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腾讯手游:基于大数据的精准化营销

 AndLib 2016-08-30

| CKGSB MBA |

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2016年第一季度中国上市网络游戏企业营收规模TOP15中,腾讯位居首位,实现移动游戏(手游)营收73.5亿元。


那么,作为网游行业的翘楚,腾讯游戏是如何在手游领域保持领先的?


腾讯手游的运营、营销、定价模式是怎样的? 


今天带大家一起来了解腾讯游戏的精准营销模式。


腾讯手游:精准化营销
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精准营销
随着手游时代的到来,用户触网行为日益碎片化。由于手游营销要抢夺用户的碎片化时间,如等车、排队、坐电梯,这些时间稍纵即逝,而且用户面临很多游戏选择,注意力很容易变化——52%的用户日均游戏不足1小时,34%的用户单款游戏仅玩一个月以内 。庞大的手游用户以休闲玩家为主,以消遣为目的,游戏忠诚度不高。这要求手游营销要在短时间内吸引用户的注意力,并快速将其转化为使用行为,抢夺用户时间。 

面对大量休闲玩家,传统的手游营销方式如明星代言、电视广告、渠道分成,不仅成本高企,而且难以快速抓取用户、实时调整营销策略,这导致用户获取成本逐年升高,媒体传播效果大幅度减弱。2012到2013年,腾讯手游平台平均CPA成本(新注册用户成本)上升了29%,2013到2014年上升了50%(针对成熟游戏市场) 。如何以更低的成本、更高的效率获取优质的目标用户,成为一个亟待解决的难题。
再者,手游的重度化趋势要求营销方式必须转型。
网游分重度、中度和轻度游戏。
重度游戏指游戏生命周期长、玩家认知程度高、付费能力强、用户群忠诚度高的游戏。
轻度游戏又叫休闲游戏,花流量、时间、资金都很少,主要占用玩家的碎片化时间,游戏操作简单易懂,以减压为目的 。
中度游戏界于轻度和重度游戏之间。
不同于以重度游戏为主的端游,手游在发展初期主要以轻度游戏为主。但2015年后,手游重度化趋势越来越明显,昔日营销靠广告、刷榜的手法逐渐被市场淘汰,手游的运营和营销需要更加精品化。

此外,虽然腾讯手游受益于手机QQ和微信平台的巨大用户量带来的分发能力,但平台上承载的游戏数量越多,单品游戏面临的竞争也越大——除了外界有庞大的竞品,平台内部游戏之间也存在竞争。巨大的分流效应要求手游必须进行精准营销。 
基于此,腾讯推出O2流量系统,借助精准推荐算法实现游戏(包括PC和移动游戏)广告内容的定向分发、用户精准触达和优化。O2算法的基础是大数据收集。
腾讯的大数据采集来源于三方面:
腾讯游戏的内部数据,包括市场表现、用户习惯、运营等方面的数据;
平台数据,即用户在微信、QQ、应用宝等各平台之间、各个游戏之间的跳转数据,及腾讯平台行为数据;
外部数据,指可直接获取的外部数据和其他公司合作数据,如百度指数 。
腾讯认为,常规媒介投放通过大众媒体到达受众,可以获得大量用户,但停留在“买媒体”的投放阶段,难以精准直达目标用户,因此存在一定的成本浪费;O2流量运营可以在海量的渠道里精准找到目标客户,直达受众,从而发展到了“买用户”的投放阶段,实现流量精准分发,提升资源应用效率。

 常规媒介投放VS O2流量运营


O2流量模型通过精准标签使用、点击率优化和组合投放三个阶段,帮助腾讯手游产品找到更精准的目标用户,并且给目标用户推送更精准的广告素材。

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精准标签:根据目标人群选择合适标签


腾讯O2流量模型以QQ数据(移动端包括手机QQ和微信社交关系)为基础,辅以视频、文学、音乐等渠道,通过用户的平台行为,分析出用户的年龄、性别、地域、学历等信息,及用户在内容题材、玩法、支付、广告、营销等方面的偏好,依托产生的数据建立用户画像。一款游戏进行品牌定位后,腾讯会为其明确用户画像,提取用户标签,精准推荐用户和营销素材。

用户标签举例



腾讯会针对不同的用户画像进行不同内容的广告推荐。这种精准推荐的方式,实现了游戏用户群体的细分,使得用户看到的广告达到“千人千面”的效果——每个人看到的推荐游戏和游戏素材都不同。

标签推荐有两种算法模式:相似性推荐和关联性推荐。
相似性推荐是向用户推荐与其兴趣相似的游戏,比如向喜欢玩动作类游戏的用户推荐新的动作游戏。

关联性推荐即向用户推荐游戏的关联产品,如向喜欢二次元类漫画的用户推荐二次元类手游 。 


相似性推荐VS关联性推荐


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点击率优化

传统广告投放的目的是追求曝光,其常用方式是把传播素材放到媒体的固定广告位进行曝光。
腾讯手游的投放目的是在充分曝光的基础上,吸引用户点击,成为注册用户。其方式是根据用户的点击情况随时调整优化曝光素材,一定阶段后(一般是两天左右)选取点击率最高的传播素材,进行持续传播。

