今天没加班,好吧,那我们继续,上一讲我们说了Connect的声明原型,这一讲我们来看如何实现这个函数,从参数中其实我们大概可以推断出Connect的实现应该和第三个参数有关,这里我们再来回顾一下上一讲我们的声明式: template<class T,class...Args> void Connect( const MString& funName, // 作为信号触发的函数名 void(T::*fun1)(Args...), // funName对应的函数指针 T* obj1, // 持有函数名为funName的对象 std::function<void(Args...)> eventfun // 函数对象 ) 其实从注释里面几乎可以肯定重点在于obj1本身,因为前面三个参数都是相关联的,而第四个是一个function(关于function到底是什么我没记错的话好像我们在前面的章节中有说过),而第四个参数所带来的灵活性就是无节操的无限制。说到这里,那么问题来了,Connect要如何做才能将这些杂乱的东西联系在一起呢?
我们先设想一种模型:obj1存储一张表,这张表记录他自身函数和槽函数相关联的信息(可以想象一下虚函数的派发原理,当然我们这个可没那个复杂)。ok,现在剩下的就是如何实现这张表了,map似乎可以满足我们的需求,这个关系也很简单,只需要将函数名作为key,将槽函数作为value来储存。这实现起来还是相对简单的,但是缺点是不支持重载函数,如果是Qt的信号槽就不存在这个问题,但是前提是得声明各种各样的信号。
怎么声明这个map呢???向下面这么干么? template<class R,class...Args> using AnyFun = std::function<R(Args...)>; std::map<MString,AnyFun> mPropretyChangedFunMap;
知道这为什么不行吗?因为AnyFun本身依然还是模板,依然还是需要进行实例化才能够使用,所以上面的声明是不对的,那么,既然不能这么干,那么是不是可以考虑另辟蹊径了呢?前提首先要明白一点关键的地方在AnyFun上面而不是map上面,使用map来储存这个关系是没问题(如果我们想要支持重载函数的话那么可能要考虑multmap了),嗯,std::map<MString,void*>是不是可以呢?但是当回调的时候如何还原到函数类型呢?好吧,我们这里就不纠结,至少到这一步已经离成功不远了。 在我的工具库里面有一个MAny的东西,他能够储存任意类型的对象同时还能够还原对象的原型,这就是我们想要的,boost里面也有一个any(话说当初写这个MAny的时候也参考了boost的any,之所以没有使用boost的any主要是想让自己的东西依赖更少),所以我们可以这样声明map:
std::map<MString,MAny> mPerpertChangedFunMap; 此处,距离成功80%。接下来要做的事就是将响应槽函数和函数名关联起来: void BindPropertChangedFun(const MString& funName,const MAny& fun){ mPerpertChangedFunMap[funName] = fun; } 该是时候实现Connect了。 template<class T,class...Args> static void Connect( const MString& funName, void(T::*fun1)(Args...), T* obj1, std::function<void(Args...)> eventfun ) { (obj->BindPropertChangedFun)(funName,eventfun); } 从这个实现我们看出来那个函数指针似乎没什么用啊,也不知道当初脑子是怎么想的,好吧,先不管,好吧,现在我们已经将这种关系联系在一起,但是任务仅仅完成了三分之一。接下来要做的事就是我们如何让被关联的槽对象被执行。让完成这个过程那么应该有一个通知的动作,而这个通知的动作应该要知道是什么样的类型函数被调用,同时还要知道当前调用的函数的函数名,还能够传递参数,从这些信息中可以简单的推断出来这个通知函数的原型: template<class T,class...Args> void NotifyPropertyChanged( const MString& funName, void(T::*func)(Args...), Args...agrs ); 这个函数的调用也相当的复杂,声明也挺吓人,好吧,我们简化一下调用操作,比如如下: NotifyPropertyChanged<TestA, const MString&>( MPropertyNotifer(TestA, SetValue), value); 这样一来不至于在参数里面输入一个字符串那么突兀的吓人,这样一来还能够在编译器对参数进行检测,那么MPropertyNotifer又是什么呢?应该想起来了,和MSIGNAL一样同样是一个宏定义: #ifndef MPropertyNotifer #define MPropertyNotifer(className,memFun) #memFun,&className::memFun #endif 现在调用约定也ok了,剩下的也就是怎么实现这个调用过程了,可以想象一下,首先我们通过第一个参数查询map,从中找到对应的MAny对象,然后还原到原始类型,最后调用传递进来的参数执行任务。 思路理清了,接下来就是怎么实现: // // 通过函数名查找MAny // MAny GetPropertChangedFun(const MString &funName) const{ if(mPerpertChangedFunMap.count(funName)){ MAny any = mPerpertChangedFunMap.at(funName); return any; } else{ return MAny(); } }
// // 获取被执行的函数 // template<class...Args> std::function<void(Args...)> MGetPropertChangedFun( const MString& funName) { try{ typedef std::function<void(Args...)> funType; MAny Any = GetPropertChangedFun(funName); return mj::any_cast<funType>(Any); } catch(mj::bad_any_cast e){ return nullptr; } } 有了这两个辅助函数后我们就可以实现 template<class T,class...Args> void NotifyPropertyChanged( const MString& funName, void(T::*func)(Args...), Args...agrs ) { // // 获取转发函数 // std::function<void(Args...)> fun = MGetPropertChangedFun<Args...>(funName); if(fun){ fun(agrs...); } } 到了这里就大功告成了,现在将这一部分封装到一个基类中——MProperty class MProperty { friend class MDataBind; template<class T> friend class MConnect; public: MProperty(); virtual ~MProperty(); protected: // // 将属性被修改的这件事通知出去 // 第一参数为修改属性函数的名字,可以使用 MPropertyNotifer 来调用函数简化操作 // MPropertyNotifer 该宏会对函数名和函数进行参数打包 // eg: // NotifyPropertyChanged(MPropertyNotifer(className,memFunName),args...) // template<class T,class...Args> void NotifyPropertyChanged( const MString& funName, void(T::*func)(Args...), Args...agrs ) { // // 获取转发函数 // std::function<void(Args...)