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啤酒游戏在B2B电子商务课程中的应用——教学报告

 一翅万里 2016-08-29

摘要:在本篇教学报告中,我将介绍如何在在B2B电子商务课程教学中运用啤酒分销游戏。啤酒游戏是供应链角色扮演的模拟游戏,能够让学生在该游戏中体验在不进行信息共享和协作的(传统)供应链中存在的经典协调问题。我想通过本文来说明啤酒游戏是如何使学生对电子商务技术应用于现代供应链中的原因具有更深刻的理解;同时我也想和该领域的其他信息系统的学者们分享自己的经验和进行啤酒游戏所需要的材料。为此,我将介绍啤酒游戏,展现其在课堂中的运用,并展示我是如何将啤酒游戏嵌入到B2B电子商务教学大纲中的。

关键词:教学,电子商务,啤酒游戏,供应链,牛鞭效应

 

1引言

本文不是一篇研究论文而是教学报告,在该报告中描述的是所谓的啤酒分销游戏(或啤酒游戏),即,在B2B电子商务教学中的一个物流与供应链模拟游戏。本文的目标具有双重性:首先,运用啤酒游戏让学生对在现代供应链中使用电子商务技术进行信息交换和促进协作的原因具有更加深刻的理解;第二,把在电子商务课程运用啤酒游戏的经验和材料与信息系统团体,即教授(B2B)电子商务或供应链管理课程的学者们分享。

啤酒游戏是一个角色扮演的模拟游戏,在该游戏中能够让学生制定一个四级的供应链。此供应链的任务是生产和提供啤酒:工厂负责生产,其他三级分销啤酒,直到这些啤酒送达到供应链的下游终端客户手中。在游戏中,玩家的目标是很简单的:四组中的每一组都要通过向下一个上游供货商下单来满足将要接收到的啤酒订单。由于各级供应链间不允许信息交换和协作,玩家们总是会创造所谓的牛鞭效应。“牛鞭”指的是周期性的订单量对供应链生产端产生的放大效果,从而引起的一系列操作问题。牛鞭效应是一个众所周知的现象,也是供应链协调问题中一个很显著的症状。

运用啤酒游戏创造牛鞭效应,不仅让学生亲身体验在供应链中缺乏信息共享和协作的问题,而且理解产生牛鞭效应的主要原因。此后,在未来介绍电子商务措施的课程中,学生们可以把这些相关的主题与自己的经验相联系。本文紧紧围绕最近在世界邮件列表上热烈讨论的话题“如何对很少或根本没有实际经验的学生们进行相关的信息系统教学”。在信息系统特别是B2B电子商务教学课程中,我们经常会遇到要为学生们制定相关话题的问题。因此,我们面临的挑战是让他们体会到信息系统的相关性,同时不仅教授他们浅显的书本知识,而且要让他们对于在实际中使用电子商务技术的原因有一个更加深刻地理解。基于此背景下,我想说明啤酒游戏是如何展示不同的角色,以及向学生们介绍使用电子商务技术的必要性。事实上这些学生不仅缺乏实际的(供应链)相关知识,而且也没有能与我们教学主题相关的思考框架。最后,将对啤酒游戏进行介绍,展示其在课堂上的运用,通过玩这个游戏得到的一些典型的结果及说明我是如何参与到一个经典的B2B电子商务课程游戏中。在第二节,首先介绍一下该游戏及牛鞭效应。然后在第三节,描述在教室里设置啤酒游戏的应用;在本节中是一个啤酒游戏的概述和现在经典的结果。第4节说明了如何从啤酒游戏经验中推断供应链中的典型问题(以及产生牛鞭效应的原因)。其中,啤酒经验是对为了提高供应链协调从而引进电子商务措施起到了很好的推动作用。在本节中介绍了B2B教学大纲中经典的啤酒游戏之后以一个经典的电子商务话题结束本文(第4.3节)。

2啤酒游戏

接下来,在介绍啤酒游戏之前,会对牛鞭效应进行一个简单的介绍。然后会介绍啤酒游戏的历史,结构设置和游戏的规则。

2.1典型的供应链问题中的牛鞭效应

牛鞭效应是(传统)供应链中一个众所周知的经典的协调问题。它指的是周期性的订单量对供应链生产端产生的放大效果(Lee,
Padmanabhan & Whang 1997a)
。即使在面临零售终端需求变化很小的稳定的消费需求也会导致供应链上游的急剧变化,表现为订单量的非常不稳定,有可能在一个星期内非常高而在下周的订单量几乎为零。Forrester1961)是发现这种现象并是第一个把这种现象描述出来的人,他曾使用仿真模型研究订单和库存保管模式之间的关系(Warburton
2004)
。这个术语本身最早是在1990年左右的时候提出的,也就是在宝洁公司观察到其婴儿纸尿裤供应链中的不稳定及放大的订单模式时提出的。该效应也可称作挥鞭或洗盘效应(Lee,
Padmanabhan & Whang 1997a),
以此比喻向供应链上游移动的可视化订单模式(见图3)。

