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游戏改变世界

 夜幕骑行客 2016-08-28


 一、导读

沉溺游戏,意味着玩物丧志?世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长。这是在浪费时间吗?

如果你是游戏玩家,请停止羞愧。如果你瞧不起游戏玩家,请停止误解。

游戏能让你变得更好,还会让世界变得更美好,《游戏改变世界》这本书用强劲的科学研究依据,和犀利的论证得出了这个结论。 

这本书的作者简·麦戈尼格尔是世界著名的未来学家,世界顶级未来趋势智库未来学会游戏研发总监。她在TED大会上的被关注度超过比尔·盖茨,脱口秀女王奥普拉称她为全球最令人惊叹的20位女性之一游戏改变世界这一观点被《哈佛商业评论》誉为最具突破性的观念

 二、游戏的快乐,现实给不了

游戏玩家为什么喜欢玩游戏,是对现实生活不满意吗?沉溺于游戏,是一种病吗?

·麦戈尼格尔说,现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。

几年前的数据调查显示,在人口3亿多的美国,有1.83亿活跃的游戏玩家,每周游戏时间达13小时(平均值)。而在中国,至少有600万人每周至少玩22小时游戏,相当于一份兼职。游戏产业是个千亿级的产业。

人们争议游戏的上瘾特性,展开道德辩论,却没有意识到,全球如此之多、年龄各异的人沉溺于游戏世界,正说明游戏与人性有着天然的贴合。古希腊历史学家希罗多德在《历史》一书中写道,早期人类文明时期,在面临大饥荒时,人们通过游戏来混天度日。这意味着,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,让饥饿的人们能够忍受原本不足以为生、不适合居住的环境。

按照希罗多德的观点,游戏是一种介入社会危机的有效方式,在当代社会,游戏满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己更宏大的事业中去。如果你是游戏玩家,请停止羞愧,你应当明白,你拥有了一笔宝贵的虚拟体验的财富,你应当弄清楚游戏化是什么,能够帮助你发掘核心优势,找到激励自己的有效方法,让自己变得更加快乐。

三、游戏的7大艰苦之乐

所有令人着迷的游戏(包括电子游戏、视频游戏、网络游戏,以及其他形式的群体和个体游戏,自娱自乐的把戏),都具备4个决定性特征:目标(玩家要达成什么结果,是吸引注意力和参与度的关键)、规则(为实现目标作出限制,培养策略思维)、反馈系统(以点数、级别、得分、进度表等形式反映,实现玩家的深度沉浸)、自愿参与。

玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。这跟科学家的创新过程是高度类似的。如果我们的人生目标,也能如同游戏目标一样,真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,就会让我们如爱因斯坦、乔布斯那样的大咖一样,长时间发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战重重障碍。

玩游戏,会让人集中精力,积极乐观地做着自己擅长并享受的事情。游戏会带来7大艰苦之乐:

1.高风险工作。赛车游戏、打怪游戏,动感十足,玩家会在惊险刺激中收获愉悦度。

2.重复工作。打游戏主要时间要花在枯燥无味的重复工作上,但跟现实中的学习、工作不同的是,游戏中的重复工作会产生明确结果,让人甘愿为之。

3.脑力工作。调动人的认知能力,体会到奔涌而来的成就感。

4.体力工作。跳舞游戏、拳击游戏会让人心跳加快、呼吸急促、汗水挥洒,让人享受自己精疲力竭的整个过程。

5.探索性工作。主动探查不熟悉的物体和空间,激励人积极进取。

6.团队工作。协作过程让人倍感满足。

7.创造性工作。经营游戏通常会让玩家自行布局并执行战略,操控感带来成就感。

1975年,美国心理学家米哈伊·西斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》的科学研究报告中,将创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感,称为心流

心流在日常生活中很少见,但游戏中却很常见。心流活动纯粹是为了享受而完成的,而不是对地位、金钱或责任的追求。游戏让人体会到更多的幸福感,奥秘就在于此,可以让人迅速进入专心致志、高度积极、创意激发的状态。

通过游戏化,来实现更好的自我,来构建更美好的现实社会,就是要找到激活心流的方法。我们如果将创造幸福的焦点放在产生内在奖励的行动上,通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系,过程越是艰苦,就越能为我们创造心流,体察到使我们极乐和狂喜的神经化学物质。当然,我们应当避免吸毒、酗酒、暴饮暴食、周期性血拼等不健康的触发内在幸福系统的捷径方式。

