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FPS游戏前景

 叶轻尘 2016-09-26
  FPS网游《星际online》的运营商上海坤迈网络在其游戏官方论坛发布公告,公告内声称:“根据上海坤迈网络同美国SOE的代理协议之有关规定,星际online的游戏服务将于近日内正式关闭。届时用户将无法登录游戏。所有相关服务也将正式关闭。请广大用户不要再继续购买游戏相关产品,以免造成不必要之损失。对游戏正式运营以来关心和支持星际online游戏的用户,坤迈公司深表感谢。”这一声明标志着国内第一款可以真正支持数千人在同一场景内进行对战的FPS网游,在正式运行一年半后,宣布谢幕。   

  由索尼在线娱乐授权,上海坤迈网络传播有限公司代理的《星际online》,是国内运营时间最长的一款FPS类网游,04年9月1日正式在国内展开内测,并亮相该年上海Chinajoy,于该年12月公测。是一款集射击、冒险、驾驶、团队作战等多种优秀游戏元素于一身的大型多人在线网络游戏。游戏不同于以往任意一款国内上线的网络游戏,这是一个重视个人技术、也重视团队配合的射击类网游。现在,在登场两年以后,《星际online》黯然退场,让无数FPS游戏的拥趸扼腕叹息,在《星际online》相关的论坛上,我们都能听到无数惋惜的声音。一款素质优良的网络游戏,又将在中国网络游戏的死亡墓碑上刻下自己的名字。

  对网络游戏感兴趣的朋友,一定FPS网游不会掘陌生,同样也对会觉得上面的新闻似曾相识。的确,伴随着FPS网游这个并非主流网络游戏种类的新闻,基本都是负面的。前有《火线任务》的中韩矛盾,拖垮这个曾经连续两年获得玩家最期待的十大网络游戏殊荣,并成为国内两大电子竞技官方赛事CIG(中国电子竞技大会)与CCG(中国电子竞技运动会)的正式比赛项目的FPS网游,后有《雷霆战队》登陆中国,虽然其运营商TOM在线财大气粗,做了大量宣传发布和地面推广,甚至聘请以CS著名战队成员作推广代言,但最高在线只有不过几千人。在中国大陆运营的几大FPS网游——《火线任务》、《雷霆战队》、《生存》(韩国制造,是在FPS的基础上加入了RPG的元素,并支持多人对战。在韩国由Hangame运营,沿袭了升级、PK、打怪、香艳美女等特点,其在中国大陆的运营几乎没有造成媒体、玩家的反响。),都在市场上举步维艰,现在FPS Online游戏的顶尖之作——《星际online》关闭服务器,再一次给FPS网游市场雪上加霜。

  为什么在单机游戏市场上红极一时,表现卓越的FPS游戏,进入网络游戏市场后会如此水土不服呢?FPS网游究竟面临那些问题,使自己在中国的发展如此艰辛?这恐怕还要从FPS游戏本身的特点说起。

  FPS游戏是英文:First Person Shooter Game,即第一人称射击游戏的简称。其最大的特点就是游戏人物所见的内容就是全部表现在屏幕内,以及已经被称为经典的wsad+鼠标的操作方式。1991年2月,id公司正式成立。卡马克和罗梅洛制作了第一款FPS游戏——《Wolfenstein 3D》(德军总部3D)。FPS游戏从此一发不可收拾,Doom(毁灭战士)系列、Quake(雷神之锤)系列和广大中国玩家最熟悉的CS,让FPS游戏的热潮在电子游戏界经久不衰,对全球的游戏爱好者来说,最刺激、最逼真、最能体现硬件极限性能、最考验人类思维与反射神经配合的游戏就是FPS游戏。

  FPS游戏在全球的流行,是与其独特的游戏方式相联系的。FPS游戏怎么进行相信不用笔者再饶舌,可以肯定的是,FPS游戏是目前能最大限度调动人体感官和协调的电脑游戏类型(不包括一些街机游戏)。玩家坐再电脑前,两手控制鼠标和键盘,以屏幕为眼睛,以音箱为耳朵,调动全部的注意力来进行游戏。而且FPS游戏比起其他游戏种类更为逼真,屏幕即视线的设定让游戏有了极其强烈的代入感,仿佛电脑内的游戏程序就是自己的亲身经历。这种逼真的模拟效果也让玩家在游戏过程中更加全神贯注,提升了游戏的紧张感和刺激度。正是FPS游戏有了这些让人过目难忘的特征,才让这种游戏类型在全世界普及开来,成为最受欢迎的电脑游戏类型之一。不说别的,随便找一家网吧,就能看到有人在对战CS,这就是FPS游戏在中国受欢迎程度的最好注释。