牛鞭效应的结果就是在整个供应链中产生了一系列效率低下的问题。例如高的(安全)库存水平,糟糕的客户服务水平,低的产能利用率,加剧了需求预测的问题,最终导致高额的成本和企业间较低的信任程度(Chopra
& Meindl 2001; Lee, Padmanabhan& Whang 1997a)
。尽管该效应已经不是新提出的,并且已经有很多人对该效应进行了大量的研究的。自从发现该效应时,供应链项目就已经开始启动了,但在当代供应链研究中牛鞭效应仍然是一个及时的、紧迫的问题。各项研究已经开始量化该效应,评估得出若是消除了牛鞭效应,那么在大部分的供应链中将提升高达30%的盈利(Metters
1997; McCullen & Towill 2002)

2.2啤酒游戏的设置和规则

介绍了牛鞭效应及其对供应链的影响,现在将介绍啤酒游戏的玩家,游戏的设置和规则。在我介绍目前的总体结构和游戏规则之前,会先对该游戏的历史做一简单概述。

2.2.1啤酒游戏的历史

啤酒游戏(或啤酒分销游戏)是由麻省理工学院的Jay
Forrester
20世纪60年代作为他的系统动力学的工作成果初次发明的游戏(可参见
Forrester 1957)
。该模拟游戏最初的目标是研究结构系统对人的行为的影响(“结构创造行为”),该游戏也被用于证明信息共享、供应链管理和供应链中协作带来的利益(Li
& Simchi-Levi 2002)

多年来,已经出现了不同版本的啤酒游戏。最初的啤酒游戏被视为棋盘游戏(Sterman
1989)
。与此同时,已经开发出了一个桌版本(Ossimitz,
Kreisler & Zoltan 2002)
和计算机模拟版本(Hieber
& Hartel 2003)
。在本文中,我主要是借鉴了桌版本,也就是改编自所谓的克拉根福(Klagenfurt)设计(cp.Ossimitz,
Kreisler & Zoltan 2002);
1和图2显示的是该版本的结构设置。在第3.1节中,会对不同游戏版本的优势和劣势进行一个简单的讨论,也就是讨论在教室设置中对啤酒游戏的管理问题。

2.2.2啤酒游戏的总体结构

啤酒游戏模拟的是一个包含四个阶级的供应链(零售商,批发商,分销商和工厂),每一级是由一个或最好是二或三个玩家扮演(Goodwin
& Franklin Sr. 1994)
。因此,一个供应链通常需要812人进行模拟,而在一个教室中可以同时对多个供应链进行管理。每个供应链的任务就是生产和分销啤酒:工厂负责生产,其他三级分销啤酒,直到这些啤酒送达到供应链的下游终端的外部客户手中。在游戏进行时,玩家的目标也是相当简单:每个子组都要满足啤酒的输入订单。零售商接收外部客户的需求预定,并向批发商下单;批发商将订单发送给分销商,分销商向工厂下单;工厂最终生产啤酒。于是,订单是向供应链的上游方向流动,交付是向供应链的下游方向流动。该游戏中一个重要的结构方面就是延迟(例如时间滞后),假如考虑物流和生产时间的话。每一次分销(还有生产订单)都需要两轮才能让它们最终传递到下一阶段。通过两个运输延迟领域进行游戏的结构设置的,该领域设在供应链中的阶段之间以及生产终端(见图1)。

 


1 啤酒游戏桌版本的供应链设置

 


2 详细的桌布局

 