点击率优化模式


营销素材能否吸引用户有效转化,点击率是重要的评判指标。用户在线上通过点击某个素材直接进入网站、是否点击某个按纽、不同按纽之间转化的情况如何,点击下载客户端是否下载完成,客户端大小等情况对用户下载完成的影响有多大,包括用户在游戏里的注册、活跃、付费等情况,腾讯都会采集数据,目的是实时优化点击率,推动用户转化和调整。
“拉新、促活、防流失”是游戏营销的几个不同目的,为了达成这些营销目的,可以借助点击率持续优化和精准标签的组合运营来实现。

游戏刚上线,对新用户要推送具体玩法等素材,拉动新用户来注册;对已注册用户要推送运营活动使其持续活跃,增加在线时长;如果发现有些用户长时间不登陆或者在线时长越来越短,就要将游戏的更新版本推送给潜在流失用户,或者推送营销素材防止其流失,比如连续7天登陆赠送宝箱,从而保证不同阶段的不同营销策略能够得以达成。

例如:某A手游是MOBA类手游(指几个人组团玩游戏),在进行新游戏“拉新”的营销时,通过O2流量模型抓取了同类型MOBA端游相关标签的用户群号码包,分别向其活跃用户、流失用户、潜在流失用户推送不同的传播素材(平面广告、视频广告等),并通过点击率优化筛选最优质高效的投放素材。
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组合投放

最后,腾讯O2投放系统可以组合使用用户标签和点击率优化方式,让投放效果最大化。
以某MMORPG游戏B(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,指大型多人在线角色扮演游戏)为例,其营销目标是引入武侠题材方面的核心玩家,拉取新用户。经过前3天的标签选择,结合后续4天的点击率优化算法,最终筛选出最好的3个标签和3版营销素材,进行组合投放优化。


O2系统组合投放模式


组合投放模式举例


通过O2流量模型,腾讯手游得以在精准传播的同时,使营销成本有效降低,如游戏B的CPA成本降低了29%。


 

此外,基于O2流量模型,腾讯能够在一款游戏上线前,初步预判其首月能够新进的用户量级,以及此后能够沉淀的用户量级,并且预估其未来收入,以此来判断是否值得投放该产品。其预测准确度控制在10%上下。
例如,预估一款游戏首月能新进500万用户,最终实际用户沉淀量大概在450-550万之间。腾讯会根据这种预测,确定该款产品获得多少市场预算。 

腾讯手游曾有一款产品不限号测试,当日新进220万用户,日活跃用户400万,随后几日的日活跃用户都在400万以上,后续日新进用户在50万以上。腾讯希望通过1000万的资源投放,1个月后使游戏日活跃用户达到500万。但根据O2算法判断,腾讯预估投放1000万不能使游戏日活跃达到500万,因此取消了1000万的资源投放。
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定价模式
游戏定价某种程度上决定了付费用户的付费意愿、用户粘性等。游戏行业的发展演变与其定价模式的变更互相交织影响。

2000年前,国内游戏产业尚处于起步期。由于人均消费能力有限,大部分玩家的消费观念仍停留在玩盗版游戏的阶段。当时愿意为游戏买单的,大部分是有一定经济实力、渴望获得更好游戏体验的“硬核玩家”。硬核玩家加上一些观望用户构成的游戏消费者群体,是中国游戏消费的初级阶段。此时,游戏行业除了下载付费及简单的广告植入,并未找到好的盈利模式。 

2001 年,盛大代理《传奇》大获成功,在盈利模式方面取得突破。为防止盗版 CD 对游戏的冲击,它将时间收费模式引入游戏业,按照游戏在线时长对玩家收费。它采取计点收费,即玩家先购买点卡,每张点卡对应一定的游戏点数,将点数按一定比例转换成时间来消费。包月收费是时间收费的另一种形式,它按照固定时间段收费,一般按月为单位,玩家可以在一个月内随意上线玩游戏。同时还有年卡、季卡、周卡等形式。这种模式比较适合在线时间比较长的玩家。
 
这一时期,玩家的游戏消费观念开始改变,愿意为玩游戏付费的玩家越来越多。随着VC、PE 的大举介入,搜狐、网易等巨头先后开始涉足游戏行业,网游行业开始爆发。 

但激烈的厂商竞争,让“免费入驻、道具收费”模式诞生。2005 年,巨人网络推出《征途》游戏,依靠免费模式取得了巨大成功。从此,免费模式成为主流模式,游戏行业步入了四年的高速增长期。免费模式并不是完全免费,其实质是时间免费而道具收费。它降低了玩家进入游戏的门槛,没有了点卡束缚,用户可以无代价地体验游戏,从而做大了网游的整体盘子。另一方面,游戏能力可以通过付费购买道具来获得。