  FPS游戏在移植到网络游戏后,也有不俗的表现。亚洲网络游戏大国——韩国的网吧游戏排行榜中(截至8月14日),三甲之内有两款FPS网游进入,分别力夺状元和榜眼。其中排名第一的是Special Force ,市场占有率为12.24%,第二是突袭,市场占有率为8.35%。他们将著名的网络游戏,像《魔兽世界》、《天堂》等都远远甩在身后,可见FPS游戏的魅力难以抵挡。

  可是为什么FPS网络游戏在进入中国后,就失去了原有的辉煌了呢?笔者认为首先就是一个游戏习惯的问题。众所周知,中国的网络游戏市场是靠《石器时代》、《传奇》这一类MMORPG开拓出来的,基本上这些网络游戏都是“一鼠走天下”,操作尽量的简单化,以适合不同层次类型的玩家。所以你在网吧能看到的景象就是,玩家一手拿着鼠标,一手端着可乐,而且两边都不耽误。可以说中国网络游戏初创时期为其定下的基调,就是MMORPG,不论是游戏类型还是操作方式。玩家大可在屏幕前心分二用,一边玩游戏,一边也许还能和MM聊聊天。可是这样轻松惬意的游戏方式却完全不适合FPS游戏。你见过网吧里有人一边打CS,一边在QQ上聊天的么?估计没有。因为和普通网络游戏相比,FPS游戏要求更高的即时操作和精神集中程度,这就与普通的MMORPG拉开了距离。笔者记得在《魔兽世界》上市时,就有人抱怨操作复杂,等到了比《魔兽世界》操作要求有过之无不及的FPS网游时,这种不适应就更可想而知了。操作复杂固然吸引了许多核心玩家对游戏乐此不疲,但这道高门槛也挡住了许多初级玩家参与到游戏中来。所以,FPS网游就成了处境尴尬的较好不叫座的游戏品种了。

  其次,FPS网游的特点决定玩家无法长时间参加游戏。第一次接触FPS游戏的朋友应该都有一样的感触,那就是——晕!由于第一人称视角相对于第三人称视角而言,信息采集量小,所以需要以旋转视角来提高信息采集量。而FPS类型游戏又普遍使用3D及迷彩色,导致玩家很容易出现眩晕、恶心的情况。这一点,早年的DOOM、QUAKE,到后来的CS,玩家普遍有类似反应。这样的特点导致了参与FPS网游单次连续时长很少有超过两个小时的,和其他网络游戏相比,这样的游戏时间无疑是大大缩水。而且和MMORPG的乐趣主要来自升级不同,FPS网游主要的乐趣来自与和其他玩家的对抗,一旦出现因为疲劳导致的小脑控制力和体力不济,则在竞争中就会处于绝对劣势,游戏的乐趣也将大打折扣。这些特点都导致FPS网游的进行时间较之传统MMORPG游戏少的可怜。所以很少有网络游戏玩家只玩FPS网游,游戏的黏着性不良。按照经济学中的“80-20定律”(80%的利润由20%的核心客户创造),FPS网游的核心玩家尚且只能支持2个小时的游戏,FPS网游的前景就可想而知了。

  还有就是硬件因素。相对普通的2D、伪3D游戏,FPS网游对电脑配置的要求无疑高出很多,这妨碍了游戏在二三线网吧的推广,也阻挡了一部分低端家庭用户的参与。同时FPS网游对网络带宽的依赖,对服务器品质的依赖,也让一些运营商望而却步。当上线人数达到一定额度时,延时、瞬间移动、打不死、瞬间回档等情况普遍发生,大大挫伤了玩家的积极性。FPS游戏有个特点,就是击中身体不同部分损血程度不同,而一枪爆头是每个枪手追求的境界和炫耀的资本。这无疑对网络连接的实时性要求更高。然而上面提到的四个产品都无一幸免的遭遇了这个问题:由于网络连接质量实时性差这样的原因,导致玩家对战时看到的实际上只是对方的残像,并对之实施猛射,当子弹打光后发现对方居然未被打死;在一头雾水、满腹狐疑的瞬间,自己却被对方爆了头。这样的情形屡见不鲜,直接导致玩家强烈的挫折感,以致放弃游戏。