 四、游戏化让你变成superman

书中提到,游戏化可以带来四大好处。

第一个好处是:提高工作满意度。精心设计的游戏,让人沉浸其中,更有劲头。反馈机制强劲而有效,影响明显而生动。

想想,《魔兽世界》的玩家是不是对游戏欲罢不能?这是因为,游戏唤起了幸福生产力(幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉)。在游戏中,玩家有虚拟化身,要设法使化身更美好、更强大、更富有,持续完成任务、进行战斗、接受职业培训。工作越富有挑战性,越能让虚拟化身变强,这也增强了玩家玩游戏的内驱力。

《魔兽世界》的设计如此出色,总能让不同玩家在不同状态下都能找到适宜的愉悦激活方式:

有些任务风险大、刺激性强,如与强大敌手作战;

有些任务是四处探索,如探查环境、生物、敌手;

还有些任务是纯事务性的,如研究虚拟职业;

还将参与组队作战。这些不同的愉悦激活点连接起来,就让玩家可以长时间获得不同强度的愉悦反馈。

人们对学业、职业感到乏味,是因为不能像游戏那样,获得明确任务,每一步都能获得回馈、获得即时而生动的情绪奖励

要通过游戏化提高工作满意度,就要在工作环节借鉴游戏设计机制,增强工作的有效回馈,满足人们的内心需要。

游戏化的第二个好处是,你将不再害怕失败,相反会更加踊跃地尝试、挑战,成功也将更有把握。

心理学家研究发现,经过精心设计的游戏,玩家如果遭遇失败,会激发兴奋、刺激感,渴望再度尝试。游戏化要借鉴游戏失败却仍具有很强吸引力的特点,让工作、生活能够延长带有挑战性、趣味性的状态。这样一来,成功几率被提升,还强化了幸福,即便失败,也不足以动摇我们的自信和继续尝试的勇气。

游戏的实时反馈,让人可以从失败中学习。游戏是实践灵活乐观的完美环境。工作中、事业上,如果我们追求遥不可及的目标,会让自己的生理机制因超载而触发抑郁等负面情绪,游戏则有助于让人走出抑郁循环。

第三个好处,游戏、游戏化都可以让人获得更多、更强的社会联系。

社交网络游戏可以强化人们与家人、朋友、同事、邻居以及相隔甚远的网友之间的联系。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,越有可能产生一种积极的亲社会情感

用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往。一起玩游戏除了带来通用的社交好处,还能创造两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬和间接骄傲。

快乐尴尬是指通过互相调侃、逗趣等手段,强化彼此之间正面感受的方式。它确认了信任,放手让别人取笑我们,表明对于对方的包容和信任。家人、好友之间经常会出现这样的快乐尴尬,却不会影响彼此之间的情谊。

间接骄傲指的是通过指导、帮助他人,使他人获得成功而让自己增强幸福感和成就感。大部分父母都有这样的间接骄傲,但遗憾的是,朋友间、夫妻间、子女对父母的关系中却经常会缺少这样的感觉。

工作中的游戏化设计,就是要通过植入快乐尴尬和间接骄傲,来强化协作者之间的社交联系。

游戏化的第四个好处是,为你构建行动的意义,找寻前进的动力。

意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。

游戏的故事往往需要成为行动的集体背景,是很多玩家所共享的,例如《银河文明》、《半神》等游戏,成千上万甚至数百万玩家在同一背景下行动,在各类社交信息平台上交流自己所做的事情。玩家在集体背景下采取的行动,都有利于其他玩家,游戏中每一次个人行为,累积为某种更宏大的事物。由此产生的神圣、敬畏、尊重,都叫做宏伟情感。人类历史上构建的伟大工程,包括万里长城、金字塔、大教堂,都有赖于在这样的宏伟情感驱使下,让普通人团结起来创造了非凡空间。

多数人在现实生活中,是平凡的存在。这也是我们对于工作和生活很难生发动力的原因。在宏大的社会背景之下,我们无关紧要,所以就需要借助游戏化,为我们的工作和生活建构意义,为每一步的行动创造宏伟的背景。找寻工作和生活的宏大意义,可以让人感到敬畏,由此明晰自己必须把握奉献、团结、为更大的事业做贡献的机会。