2.2.3啤酒游戏的规则

该游戏是轮圈进行下去的,模拟的一轮就代表一周。每一轮中玩家必须按以下的步骤进行:1) 接收输入订单,2)接收输入的交货额,3)更新游戏表(交货额和库存)4)发出分销货物,最后5)决定订货数量。这样做的话,玩家在该游戏中唯一能够自己做出决定的就是决策每一轮的订单量;其它的都遵循一些固定的规则。第一条规则是保证每一个订单都必须被满足,无论是直接(玩家必须保持充足的库存)还是在后来的下轮游戏中。在后者情况下,玩家们不得不检查他们的积压工作(缺货)(Coakley
et al. 1998)
。其次,库存和缺货都会产生成本——单位库存成本为0.5欧元/周,而单位缺货成本为1.0欧元/周。每个子组的主要目标就是要保持较低的成本。因此,玩家们的最佳策略就是用尽可能少的库存经营自己的业务

而无需被迫“移入缺货”。第三,玩家们之间不允许有信息交流。他们之间唯一可以进行交换的只有订单的数量;对于库存水平和实际的消费者需求信息是不透明的;只有零售商知道外部的需求(Rafaeli
et al. 2003)
。此外,该游戏是对无限的容量(库存,生产和运输)以及在生产终端需原材料无限需求的一种简化(Hieber
& Hartel 2003)

2.2.4 外部需求

在该游戏中的外部需求是预定的且通常不会有巨大的变化。预初始化的供应链有库存(如15单元),订单(如5单元)以及运输延迟域中的啤酒(如5单元)。为了减少牛鞭效应对供应链的影响,外部需求在开始的几轮都保持稳定的(如5轮都设为5单元),然后就是一个剧烈的跨步(跳到9单元),接下来外部需求在达到该游戏的其余部分的较高水平时再次保持稳定(一般总共有4050轮)。但是,外部需求一增加就足以诱发供应链发生变异,进而不可避免地导致了牛鞭效应的产生以及整个供应链中的订单模式的不稳定性。

3啤酒游戏在课堂上的应用

介绍了啤酒游戏的思想、结构设置和规则之后,现在将讨论该游戏在教室里设置的管理问题。演示啤酒游戏应用在电子商务课程中产生的结果之后就介绍该管理问题。这些结果是非常有用的,尤其是在所谓的情况汇报会议上与学生对牛鞭效应产生的原因进行推导的讨论中就可见这些结果的价值(见第4节)。对于一个运用啤酒游戏的B2B课程框架请参考附录2;在以下章节中分享的经验或多或少是基于本节的框架的。

3.1对啤酒游戏的管理

3.1.1选择一个啤酒游戏版本

正如前面提到的,用于课堂上设置的啤酒游戏存在不同的版本。传统的版本就是一个棋盘游戏,游戏中在板上实际移动的牌代表订单和库存。该版本中的上游是移动实际的对象的人。但是,该版本中存在两个缺点:首先,棋盘游戏太慢,管理过于繁琐和复杂;其次也是比较重要的是,由于使用物理对象表示在板上的库存,人们享受接收在供应链其他阶段本不想要的库存水平透明度,然后就可以按照他们了解到的预期库存实施战略上的行动。

桌面版本的啤酒游戏最初是由克拉根福大学的一个团队开发的(Ossimitz,
Kreisler & Zoltan 2002)
。它是对原有设计的一种改进,比如让订单和库存在供应链中的移动提供一个更精简,更务实的方法。本质上,这是由玩家们用写上号码的纸片完成的。但是,这样做的话仍然会产生管理费用,比如簿记员会认为用电脑管理的供应链,所有发生的事情都可能带来库存。尽管这具有为了避免出现问题而内设的安全网的功能,但它仍然属于在课堂设置应用中的一个障碍。同时也减慢了比赛的进程,这将导致会议的时间延长及学生在整个游戏中感到比较无聊。

因此,我采用了桌版的啤酒游戏,为确保该游戏具有一个更直接的进展我还消除了簿记员。然而,风险是学生在使用纸制表计算订单数量或库存水平时会出现错误。虽然这有助于在前几轮缓慢启动以及仔细检查制表计算,但是在我的几个第一次啤酒游戏应用中确实有一些人错误地计算了库存水平,从而导致后来解释数据的一些问题。因此,今天我们使用一台笔记本电脑和微软Excel来填写他们的游戏表,这有效地消除了风险,并确保了游戏的快速进展(见附录1的一个游戏板的例子)。

3.1.2 啤酒游戏步骤

执行啤酒游戏的第一步是准备一些桌子。如图2所示,在每张桌子上通过胶带固定4张纸来标明四个区域。用同样的方法制作延迟区域。此外,在纸板箱(或塑料杯)和信封中装满了小纸条,以订单和交货单对供应链进行预初始化。然后,每一张桌子都要准备好一堆供玩家在游戏过程中使用的订单和交货单。最后,必须准备带有外部需求的进展(见上文)的纸单,在游戏过程中交给零售商组。此外,为管理多个供应链,需要助手(学生)在游戏过程中帮助移动箱和信封。

