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第124讲 DirectX11Frame(4)

 佛法与智慧 2016-09-23

今天没加班,好吧,那我们继续,上一讲我们说了Connect的声明原型,这一讲我们来看如何实现这个函数,从参数中其实我们大概可以推断出Connect的实现应该和第三个参数有关,这里我们再来回顾一下上一讲我们的声明式:


template<class T,class...Args>

    void Connect(

            const MString& funName,    // 作为信号触发的函数名

            void(T::*fun1)(Args...),   // funName对应的函数指针

            T* obj1,       // 持有函数名为funName的对象

            std::function<void(Args...)> eventfun  // 函数对象

            ) 


其实从注释里面几乎可以肯定重点在于obj1本身,因为前面三个参数都是相关联的,而第四个是一个function(关于function到底是什么我没记错的话好像我们在前面的章节中有说过),而第四个参数所带来的灵活性就是无节操的无限制。说到这里,那么问题来了,Connect要如何做才能将这些杂乱的东西联系在一起呢?

我们先设想一种模型:obj1存储一张表,这张表记录他自身函数和槽函数相关联的信息(可以想象一下虚函数的派发原理,当然我们这个可没那个复杂)。ok,现在剩下的就是如何实现这张表了,map似乎可以满足我们的需求,这个关系也很简单,只需要将函数名作为key,将槽函数作为value来储存。这实现起来还是相对简单的,但是缺点是不支持重载函数,如果是Qt的信号槽就不存在这个问题,但是前提是得声明各种各样的信号。

怎么声明这个map呢???向下面这么干么?


template<class R,class...Args>

using AnyFun = std::function<R(Args...)>;


std::map<MString,AnyFun>  mPropretyChangedFunMap;


知道这为什么不行吗?因为AnyFun本身依然还是模板,依然还是需要进行实例化才能够使用,所以上面的声明是不对的,那么,既然不能这么干,那么是不是可以考虑另辟蹊径了呢?前提首先要明白一点关键的地方在AnyFun上面而不是map上面,使用map来储存这个关系是没问题(如果我们想要支持重载函数的话那么可能要考虑multmap了),嗯,std::map<MString,void*>是不是可以呢?但是当回调的时候如何还原到函数类型呢?好吧,我们这里就不纠结,至少到这一步已经离成功不远了。


在我的工具库里面有一个MAny的东西,他能够储存任意类型的对象同时还能够还原对象的原型,这就是我们想要的,boost里面也有一个any(话说当初写这个MAny的时候也参考了boost的any,之所以没有使用boost的any主要是想让自己的东西依赖更少),所以我们可以这样声明map:

std::map<MString,MAny>   mPerpertChangedFunMap;


此处,距离成功80%。接下来要做的事就是将响应槽函数和函数名关联起来:


void BindPropertChangedFun(const MString& funName,const MAny& fun){

        mPerpertChangedFunMap[funName] = fun;

    }


该是时候实现Connect了。


template<class T,class...Args>

    static void Connect(

            const MString& funName,

            void(T::*fun1)(Args...),

            T* obj1,

            std::function<void(Args...)> eventfun

            )

    {

        (obj->BindPropertChangedFun)(funName,eventfun);

    }


    从这个实现我们看出来那个函数指针似乎没什么用啊,也不知道当初脑子是怎么想的,好吧,先不管,好吧,现在我们已经将这种关系联系在一起,但是任务仅仅完成了三分之一。接下来要做的事就是我们如何让被关联的槽对象被执行。让完成这个过程那么应该有一个通知的动作,而这个通知的动作应该要知道是什么样的类型函数被调用,同时还要知道当前调用的函数的函数名,还能够传递参数,从这些信息中可以简单的推断出来这个通知函数的原型:


template<class T,class...Args>

    void NotifyPropertyChanged(

            const MString& funName,

            void(T::*func)(Args...),

            Args...agrs

            );


这个函数的调用也相当的复杂,声明也挺吓人,好吧,我们简化一下调用操作,比如如下:


NotifyPropertyChanged<TestA, const MString&>(

MPropertyNotifer(TestA, SetValue),

value);


    这样一来不至于在参数里面输入一个字符串那么突兀的吓人,这样一来还能够在编译器对参数进行检测,那么MPropertyNotifer又是什么呢?应该想起来了,和MSIGNAL一样同样是一个宏定义:


#ifndef MPropertyNotifer

#define MPropertyNotifer(className,memFun) #memFun,&className::memFun

#endif


现在调用约定也ok了,剩下的也就是怎么实现这个调用过程了,可以想象一下,首先我们通过第一个参数查询map,从中找到对应的MAny对象,然后还原到原始类型,最后调用传递进来的参数执行任务。


思路理清了,接下来就是怎么实现:


//

// 通过函数名查找MAny

//

MAny GetPropertChangedFun(const MString &funName) const{

if(mPerpertChangedFunMap.count(funName)){

        MAny any = mPerpertChangedFunMap.at(funName);

        return any;

    }

    else{

        return MAny();

    }

}

//

// 获取被执行的函数

//

template<class...Args>

    std::function<void(Args...)> MGetPropertChangedFun(

            const MString& funName)

    {

        try{

            typedef std::function<void(Args...)> funType;

            MAny Any = GetPropertChangedFun(funName);

            return mj::any_cast<funType>(Any);

        }

        catch(mj::bad_any_cast e){

            return nullptr;

        }

    }


有了这两个辅助函数后我们就可以实现


template<class T,class...Args>

    void NotifyPropertyChanged(

            const MString& funName,

            void(T::*func)(Args...),

            Args...agrs

            )

    {

        //

        // 获取转发函数

        //

        std::function<void(Args...)> fun =

                MGetPropertChangedFun<Args...>(funName);

        if(fun){

            fun(agrs...);

        }

    }


到了这里就大功告成了,现在将这一部分封装到一个基类中——MProperty


class  MProperty

{

    friend class MDataBind;

    template<class T>

    friend class MConnect;

public:

    MProperty();

    virtual ~MProperty();


protected:

    //

    // 将属性被修改的这件事通知出去

    // 第一参数为修改属性函数的名字,可以使用 MPropertyNotifer 来调用函数简化操作

    // MPropertyNotifer 该宏会对函数名和函数进行参数打包

    // eg:

    // NotifyPropertyChanged(MPropertyNotifer(className,memFunName),args...)

    //

    template<class T,class...Args>

    void NotifyPropertyChanged(

            const MString& funName,

            void(T::*func)(Args...),

            Args...agrs

            )

    {

        //

        // 获取转发函数

        //

        std::function<void(Args...)> fun =

               MGetPropertChangedFun<Args...>(funName,this);

        if(fun){

            fun(agrs...);

        }

    }



    //

    // 就算是子类也禁止访问

    //

private:


    MAny GetPropertChangedFun(const MString &funName) const;


    template<class...Args>

    void BindPropertChangedFun(const MString& funName,const MAny& fun){

        mPerpertChangedFunMap[funName] = fun;

    }


    //

    // 获取多参数函数

    //

    template<class...Args>

    std::function<void(Args...)> MGetPropertChangedFun(

            const MString& funName,

            const MProperty* obj)

    {

        if(obj == nullptr)

            return nullptr;

        try{

            typedef std::function<void(Args...)> funType;

            MAny Any = obj->GetPropertChangedFun(funName);

            return mj::any_cast<funType>(Any);

        }

        catch(mj::bad_any_cast e){

            return nullptr;

        }

    }


private:

    //

    // 触发事件的函数名,接收事件的函数

    //

    MMap<MString,MAny>   mPerpertChangedFunMap;

};



Connect作为MDataBind的静态成员函数,MDataBind作为MProperty的友元类,所以他能够访问到MProperty的私有函数:


class MDataBind

{

public:

    MDataBind(){}

    virtual ~MDataBind(){}


    //

    // 两个类之间的关联

    //

    template<class T,class...Args>

    static std::shared_ptr<MConnect<T>> Connect(

            const MString& funName,

            void(T::*fun1)(Args...),

            T* obj1,

            std::function<void(Args...)> eventfun

            )

    {

        MAddPropertChangedFun(

                    funName,

                    fun1,

                    obj1,

                    eventfun);


        std::shared_ptr<MConnect<T>> connectObj(new MConnect<T>(funName,obj1,eventfun));

        return connectObj;

    }



    //

    // 断开连接

    //

    template<class T,class...Args>

    static void DisConnect(

            const MString& funName,

            void(T::*fun1)(Args...),

            T* obj1,

            std::function<void(Args...)> eventfun

            )

    {

        std::function<void(Args...)> fun{nullptr};

        (obj1->BindPropertChangedFun)(funName,fun);

    }


private:

    //

    // 添加属性改变函数

    //

    template<class T,class ...Args>

    static void MAddPropertChangedFun(const MString& funName,

                                      void(T::*fun)(Args...),

                                      T* obj,

                                      std::function<void(Args...)> eventfun)

    {

        if(obj == nullptr)

            return;

        (obj->BindPropertChangedFun)(funName,eventfun);

    }


};



现在我们再来看看上一讲我们说到的两个类:


class A : public MObject{

public:

void SetValue(const MString& value){

if (mValue == value)

return;

mValue = value;


NotifyPropertyChanged<A, const MString&>(

MPropertyNotifer(A, SetValue),

value);

}

private:

MString mValue;

};


class B : public MObject{

public:

void setValue(const MString& value){

if (mValue == value)

return;

mValue = value;


NotifyPropertyChanged<B, const MString&>(

MPropertyNotifer(B, setValue),

value);

}

private:

MString mValue;

};


void TestAFun(const MString& value){

MString str('TestAFun ');

str << value;

box::QueBox(str);

}


现在当执行下面程序时首先objA中的值被修改,接着通知objB修改,最后通知自由函数TestAFun

{

A objA;

B objB;

MDataBind::Connect(MSIGNAL(A, SetValue, &objA),

MSLOT(&B::setValue,&objB));

MDataBind::Connect(MSIGNAL(B, setValue, &objB),

MSLOT(TestAFun));

objA.SetValue('Hello World');

}


现在来说一下这个属性的一些用处,他可以用于MVC模型,由于历史原因所以功能单一的他并没有从代码库中被移除,而是在当前版本上稍作修改。

这个版本的不足之处想必大家都看到了,他不支持多播,只能一对一,至于双向绑定不是问题,只需要反向调一下就行,尽管一对一监听已经可以满足我们大部分的需求,但有时候多播还是需要的,另一个问题就是就是不安全性,也就是说当objB被销毁时,槽对象并没有被销魂,他依然能够得到执行,这时候就是未定义行为,新版本解决了这些问题,但是当前版本依然被使用。


下面这个这个table就是以前使用这个属性完成的:





MTableWindow  pTableWindow{nullptr};// 视图

    MTableData    mTableData;           // 数据


然后两者之间相互绑定:

pTableWindow.BindTableData(&mTableData);

    mTableData.BindTableWindow(&pTableWindow);


我们通过右键触发生成一些随机数来填充数据,然后界面会得到相应的更新,同时如果我们在街面上进行单元格修改,数据也会得到相应的更新。


int row = gen(); // 生成随机的整数

        int col = gen(); // 生成随机的整数

        mTableData.reSize(row,col);// 修改数据大小,同时界面的表格也会相应的被修改

HArray<HArray<MString>> data;

        for(int i=0;i<row; i){

            HArray<MString> v;

            for(int j=0;j<col; j){

                v<<fgen(); // 生成随机的浮点数

            }

            data<<v;

        }

        mTableData.setData(data);



ok,剩下的问题,如何解决我们上面所说的缺点。


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