时间收费模式下,用户留存的时间越长,游戏商的盈利性会越好。因此,这时的游戏产品注重内容深度,让用户享受玩游戏的过程。免费模式更讲求游戏的便捷性,让用户尽快享受乐趣,这降低了游戏开发的难度和标准,也为页游的兴起奠定了基础。相比端游,页游无需下载很大的客户端,虽然内容可能不如端游精致、深度,但其体验简单、明快,契合了免费模式下用户希望快速体验的心理。

在经历了四年高速成长之后,由于遭遇盈利模式创新瓶颈,加之市场规模及用户基数的扩大,端游进入发展瓶颈期,增速开始快速下降。 与此同时,由于硬件和技术的革新,页游和手游开始兴起。2008年后,页游市场兴起;2012年后,手游市场进入高速增长期。

虽然市场陆续推出新型盈利模式,但免费模式仍然是主流。例如,金山软件推出“信用卡机制”(先体验后付费)。这其实是在免费模式上更进一步,游戏中,每个玩家开始都有一定的信用额度,在额度范围内,玩家可以无需提前付费就能免费使用游戏中的任何道具,体验满意后再付费。随着信用额度的提高,玩家能透支的金额也就越高。玩家如果对所体验道具的效果满意,并希望能继续使用时,则需要向个人帐户冲值进行还款。每月有一个固定时间是当月还款的最后期限,玩家如果逾期没有还款,个人信用帐户将被冻结。这就和日常使用的信用卡一样。 

业界人士认为,信用卡机制的“先体验后、付费模式”的引入,给玩家提供了一次可以提前体验商品的机会,使玩家更自主的玩游戏,并根据自身的喜好和满意程度进行消费,为用户带来了更好的体验。但也有人认为,采用信用卡机制固然为玩家带来了便利,但同时也涉及到信用问题,网游厂商可能会像信用卡发行机构一样,面临恶意透支、坏账等问题。 

此外,巨人推出交易消费模式——《征途2》在免费基础上取消商城,官方不出售道具,全部装备由打怪掉落或任务产出。玩家相互交易获得装备道具,官方收取5%的交易手续费。

目前,免费模式仍然是网游主流定价模式。以腾讯手游为例,用户可以通过购买道具或者租一定期限使用权的方式,获得更快的升级,买到更好的装备,享受更多的便利。如果不购买道具,用户同样可以玩游戏,但需投入更多的时间成本。这容易让游戏丧失公平性,打消免费用户的积极性。毕竟,相比于付费用户,免费用户是游戏人气保障的基础。

为平衡公平性和盈利性,腾讯手游设置了一些机制。以打怪游戏《怪物猎人》为例,这些办法包括:

玩家从怪物身上打掉的碎片可以合成装备,腾讯不直接销售游戏装备和碎片,避免玩家购买后迅速升级,造成贫富差距过大,而是销售宝石、提升合成装备的几率;销售更具个性化、不影响玩家积分的装扮,仅让玩家通过购买提升外在形象、获得满足感,而不是迅速提升战斗力;玩家之间可以通过交易获得装备,通过贫富互动实现各种游戏玩家的共存,腾讯会收取一定交易费。

腾讯认为,游戏用户群体的付费模式呈弧线型分布:大部分用户是低端付费,少部分是高端付费用户,中间的用户群体较少。
针对这种两极分化状态,腾讯会设计海量的低端道具,及丰富、更具个性化的高端道具,以满足低端和高端用户的需求。腾讯并不希望把海量的低端付费用户往中端吸引,这会给低端用户带来付费压力,而是希望其成为长期稳定的付费用户;对高端用户提供多元化、独一无二的道具,满足高端用户对稀缺性的诉求,但这些道具不能带来战斗力的提升。
关于游戏道具的收费模式,以《王者荣耀》游戏 为例,共有约150多个道具,包括英雄(游戏内角色)、皮肤(角色服装)、符文(角色使用的“武器”)等类道具,用户可一次性买断游戏的使用权(其他游戏中还有租一定期限使用权的购买方式)——主要通过购买游戏内点券,再用点券购买游戏内道具。其中,部分道具不作售卖,而是通过限时活动获取的形式发送给用户。

随着游戏行业从端游、页游到手游的演进,用户的平均付费逐渐变低。这是因为,游戏的内容越深度,用户的沉淀率越高,其付费水平也会越高。但这并不意味着手游盈利水平的降低,因为手游玩家的用户规模大于端游和页游,而且,随着手游的重度化趋势,其APRU区间(每个用户对游戏的平均贡献值)可能会提高。


本案例节选自荆兵教授指导的案例《 腾讯手游:精准化营销》,如需案例原文,请与长江商学院案例研究中心联系: casecenter@ckgsb.edu.cn



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