  而中国网络游戏的老问题——外挂,对FPS网游的绞杀格外犀利。相对于靠熬时间升级的传统MMORPG,FPS网游中讲究的是玩家中的对抗,而这种对抗的基础就是公平,只有再公平基础上的对抗才能产生游戏乐趣。外挂正是彻底打破了这种公平。玩家还记得自己在CS中被开着作弊器的人枪枪爆头的郁闷吧?如果是在还要自己出钱参与的FPS网游中呢?这种郁闷就更难以忍受了。这种情绪很容易让玩家彻底离开FPS网游。而运营商也很难从根本商杜绝外挂的使用,像CS的Cheating Death插件几乎每周都会更新但是还是无法控制玩家作弊的情况一样,互联网上的监管甚至更难以及时有效。网吧中的局域网游戏,只要网管措施得当,作弊情况还是相对容易杜绝的。但在互联网上,则涉及开发厂商防外挂的技术和监控投入,玩家的游戏道德意识,运营商的宣传和管理能力等多方面内容,每项的投入都不是一个小数目,而且周期长、见效慢。如果说在传统MMORPG游戏中的外挂,让玩家感觉到的是贫富差距,在FPS网游中的外挂就使玩家游戏生命直接受到侵害,其造成的影响也是难以同日而语的。正因为如此,才使外挂对FPS网游的打击到了致命的地步,如果这个问题没有很好的解决,FPS网游的发展将遇到无法跨越的障碍。

  正是有了这些特点,让运营商一直找不到合理的赢利模式。如果按照游戏时间收费,FPS网游很难让游戏玩家长时间流连在游戏当中,如果用包月的形式,那些每次只能玩上两个小时就必须休息的朋友又会觉得划不来。而出售道具赢利的方法则直接破坏了游戏的公平性,甚至动摇了FPS网游存在的基础,到时候玩游戏就会变成砸钱的比赛,还有什么游戏乐趣可言?开发商也就成合法的外挂商了。至于在游戏中加广告,现在也只是在实验阶段,能否适应这种游戏类型并大规模推广尚不可知。再在加上超出一般水平的服务器开支,运营商一定是不堪重负,这些成本的增加也将直接导致广告宣传促销力度的降低,最后变成了一个恶性循环:没有收入让正常的宣传无法开展,没有宣传导致在线人数不足,在线人数不足带来收入下降。中国的FPS网游运营商多多少少都面临这样尴尬的处境。

  限制运营商赢利的另一个方面,就是CS这样局域网FPS游戏的存在。现在中国估计找不到一个网吧的机器上不装CS的,而且比起FPS网游,CS对机器的要求更低,运行更稳定,游戏素质也相当不错。最重要的,在中国目前的条件下,在网吧玩CS是不需要额外收费的。虽然和FPS网游相比,CS在地图大小、参与人数等方面没有什么优势,但“一俊遮百丑”,免费成了CS普及最大的法宝,许多本来应该属于FPS网游的市场份额就这样被CS夺走了,而FPS网游也没有什么让人无可辩驳的长处,所以导致了FPS网游在市场上举步维艰难。

  但是FPS网游自身的独特魅力让人们对它欲罢不能。2006年5月29日,国内最大的网络游戏开发商和运营商之一的第九城市(纳斯达克:NCTY)旗下控股子公司和韩国最大的游戏发行商之一HanbitSoft今日共同宣布,万众瞩目的大型3D多人在线角色扮演游戏(MMORPG)巨作——《地狱之门:伦敦》最终确定由第九城市旗下控股子公司担任在中国大陆的唯一运营商。《地狱之门:伦敦》是“ Flagship Studios”自成立以来所隆重推出的首款线上游戏产品。主创团队成员,都是由享有盛誉的《暗黑破坏神》系列的原创班底所组成,包括有“暗黑破坏神教父”之称的 Bill Roper ,作为它的主要制作人。《地狱之门:伦敦》结合了动作角色扮演和第一人称射击游戏的特点,可以在两种游戏模式中进行切换,满足了不同爱好者的不同需求,可以说是一款开创崭新时代的 3D MMORPG游戏 。于九城的动作相似,2006年8 月25日,中华网科技公司旗下CDC游戏公司宣布与韩国游戏开发商 Dragonfly 达成合作协议,将在中国推出当前在韩国网吧最受欢迎的网上游戏Special Force。

  对于这两个不同的动作,笔者由不同的感觉。九城代理《地狱之门:伦敦》可以说是一步战略棋。由于现在的九城过分依赖《魔兽世界》的盈利始终让人不放心,九城年内一口气签下了多部大作的代理权,其中又以《地狱之门:伦敦》班底最硬,宣传也做得最到位。而且三千多万美圆的代理费用,也让《地狱之门:伦敦》跻身顶级网络游戏的行列。虽然这款网络游戏至今没有面市,但它系出名门,足够引人注意了。

2007年

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