第二步是给学生介绍游戏基本规则;我对游戏的概念、历史、结构和规则(见上图)作了简短的介绍。我强调在一个以上的供应链中,每个阶段中各小组都互相竞争(例如,零售商和零售商),以便让学生们认真地参与。第三步是开始用预初始化的供应链做一些初步试验轮,确保每个人都会制表以及填写订单/交货单。第四步游戏的速度加快,进行4050个回合。然后突然停止游戏,让学生没有时间对游戏的结束做出策略性反应。第五部分和最后一部分是游戏后的一个简短讨论,我问学生他们觉得整个比赛怎么样,以及他们认为普通客户的需求是什么?在啤酒游戏结束后进行报告会,合并、绘制和分析游戏中各组的数据。典型的啤酒游戏的结果和他们的创作将在下一节介绍;报告会议在第4部分描述。

3.2一个啤酒游戏的典型进展和结果

每个啤酒游戏遵循大致相同的方案,以至于游戏的进展显示了一个重复的模式。我通常在游戏开始时以较慢的速度进行,让大家去适应移动物体,评估状况和制表。通常在最初的几轮人们试图摆脱一些存货(如15个单位)来管理他们的成本;因此,在开始时他们往往只经营小订单(例如在图3中看到的1-7周)。因此,当客户的需求在第6轮跳到更高的水平时,供应链已经适应于一个低需求的情况。在大幅增长之后,许多零售商倾向于等待一个或两个回合,以看是否永久性增长(如图3)。当他们进行第一个大订单时,他们总是引发供应链中持续的牛鞭效应。通常情况下,供应链中的每一个阶段(如图3所示)订单量都会增加。


3订单分布图,可视化的牛鞭效应

 

接下来就是各个组将深陷延期交货境地(见图4),因为啤酒通过供应链到零售终端需要很长一段时间。越来越绝望的玩家通常会尝试发送信号,并发出更大的订单,最后他们通常会丢失订单的跟踪以及存在太多订购渠道。其结果是,供应链上充斥着啤酒和存货溢出(见图4 20-35周)。后果是人们完全停止订货,例如发出很多非常小的订单。这对供应链的更高阶段来说是特别正确的(见表1)。在最后,虽然零售商组经常设法稳定他们的业务,但是供应链的更高阶段不知道实际的客户需求,只剩下沮丧。

 

4库存波动的例子(负库存=延期未交订单)

 

1 从啤酒游戏中获得的关键指标的例子

关键指标

零售商

批发商

分销商

工厂

订购量

8.33

8.68

8.75

9.95

最大订购量

25

40

50

60

没有或小订购量

4

11

14

18

库存波动范围

84

81

170

165

 

3显示了订单分配超过40个星期,一个典型的牛鞭效应。4显示了库存波动,库存量为负值代表延期未交订单。表1显示了一个供应链的四个阶段平均订货量可视化时,顾客需求信息减少的例子。更重要的是,供应链各阶段的最大订购量和小订购量说明了订单波动沿着供应链向上游不断增加。这意味着库存波动的增加。所有的这些信息被用于以下的汇报会议来讨论牛鞭效应、它的意义和存在的原因。

 

4.从啤酒游戏的结果中学习

已经说明了啤酒游戏执行的方法,典型的发展方式,以及它的结果,现在我会首先指出如何用报告会议说明供应链的协调问题,得到牛鞭效应产生的典型原因。基于这些原因,就可以很容易促使电子商务措施和以信息通信技术为基础的供应链改革措施的形成,旨在减少牛鞭效应,提高供应链的协调。

 4.1 报告会议

报告会议在啤酒游戏之后进行(见附录2)。我通常就学生在整个比赛过程中的经历进行一次简短的讨论来开始报告会。通常,讨论以下问题:

l 
你是否觉得自己被系统中的力量所控制?还是你有控制感?

l 
你有没有发现自己因为存在问题而责备你相邻的小组?

l  你在任何时候都感到绝望吗?

