你希望模仿的真麦克风上的低频切除频率点;5、Pattern:你希望模仿的麦克风的指向类型,比如心型、超心型等等,也是根据不同的麦克风型号有不同的选项;还有两个重要的选项:1、PreserveSource:保留源信号,作用是保留低音部分或高音部分不处理。比如,你对麦克风的低频部分比较满意,但是高频部分不满意,那么你可以激活Bass选项(意思是保留低频部分),只对高频部分进行处理;2、TubeSaturation:电子管饱和度,实际上这是一个调整麦克风“温暖”程度的参数。许多传统的录音师是比较怀念传统的模拟录音设备的,因为更加“温暖”、“柔润”,其实所谓“温暖”,实际上就是一种失真,不过这种失真被广为接受而已。通过这个参数,我们可以模仿电子管麦克风前置放大器的非线性变化所带来的失真效果,即所谓“温暖”的程度

ANTARESTUBE教程AntaresTube效果器系出名门,它采用了与曾经多次获奖的MicrophoneModeler插件相同的技术设计,使用起来十分简单快捷,其具有出色的DSP(数字信号处理)能力。您可以通过选择蓝色的电子管,用于人声、原声吉他、圆号、弦乐、合成器以及其它类型的音轨中,以让人备感温暖的效果,一般在经典电子管前置放大器中才能实现该效果。利用Drive控制功能,您还可以自由调节动态饱和的程度,当然你也可以启用OmniTube(全向电子管)功能,为整个信号加入更多细节化地润色。通过选择“热情”的橘黄色电子管,能为音轨加入深厚而温暖的失真效果,这是老式过载电子管放大器的一大特色。适当的使用可以给声音带来十分微妙的变化,适合应用于电吉他、贝斯、合成器以及人声(不推荐)中。AntaresTube插件除了拥有两个基本的电子管模型以外,它还具有一个独特的“OmniTube(全向电子管)”功能。当这个功能处于关闭状态时,AntaresTube插件就好比是一个电子管前置放大器那样来工作,输入的信号只有削波部分才会被处理,而其它信号则会无任何改变地被通过。当OmniTube功能开启后,在电子管模型前的信号路径上引入了一个压缩器,它将会对输入声音信号首先进行压缩,然后再将其放大,从而确保AntaresTube的Drive控制可以使整个信号高于clipping(限幅)水平,以使所有的信号都能被"电子管"加工。在这之后,一个inversegain(反向增益)功能会将声音恢复到原始的动态。AntaresTube功能特性简介:1、拥有高质量的模拟电子管前置放大器效果。2、为不同的声音信号提供了两种不同的电子管类型。3、OmniTube(全向电子管)可以给整个声音信号加入出色的电子管效果。4、超级优良的声音质量。5、操作简单,容易上手。6、非常高效的数字信号处理能力,可以在几十条音轨上同时使用下面介绍一下这个东西。AntaresTube为用户提供了两种不同的电子管类型。通过参数的调节,可以改变你的数字音频,得到传统模拟电子管的温暖效果。该模拟器有两个电子管,一个是天蓝色的电子管,可以为人声,原声吉他,小号,弦乐等各种声音信号,增加传统电子管前置放大的温暖效果,起到美化声音的作用,一个是橘黄的电子管会为音频加上模拟过载(OverDrive)放大器那种深厚而温暖的失真,适当的使用可以给声音带来精细的变化,主要用于电吉他,贝斯,合成器,甚至人声(但不推荐人声处理)。主要面板功能介绍:1、Clip--电平过载指示灯,此灯亮起,证明电平已过载,所以在调节过程中务必不能让电平过载。2、OmniTube--(完整电子管)可以给整个声音信号加上电子管效果(推荐关闭--OFF)。注:当这个功能关闭时,这个插件就像一个电子管前置放大器那能工作,输入的信号只有削波部分被处理,而其它信号会不加处理地被旁通。当这个功能打开时,输入信号首先要经过一个压缩器,这个压缩器先对声音进行压缩,然后再将声音放大,以使所有的信号都能被"电子管"加工。这之后,一个"反增益"功能会将声音恢复到原来的动态。3、Drive--电子管效果总增益推子,拖动此推子来调节总的电子管效果增益或衰减。(推荐值:1.0~3.5)注:效果应边听边调节,切记宁缺勿滥,适可而止



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(本文系文化龙乡首藏)