 五、游戏化得这样用

    方法之一:借鉴游戏,祛除现实事务的枯燥,具备趣味性,让你全情投入当下。

《家务战争》是一个平行实境游戏,可以理解为《魔兽世界》的简化版,所有在线任务跟现实世界的清洁任务相对应,旨在帮助你追踪还有多少家务劳动要做,让人在快乐执行中完成家务。

在这个游戏中,每完成一件家务琐事,你都将获得一定数量的经验值、虚拟金币、虚拟化身力量、宝物,这样最枯燥的家务劳动就变得很有吸引力,玩家(家务劳动者)会抢着完成尽可能多、尽可能具有挑战性的家务。

《家务战争》给出的启示是,家务工作要祛除枯燥乏味,就必须注入意义,鼓励玩家对挑选的家务活儿自行采用策略,激发自豪感和挑战意识。正如游戏中的虚拟化身通过积分增加,变得越来越强壮、越来越聪明、越来越敏捷,家务工作的完成,让我们的家会变得更漂亮。原本让人感到厌烦不已的家务劳动,就这样为我们提供了难得的激励反馈。

游戏化的重要设计机制就是,为工作、学习、生活中带有重复性的工作,植入目标,为障碍和压力注入趣味性,增加精心设计的反馈系统,从而激发参与。在一些国家的学校,科学家为学生设计了以游戏为基础的新型课程、教学体系,这将有助于提高学生深度学习的积极性,增强学生创造性解决问题的能力。

方法之二:实时反馈。

瞬间的积极反馈让玩家更为努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得像游戏一样值得一试,它能让我们做得更好,把目光放得更为高远。

基于地理位置的签到游戏,以及所有可以将有关记录,实时显示在社交网络上的游戏、软件,会掀起一轮又一轮热潮,奥秘就在于给予用户实时反馈。例如跑步软件,就带动了很多根本无意锻炼身体的人,为了避免在跟好友的记录比拼中落败而跑起来。实时统计数据、升级系统、(虚拟)成就,让跑步变得更为风靡。

方法之三:和陌生人结盟,打造更强大社群。

游戏比一般的社交软件、网站,更能鼓励人们与陌生人交流。游戏玩家会形成一种即兴的临时社会团体,彼此之间根据直觉搭建关系。一些情况下,这样的临时社会团体,会升级为社群,成员之间的共同利益趋于明显,彼此之间也能找到机会和途径密切共同利益。这样的社群,可以发挥出群体智慧,在商业、公益事业等领域密切协作。

方法之四:让幸福快乐成为一种习惯。

现实生活中,要实现幸福快乐,面临3大障碍:

人们不习惯直接开口说、表达感谢等浓烈的感情,会觉得那样做太、有点做作。

自我努力无法达到长久的幸福,自我努力(自助)可以实现克服恐惧、确定事业目标、应付个人伤痛、进行健身锻炼等目标,也可以部分地提高个人幸福感,但幸福的构建长期而言需要纳入家庭、群体、社会的环境,并非个人之力能够替代。

改变想法比改变行为容易,我们经常会认同实现幸福快乐的一些途径和方法,但懒得去做。

游戏促使合作,人们之间的交流更趋直接,在积极情绪和意义感的背景下,感激等正面情绪的表达可以直接提出,不会显得做作、贸然。相应的游戏化机制,要具有目标导向、丰富的反馈、密集的障碍,让表达积极情绪变得更为有趣,能够获得更直观的激励,让人上瘾。

 六、游戏化创造超级合作者,创造更好的世界

    1.可持续参与式经济

互联网上有接近一半的合作项目,没有达到所必需的最低参与人数,与实现目标所需的人数相差甚远。任何严肃性项目要达到必要的临界参与量,都极其困难。这是因为,很多项目吸引力不足,不能给参与者以奖励或者起码的回馈,而互联网上的各类合作项目太多了。

如果合作项目采取游戏化设计,让参与者像游戏玩家一样,很容易地采取行动,可以立即看到自己的作用,可以与其他玩家一起交流体验感受,情况很可能就会大为改观。在参与式经济中,争夺关注度的重要性降低,而争夺脑力循环和互动带宽等东西变得越来越重要。

就像维基百科那样,其超大规模激起了我们的敬畏和惊奇感,它藤蔓错节的导航又鼓励了我们的好奇、探索和合作……玩家的行动有直接和明确的结果……带给用户强有力的环境控制感,给用户提供了强大的环境控制意识。这种即时的影响创造了乐观精神和强烈的自我效能感。和其他游戏一样,维基百科的用户(玩家)也有明确界定的敌人:对网站进行无益编辑的破坏者。维基百科还拥有良好的游戏社群。维基百科的商业逻辑,值得其他行业企业借鉴。