讨论通常显示,人们实际上是在指责他们的邻居供应链的合作伙伴没有做正确的工作(订购策略不明智或不能够较好地交货);在最后几轮比赛绝望和沮丧是常见的感觉。从这个讨论中第一个学到的是导致行为的游戏结构(即供应链结构)。这正是它的发明者(Forrester)打算达到的目的以及解释了系统动力学影响。

然后讨论第二组问题,以反映啤酒游戏本身及模拟真实世界条件的程度:

l 
这个游戏中什么是不现实的?

l 
为什么会有订单延迟?

l 
为什么有生产延迟和航运延误?

l 
为什么既有分销商又有批发商?为什么不把啤酒直接从工厂直接运送到零售商?

l 
啤酒制造商必须关注啤酒原材料供应商的管理吗?

用这些问题,以及强调现实生活中的供应链更复杂(大量的产品和供应链合作伙伴以及关系复杂的纵横交错的网络)学生能很快相信现实供应链会出现更大程度的牛鞭效应,啤酒游戏的确可以很好地模拟这种效应的产生。有了这一点认识后,报告会可以继续呈现啤酒游戏结果和识别潜在的原因。

因此,下一步基本上是所有供应链组展示数据(表1)和图表(34)。这样做时,我通常进行一个非常互动和生动的讨论。我问人们在玩游戏的时候想什么,比如说,是什么致使他们在游戏中一个特殊的点上下巨大的订单。讨论这一极端的例子,同学们会哄堂大笑,这是一个很好的副产品,营造了一个更休闲的气氛,并有助于为剩余的课程设置一个开放的基调。我还为赢得这一时刻的胜利的供应链团队提供荣誉。这我介绍累积供应链成本概念的时间,例如指出客户终端产品累积所有供应链各方的成本;这种洞察力作为建立全球思维和链范围内的货物优化思想的第一步,这实质上是要求在线协作技术。

在这一点上,然后要么直接去识别牛鞭效应的原因和结果(见下文),要么间接讨论教学案例来证实结果,使得啤酒游戏结果更可信。我用了意大利面食制造商Barilla的案例,第一个案例中,一家公司发起了一个项目,确定了牛鞭效应的形成原因,并介绍了一些对策(见Simchi-Levi,
Kaminsky & Simchi-Levi 2003, p. 91
)。

4.2 确定牛鞭效应的原因

正如啤酒游戏模拟的那样,牛鞭效应主要是由三个基本问题导致的:1)缺乏信息,2)供应链结构,3)缺乏协作和全局优化。这三个原因可以通过与学生讨论啤酒游戏的经历得到,并且可以从实践和文献中得到证实。

4.2.1 缺乏信息

在啤酒游戏中除了订货量以外没有任何信息沿着供应链向上游延续。此后,供应链上游成员丢失了客户需求的大部分信息。此外,没有其他信息的共享。基于这些特征,啤酒游戏模拟信任程度低的供应链,其中只有很少的信息是双方共享的。没有实际的客户需求数据,所有的预测都依赖于每个供应链阶段成员收到的订单。事实上,在这种情况下,传统的预测方法和库存策略导致了牛鞭效应(Lee,
Padmanabhan & Whang 1997a; Simchi-Levi, Kaminsky & Simchi-Levi
2003
)。下游合作伙伴的订单意外增加,使得向上游企业发出更高的订单,因为玩家认为增加是永久性的,要避免库存不足,他们需要更新他们的安全库存水平,因此,他们下了更大的订单。后来,结果是原来的增加只是暂时的,安全库存水平被降低,玩家可能会暂时没有任何订货,因此导致了牛鞭效应。

4.2.2 供应链结构

由于供应链各阶段的分离结构以及长提前期,造成牛鞭效应。较长的提前期,即订单向上游传递的时间和随后向下游交货的时间越长,越容易加剧牛鞭效应。传统的订货时间点,通常是由预测的需求提前期加上安全库存量,使订单提前下达确保货物到达前的服务水平(Simchi-Levi,Kaminsky
& Simchi-Levi 2003
)。因此,提前期越长,作为需求预测增加反应的订单越大(尤其是在更新安全库存水平时,结合上面看到的),这又会导致牛鞭效应。

4.2.3局部优化

局部优化,个人的预测和个人的成本优化,以及缺乏合作是在牛鞭问题的核心。局部优化的一个很好的例子是批量订货现象。实际上,订货需要固定成本,例如全卡车装载的订单是便宜的,然后订购少量。此外,许多供应商提供订购量较大时的数量折扣。因此,这就促使玩家累积订单,进行一次大订单采购。但是这种行为加剧了需求预测的问题,因为实际需求在这样的批量订单情况下传递的信息非常少。当然,批量订购也直接导致了牛鞭效应由于不必要的订单增加。这可能会在短期内降低个人成本,但会在供应链层次上转化为更高的整体成本。