> fun = MGetPropertChangedFun<Args...>(funName,this); if(fun){ fun(agrs...); } } // // 就算是子类也禁止访问 // private: MAny GetPropertChangedFun(const MString &funName) const; template<class...Args> void BindPropertChangedFun(const MString& funName,const MAny& fun){ mPerpertChangedFunMap[funName] = fun; } // // 获取多参数函数 // template<class...Args> std::function<void(Args...)> MGetPropertChangedFun( const MString& funName, const MProperty* obj) { if(obj == nullptr) return nullptr; try{ typedef std::function<void(Args...)> funType; MAny Any = obj->GetPropertChangedFun(funName); return mj::any_cast<funType>(Any); } catch(mj::bad_any_cast e){ return nullptr; } } private: // // 触发事件的函数名,接收事件的函数 // MMap<MString,MAny> mPerpertChangedFunMap; }; Connect作为MDataBind的静态成员函数,MDataBind作为MProperty的友元类,所以他能够访问到MProperty的私有函数: class MDataBind { public: MDataBind(){} virtual ~MDataBind(){} // // 两个类之间的关联 // template<class T,class...Args> static std::shared_ptr<MConnect<T>> Connect( const MString& funName, void(T::*fun1)(Args...), T* obj1, std::function<void(Args...)> eventfun ) { MAddPropertChangedFun( funName, fun1, obj1, eventfun); std::shared_ptr<MConnect<T>> connectObj(new MConnect<T>(funName,obj1,eventfun)); return connectObj; } // // 断开连接 // template<class T,class...Args> static void DisConnect( const MString& funName, void(T::*fun1)(Args...), T* obj1, std::function<void(Args...)> eventfun ) { std::function<void(Args...)> fun{nullptr}; (obj1->BindPropertChangedFun)(funName,fun); } private: // // 添加属性改变函数 // template<class T,class ...Args> static void MAddPropertChangedFun(const MString& funName, void(T::*fun)(Args...), T* obj, std::function<void(Args...)> eventfun) { if(obj == nullptr) return; (obj->BindPropertChangedFun)(funName,eventfun); } }; 现在我们再来看看上一讲我们说到的两个类: class A : public MObject{ public: void SetValue(const MString& value){ if (mValue == value) return; mValue = value; NotifyPropertyChanged<A, const MString&>( MPropertyNotifer(A, SetValue), value); } private: MString mValue; }; class B : public MObject{ public: void setValue(const MString& value){ if (mValue == value) return; mValue = value; NotifyPropertyChanged<B, const MString&>( MPropertyNotifer(B, setValue), value); } private: MString mValue; }; void TestAFun(const MString& value){ MString str('TestAFun '); str << value; box::QueBox(str); }
现在当执行下面程序时首先objA中的值被修改,接着通知objB修改,最后通知自由函数TestAFun { A objA; B objB; MDataBind::Connect(MSIGNAL(A, SetValue, &objA), MSLOT(&B::setValue,&objB)); MDataBind::Connect(MSIGNAL(B, setValue, &objB), MSLOT(TestAFun)); objA.SetValue('Hello World'); } 现在来说一下这个属性的一些用处,他可以用于MVC模型,由于历史原因所以功能单一的他并没有从代码库中被移除,而是在当前版本上稍作修改。
这个版本的不足之处想必大家都看到了,他不支持多播,只能一对一,至于双向绑定不是问题,只需要反向调一下就行,尽管一对一监听已经可以满足我们大部分的需求,但有时候多播还是需要的,另一个问题就是就是不安全性,也就是说当objB被销毁时,槽对象并没有被销魂,他依然能够得到执行,这时候就是未定义行为,新版本解决了这些问题,但是当前版本依然被使用。 下面这个这个table就是以前使用这个属性完成的: MTableWindow pTableWindow{nullptr};// 视图 MTableData mTableData; // 数据 然后两者之间相互绑定: pTableWindow.BindTableData(&mTableData); mTableData.BindTableWindow(&pTableWindow);
我们通过右键触发生成一些随机数来填充数据,然后界面会得到相应的更新,同时如果我们在街面上进行单元格修改,数据也会得到相应的更新。 int row = gen(); // 生成随机的整数 int col = gen(); // 生成随机的整数 mTableData.reSize(row,col);// 修改数据大小,同时界面的表格也会相应的被修改 HArray<HArray<MString>> data; for(int i=0;i<row; i){ HArray<MString> v; for(int j=0;j<col; j){ v<<fgen(); // 生成随机的浮点数 } data<<v; } mTableData.setData(data); ok,剩下的问题,如何解决我们上面所说的缺点。 //============================================ |
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