游戏玩家有创意、善坚持,总是迎接良好的挑战,他们强大的认知储备,再加上久经考验的投入度,是一种有待开发的宝贵资源。美国西雅图的一支由医学家、计算机科学家、工程师和职业游戏开发人员组成的团队,就设计出一款游戏,鼓励玩家使用脑力,运用其聪明才智和创造力来亲自动手折叠数字蛋白质,从而为疾病研究做出贡献。

2.伟大的人人时代

社会参与游戏,可以让普通人变成现实中的超级英雄。《非凡》是一款网络和手机应用程序,帮助用户在空余时间做好事。这款程序的设计者是旧金山的一支由设计师、创业家和艺术家组成的团队。

用户登录《非凡》,可以找到一件有信心完成的英勇任务,即利用自己的手机拍一张自动体外除颤器的照片,附上当前的GPS定位标记,上传至数据库。《非凡》开发者将这些定位数据与电子地图精准匹配,一旦有突发心脏骤停的心脏病患者,急救队就可以检索电子地图中距离最近的除颤器(美国的许多场所都会安装除颤器,并配有电击垫)。

简单来说,用户借助《非凡》,就可以以举手之劳,参与救人性命的伟大事业。当用户上传的除颤器信息被真正用于急救了患者,《非凡》系统会在公告板上公布其胜利,所有玩家都会知道这个用户的贡献。

通过营造紧迫感、呈现清晰的挑战以及增加社会竞争的层面,游戏把原本让人觉得平凡、琐碎的行善努力变成了一个非凡的壮举。千百万人都加入到这样的社会参与行动,可以做出政府、商业机构无力实现的骄人贡献。这类参与,也为参与者提供了积极体验。

3.超级合作者创造美好世界

21岁之前花10000小时练习,是日后人生实现非凡成功的头号预测指标。如此之多的年轻人把大量的时间用于游戏,这培养了一种一起造就游戏能力的能力。我们不妨说,这叫做与他人一起参加有着共同目标和意图的合作活动的能力,提高了共享、共进的能力和意识,合作雷达异常发达,灵活的应急处置能力也很强。

随着游戏产业继续强调合作、集体智慧和协作生产模式,合作超能力会在整个玩家文化中变得更加普及。在这种背景下长大的新一代人,能够更好地参与诸如全球环境改善等宏大议题,为具备意义的公共问题贡献力量,最终为全球、全人类建立超级合作关系奠定基础。游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。

 七、总结

本书是从玩家沉浸游戏获得快乐、幸福感出发,挖掘在移动互联时代,玩家愿意为了实现游戏目标,甘愿长时间从事枯燥重复动作的奥秘。

本书作者回溯人类文明史,结合科学研究的发现指出,游戏是早期人类社会以来,人最容易感受到激励和驱动的形式。游戏创造最显而易见的心流,将游戏机制用于现实,可以让人获得更满意的工作、更强的社会联系,置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,获得更有把握的成功。而在社会层面,游戏化可以创建参与式经济,实现更多个体参与的、带动解决环境保护等多领域的疑难问题。

本书给出的游戏化设计机制、方法的建议,对于个人、组织而言,都容易把握和启动,有重要的现实意义。

 延伸阅读

《游戏化革命:未来商业模式的驱动力》

[]盖布·兹彻曼、乔斯琳·林德

    全球客户及员工互动策略领域的顶级专家,游戏化思潮的代表人物盖布·兹彻曼认为,游戏化与商业的大融合是趋势所在。全书给出了游戏化应用于商业的具体策略建议,通过利用从游戏设计、忠诚度计划和行为经济学中所汲取的最新创新,帮助企业领导者排除干扰,把企业打造成一个精益化程度高的组织,以应对来自用户的关注力和忠诚度方面的挑战。

    全书还强调了游戏化的重要性和必然性,引领读者通过利用游戏的驱动力和概念去激励员工、吸引客户,用过去不可能实现的方法去加速商业的增长。

原书信息

书名:《游戏改变世界》

作者:简·麦戈尼格尔 

译者:闾佳  

出版社: 浙江人民出版社

解读版作者:郑渝川

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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