4.3解决牛鞭效应的电子商务措施

确定和讨论了啤酒游戏和现实供应链中的三个问题之后,我分别提出相应的改进措施:1)电子数据交换方面的信息共享,2)利用信息通信技术重新设计供应链,3)全局优化的供应链协同(请参阅图5)。在教学方面,这三个电子商务方面的措施,可以在讨论会上简单地介绍(见附录3)或在三个单独的会议中介绍更多(技术和组织)详细信息(见附录2)。在下面的章节中,我简要地概述了这些会议的内容组成部分。

 


5 鞭效应原因和措施

 

 4.3.1 有效沟通

从啤酒游戏学到的一个最重要的知识是提高信息在供应链中的共享(如销售点的客户需求数据);信息共享是迈向更先进的供应链协调的第一步(Muckstadt
et al. 2001
)。今后,教学电子商务措施的第一步是展示电子数据交换的原理和技术。在这种情况下,我首先与学生讨论Johnston1999)的数码媒介商品的补货原理、特别是有效的组织间的电子数据交换基本原则的集合,如一次数据录入原则同时性原理。基于这些基本原则我讨论使用电子数据交换改变传统的基于文档的订货方法。

虽然从现代信息系统的角度来看这三个主题似乎是过时的,但它们奠定了一步一步增加的复杂性的基础。这些旨在为学生提供关于信息和通信技术支持的供应链改革的问题和想法,而不仅仅是对最新的通信技术的一个简单介绍。

在这一努力的下一步是引进必要的技术,便于有效的跨公司的数据交换和电子订货,如产品编号计划和自动产品识别技术。在大多数供应链中,实物产品必须进行处理,因此需要一些方法来对这些物体附加信息。因此,我介绍以下技术:

l  标准化的产品编号方案:在这里,介绍了编号方案的历史、增殖、功能和影响,例如通用产品编码(UPC)、欧洲物品编码(EAN)和更多的专用编码(像容器代码(SSCC))。这些编码方案大部分是由标准组织GS12005)管理的

l  产品自动识别技术:市场上使用最广泛的是条形码技术;尽管在某些行业会存在一些专门的条形码,但是最常见的是UCC/EAN-128(科伊尔、巴迪和兰利1996)。其次,这里要讨论的是一项新技术——无线射频识别技术。

l  电子数据交换(EDI):EDI是电子订货的依据。在这里,传统的EDI标准,如由ISO和联合国共同开发的UNEDIFACT标准(科伊尔,巴迪和兰利1996),以及一些新技术如基于互联网的WebEDI和基于XML的序交换。

经过与学生们对这些通信和数据交换技术的讨论,将这些技术与啤酒游戏中得出的结论联系起来,可以发现这些技术的应用可以实现:

1)加快订单处理过程,从而减少交货时间

2)实现更先进的基于POS数据的信息共享。

此外,他们是进一步通过信息通信技术实现供应链结构重新设计的基础。

4.3.2利用信息通讯技术进行的供应链改革举措

减少牛鞭效应的第二个模块内容包括一系列能够实现有效补货的供应链改革举措。可以将这些措施划分为以下两种不同的类型:1)库存管理理念的变革,目的是改变供应链中各参与者为了自身运作而进行的库存控制和订货的方法;2)完善实际的物流和信息流的物流理念。

1)有效的库存管理是基于这样一种理念:供应商能够及时获得POS数据,减少传统过程中的预测环节,同时改变订货和库存管理的方式(Lee,
Padmanabhan & Whang 1997b)
。可以分为三个理念,这些理念增加了实施各种举措的复杂度:

l  快速反应:这一理念是指供应商能够通过POS数据的共享对客户需求的变动能够更快的做出反应。零售商仍然处理个人订单,但是供应商能够更好的为此做好准备。

l  持续补货:供应商持续的收到来自零售商的订单,按照约定的服务水平来准备货物进行补货。

l  供应商管理库存(VMI):在这种策略下,供应商在零售商处管理自己的产品库存。供应商确定补货水平,而不需要零售商端发出任何补货订单。事实上,在VMI条件下,零售商不需要考虑在运作方面的工作(Waller,
Johnson & Davis 1999)

