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three.js 源码注释(四十三)Light/SpotLight.js

 pengphie 2016-10-31

转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。

俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅.

以下代码是THREE.JS 源码文件中Light/SpotLight.js文件的注释.

/**
* @author alteredq / http:///
*/
/*
///SpotLight方法根据设置灯光的颜属性color, 强度属性intensity,距离属性 distance,灯光的照射角度 angle,衰减速度 exponent 创建聚光灯光源(射灯).
///SpotLight对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现.
/// NOTE: SpotLight类型灯光实现了阴影,但是需要在场景中使用MeshLambertMaterial或者MeshPhongMaterial
/// 下面一些注释直接摘抄自:http://www.cnblogs.com/yiyezhai/archive/2012/12/24/2829991.html
/// Example:
/// var light = new THREE.SpotLight(0xff0000,1,100,Math.PI /2,5); //创建灯光对象
/// light.position.set(50,50,30); //设置位置
/// light.castShadow = true; //开启阴影
/// light.shadowMapWidth = 1024; //阴影贴图宽度设置为1024像素
/// light.shadowMapHeight = 1024; //阴影贴图高度设置为1024像素
/// light.shadowCameraNear = 500; //阴影的平截头体区域near属性
/// light.shadowCameraFar = 4000; //阴影的平截头体区域far属性
/// light.shadowCameraFov = 30; //阴影的平截头体区域fov属性
/// scene.add(lignt); //加入场景
*/
///SpotLight
///灯光的颜色属性
///灯光的强度,默认是1
///灯光的长度属性,从灯光的position位置,开始衰减,衰减到distance的长度,默认是0
///聚光灯的灯光照射角度属性,单位是弧度,默认是60度角的弧度
///聚光灯的从照射点的衰减速度属性,默认是10
///返回SpotLight,聚光灯光源.
THREE.SpotLight = function ( color, intensity, distance, angle, exponent ) {
THREE.Light.call( this, color ); //调用Light对象的call方法,将原本属于Light的方法交给当前对象SpotLight来使用.
this.position.set( 0, 1, 0 ); //灯光的位置属性初始化为,0,1,0
this.target = new THREE.Object3D(); //创建一个目标点对象,目标点对象是一个Object3D对象.
this.intensity = ( intensity !== undefined ) ? intensity : 1; //灯光的颜色属性,如果不指定,初始化为1.(光线的密度,默认为1。因为RGB的三个值均在0~255之间,不能反映出光照的强度变化,光照越强,物体表面就更明亮。)
this.distance = ( distance !== undefined ) ? distance : 0; //灯光的长度属性,如果不指定,初始化为0.(衰减距离,默认值为0,光照无衰减;如果是非0值,光照会从position位置(实际上是position所处的那个平面)开始衰减,衰减到distance距离之后,光照强度intensity为0)
this.angle = ( angle !== undefined ) ? angle : Math.PI / 3; //聚光灯的灯光照射角度属性,单位是弧度,默认是60度角的弧度
this.exponent = ( exponent !== undefined ) ? exponent : 10; //聚光灯的从照射点的衰减速度指数,默认是10
this.castShadow = false; //布尔值,默认为false,如果设置为true,对于所有表面都会逐像元地计算其在光照方向上是否被遮挡,这会消耗大量的计算。
this.onlyShadow = false; //布尔值,控制是否只产生阴影而不“照亮”物体,默认为false。这种模式也许有什么特殊应用吧。
//
this.shadowCameraNear = 50; //shadowCameraNear,shadowCameraFar,shadowCameraFov属性,平截头体近端,定义一个范围(平截头体),不计算在范围之外的物体的阴影,near默认是50
this.shadowCameraFar = 5000; //shadowCameraNear,shadowCameraFar,shadowCameraFov属性,平截头体远端,定义一个范围(平截头体),不计算在范围之外的物体的阴影,far默认是5000
this.shadowCameraFov = 50; //shadowCameraNear,shadowCameraFar,shadowCameraFov属性,平截头体视野,定义一个范围(平截头体),不计算在范围之外的物体的阴影,fov默认是50,
this.shadowCameraVisible = false; //shadowCameraVisible设置为true,会在场景中显示灯光的框架,方便调试
this.shadowBias = 0; //阴影贴图的偏移,
this.shadowDarkness = 0.5; //阴影对物体亮度的影响,默认是0.5
this.shadowMapWidth = 512; //阴影贴图宽度,单位像素,默认512
this.shadowMapHeight = 512; //阴影贴图高度,单位像素,默认512
//TODO: 下面这些完全没弄明白,以后补上详细的注释
this.shadowMap = null; //指定阴影贴图,WebGLRenderTarget对象,这里好像很复杂,完全没弄明白,以后补上详细的注释.
this.shadowMapSize = null; //阴影图的大小,注意,这里应符合OpenGL中对纹理的要求(2的n次方+2n)
this.shadowCamera = null; //阴影贴图相机,THREE.PerspectiveCamera对象,
this.shadowMatrix = null; //阴影贴图矩阵
};
/**************************************************************************************
****下面是SpotLight对象提供的功能函数定义,一部分通过prototype继承自Light方法
***************************************************************************************/
THREE.SpotLight.prototype = Object.create( THREE.Light.prototype ); //SpotLight对象从THREE.Light的原型继承所有属性方法
/*clone方法
///clone方法克隆SpotLight对象
*/
///clone
///返回克隆的SpotLight对象
THREE.SpotLight.prototype.clone = function () {
var light = new THREE.SpotLight();
THREE.Light.prototype.clone.call( this, light ); //调用THREE.Light.clone方法,克隆聚光灯对象
//复制当前灯光对象的属性
light.target = this.target.clone();
light.intensity = this.intensity;
light.distance = this.distance;
light.angle = this.angle;
light.exponent = this.exponent;
light.castShadow = this.castShadow;
light.onlyShadow = this.onlyShadow;
//
light.shadowCameraNear = this.shadowCameraNear;
light.shadowCameraFar = this.shadowCameraFar;
light.shadowCameraFov = this.shadowCameraFov;
light.shadowCameraVisible = this.shadowCameraVisible;
light.shadowBias = this.shadowBias;
light.shadowDarkness = this.shadowDarkness;
light.shadowMapWidth = this.shadowMapWidth;
light.shadowMapHeight = this.shadowMapHeight;
return light; //返回克隆的聚光灯光源的对象
};
上一篇http://www./kf/201412/359017.html

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