2)进行有效补货方法中第二类措施是实施有效的物流运作(see Simchi-Levi,
Kaminsky & Simchi-Levi 2003)
。这里,可以考虑两种主要的模块:

l  仓储和配送理念:根据供应链上的货物种类的不同,实施不同种类的仓储和配送方式来实现货物的最佳流动。越库是指仓库只是发挥库存协调的作用,而不进行货物的储存,货物从来自供应商的卡车直接被重新移到开往零售店的卡车。这种方式可以运用到快销产品的管理中。对于大宗产品可以采用中央仓库的方式;而生鲜产品更适合采用直送模式。

l  全面准时制交货(JIT):在汽车行业最为常见,准时制是指供应商和制造商调整他们的物流和生产过程实现没有(或者只有很少)库存。产品直接从供应商的生产线准时配送到生产商的生产线上(e.g.
Johnson & Wood 1996)

改变库存管理方式意味着有效地改变供应链结构。例如,通过实施VMI,供应链合作伙伴能够减少订货过程中的一个环节,从而消除典型牛鞭链中的一个事件。同时,通过利用物流理念的改进措施加快产品流可以使提前期缩短,进一步减轻了牛鞭效应。因此这一部分讨论的措施都是直接通过啤酒游戏的启发得出来的。在向同学们展示这一模块的内容时,我也指出了信息系统和电子商务技术对于每一个单独的理念方面的作用。

4.3.3 电子协作:协同规划和整体优化

为了解决牛鞭效应提出第三个模块的方法,即电子商务方法,它是建立在前两个模块的基础上同时也是最复杂的一个方法。供应链过程的整体优化只能通过供应链合作伙伴之间的合作来实现。我会向同学们展示食品杂货行业进行协同规划、预测与补货(CPFR)计划的案例(VICS
2001
),同时讨论(有时只是暂时的)汽车行业中的产品联合开发计划。

CPRF是以一些现有理论为基础并对其进行了扩展,比如VMI理论,它是致力于对联合促销活动建立一个长期规划。库存管理理念和物流理念结合起来(见上文4.3.2)可以减少日常交付过程中的牛鞭效应,但这些理念仍然无法应对促销活动所产生的需求变化,考虑到这一理论的不足,CPRF理论就在此基础产生了。因此,CPFR的目的是进行联合促销策划,使得由这些促销活动引起的预期需求的增加更加透明化。这个理念是以使用共享的电子交易市场的基础设施为基础的,这些我在这一部分也较为详细的讨论了。而且,电子商务技术的应用可以通过啤酒游戏进行很好的验证。

4.3.4 总结

对电子商务方法的三个模块的讨论最终形成了基于电子商务的供应链管理集成模型的开发和呈现,这一模型是从啤酒游戏中得到的主要经验的启发而来的。图6中展示了这一模型。在接下来最后一部分的论点中,我们可以明显的看到,啤酒游戏可以用来激励和充实大部分的电子商务硕士课程(见附录2)。在下一部分,我进行了最后的总结,并对课堂中开展啤酒游戏的过程进行简短的反思。

 


6:综合的电子商务和供应链模型

 

5
结论与展望

我主要介绍了啤酒游戏并证实了它在B2B电子商务和供应链管理课程教学中的实用性。到目前为止,我主要是在不同国家不同大学中的电子商务硕士课堂中应用了啤酒游戏。这一经验以及教学评价都是非常好的,非常令人鼓舞。尽管我认为啤酒游戏和将其纳入我的B2B电子商务教学大纲的方式,能够很好地使学生对电子商务潜在的智慧有一个深入的了解,对电子商务手段有一个全面的认识,但是它的作用并不局限在这些方面。啤酒游戏对学生和老师来说都是非常有趣的,对它自身来说也是一种好的经验。因此,啤酒游戏对于整体的课堂氛围和对小组积极的团队活力的创造也是很有帮助的。

对于未来,我们正在研究一个软件版本的啤酒游戏,这种软件版本可以在课堂情境下利用同样的互动角色扮演方式进行,但是能够避免现在使用的桌版游戏中存在的一些问题。而现在的软件版本只提供模拟模式(而不是角色扮演),并不能够在课堂中使用,这个游戏的客户端-服务器软件版本可以替换掉烦琐的物流环节(盒子的移动),同时帮助我们收集可以及时汇报的数据。此外,它能够实现在不同的设置下展开啤酒游戏,例如实施有效的数据共享(客户需求数据和库存数据),在第二轮比赛中证实信息共享是否能够有效性降低牛鞭效应。为此,我们的软件将具有足够的灵活性,能够进行不同供应链模式的探索。

 

 

 

附录1:啤酒游戏记录表

下面的表格显示了在一次啤酒游戏中一个零售商组填写的游戏记录表,客户订单一栏显示了外部客户的需求,它在第6轮的时候增加。在比赛过程中,学生只需要填写白色的列——“到货量客户订单是从收到的纸条上面抄下来的,而订货量一栏必须由学生根据各自的工作周填写自己的订货决策。完成这个以后,记录表会清楚显示向外输出的订单和交货单上面填写的内容(在深色列中显示)。所有的橙色列是自动计算出来的,因此学生可以轻松地跟踪他们的库存和成本进展。啤酒游戏结束以后,这些数据被整理在一起,与同一个供应链上面的其他组的记录表上面的数据进行合并。然后绘制图形34,表格1(见上面)。

 

到货量

可用

库存

客户

订单

交货

缺货

库存

成本

订货

填写纸条

交货量

订单

0






15





1

5

20

5

5

0

15

7.5

0

5

0

2

5

20

5

5

0

15

15

3

5

3

3

5

20

5

5

0

15

22.5

2

5

2

4

5

20

5

5

0

15

30

7

5

7

5

0

15

5

5

0

10

35

7

5

7

6

3

13

9

9

0

4

37

12

9

12

7

2

6

9

6

3

0

40

5

6

5

8

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9

 

 

附录2:基于啤酒游戏的B2B课程大纲

下表概述了啤酒游戏是怎样纳入到典型的(B2B)电子商务(硕士)课程中的(例如:12周,每次3小时的课程),啤酒游戏和后续模块可以覆盖到6次课程中。提出利用电子商务方面的三个模块的改进之后,利用一次额外的课程来讨论企业间合作带来的挑战,其中包括信任问题、管理企业间接口、信息和通信技术标准等。在整个课程中,来自食品杂货业和汽车行业的案例将被用来说明管理的目的并展开讨论。在这种情境下,相关的背景阅读资料也将被分发给学生。

 

课程(3小时)

主题(课程内容)

1.啤酒游戏课程

1.供应链介绍(供应链为什么产生?)

2.啤酒游戏介绍(设置、结构、游戏规则)

3.进行游戏(40-50轮)

4.游戏之后简短的讨论

2.任务报告

1.游戏体验和游戏设置的讨论

2. 啤酒游戏数据的展示和讨论(结果)

3.教学案例巴里拉集团:牛鞭效应产生的原因[可选]

4.识别导致牛鞭效应的三个主要原因

5.简短介绍三个方面的改进以及接下来的三个课程的日程安排

3.信息共享

1. 简短讨论:信息共享为什么重要?

2.电子数据共享的准则

3.实体产品信息采集:标准化产品编号,自动产品识别技术:条码、RFID

4.电子数据交换:EDI WebEDI,基于XML的订货

4.供应链改革

1.概述:有效的补充措施

2.有效库存管理:快速反应、连续补货、供应商管理库存(VMI

3.高效的物流运作:仓储、直送、越库

4.汽车行业的准时制交货[看板]

5.电子协作

1.供应链电子协作:思想和理念

2.协同规划预测和补货(CPFR

3.汽车行业的联合产品开发

6.企业间协作管理

1.供应链改革举措的复杂性

2.信任和社会资本在企业间关系中的作用

3.信息和通信技术的互操作性

4.管理公司间接口

 

 

附录3:啤酒游戏研习班的课程大纲

下表显示了一个关于啤酒游戏的简短的研习班形式。这样的研习班可以纳入到其他(一般的)课程中或者成为一个独立的课程,例如作为一个执行教学提供。研习班本质上是由两个课程组成——一个实际的啤酒游戏课程,一个是进行综合的任务报告和学习课程。其中,食品行业作为一个行业案例可以被用来说明电子商务方面的措施和技术的应用。

 

课程(~3小时)

主题/课程内容

啤酒游戏课程

1.供应链介绍(供应链为什么产生?)

2.啤酒游戏介绍(设置、结构、游戏规则)

3.进行游戏(40轮)

4.讨论游戏体验和游戏设置

任务报告和电子商务措施

1.啤酒游戏数据的展示和讨论(结果)

2.识别导致牛鞭效应的三个主要原因

3.讨论三个方面的改进措施

1)信息共享:产品编号、自动识别、电子数据交换

2)供应链改革:库存管理和物流理念

3)电子协作:CPRF

4. 供应链改革举措的复杂性

 

Author: Kai Riemer 

The University of Münster, Germany wikari@wi.uni-muenster.de

东南大学 李四杰 译

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