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华为发布VR业务承载网络需求白皮书 内附详细数据

 好一个图书馆! 2016-11-07

  近日,华为正式发布《面向VR业务的承载网络需求白皮书》(以下简称“白皮书”)。该白皮书针对行业热门业务-VR,深入分析了VR对承载网的要求,并指出了承载网的未来发展路线和方向。作为业界首个系统性阐明VR承载网络需求的技术资料,白皮书有利于推动VR产业的发展。

  VR将会成为未来重要的通信和娱乐方式之一,被业界称为“下一代互联网”和“下一代计算平台”,应用场景和发展空间巨大。

  VR具有三大要素:

  立体性(Spatial)——用户感知到的虚拟环境信息是立体空间的,蕴含海量信息;

  互动性(Interact)——用户能够和虚拟环境中的空间数据以及其他用户进行信息互动,信息在用户间形成连接与流动;

  实时性(Real-Time)——用户在虚拟环境中的信息互动是实时的,要求信息连接的实时性。

  基于以上三要素,无论哪种VR应用,在转化为网络在线应用时,都涉及海量信息的实时连接和流动,不可避免地对承载网提出新的挑战。

  白皮书指出,大带宽、低时延、随需网络是支撑VR承载的三个重要特征。

  首先,相比传统视频,VR需要更大、更清晰的画面,根据华为iLab实验室的严密计算、分析和测试,只有全画面24K分辨率的VR才能达到超高清电视的体验效果。

  当然,VR画质提升也是分阶段达成的,首先就是VR前期,全画面分辨率4K或更低,需要约25Mbps的带宽;第二个阶段是入门阶段,全画面分辨率8K,需要约100Mbps的带宽;第三个阶段就是高级阶段,全画面分辨率12K,帧率也提升到60fps,需要约400Mbps的带宽;最后就是极致阶段,全画面分辨率24K或更高,3D模式成为主流,需要至少1Gbps的带宽才能保障体验。

  其次,高分辨率对图像计算和处理能力要求更高,VR云端渲染将成为VR业务中必不可少的一部分,这对网络时延提出了极高要求。

  最后,VR突发产生的超大流量,加剧了网络的“潮汐效应”。由于网络流量的峰值和均值差异较大,只有随需网络才能有效保障用户体验。“随需”不仅要求带宽和时延的随需,还要确保网络的“自动节能”。

  白皮书指出,针对VR对承载网提出的大带宽、低时延、随需等关键需求,网络必须向低功耗、大容量、架构优化、能力开放等维度发展演进,才能支撑VR业务的快速发展。

  白皮书的推出,将帮助全行业和电信运营商更好地理解VR对承载网的关键需求和技术发展路线,从网络侧为VR全面商用打下基础,并对运营商的未来网络发展和技术规划提供重要参考。

  用户对体验的追求是永无止境的,普通视频从 SD 发展到 4K,充分印证了这一点。我们相信,VR 也会尽快进入到“2K”甚至“4K”阶段。当前阶段的 VR 产品,从某种意义上来说快速培养了用户习惯,普及了消费者对 VR 业务的认知,对产业发展有一定的积极作用。

  VR 产业迫切需要一个基于体验的标准化评估体系,该体系一方便有利于推动 VR 产品的成熟,同时,也有利于引导产业从内容、配套产品、承载网络等各个环节快速弥补短板,加快 VR 应用的普及。

  此外白皮书指出VR 360 视频是最先繁荣的在线 VR 业务。

  VR 360 视频产业发展趋势分析 VR 360 视频提供了观察者所在物理位置上水平方向(经度)360 度、垂直方向(纬度) 180 度全包围的物理空间视域,用户可以通过改变头部的位置、或者通过鼠标、遥控器 等输入设备实现视角的切换,从而带来身临其境的体验。

  结合对用户、技术、硬件、内容、标准等产业要素的分析,我们认为在 VR 的诸多关键 技术和应用形态中,基于全景视频(Panoramas)技术的 VR 360 视频将成为最先繁荣的在 线(Online)VR 应用。

  根据高盛 2016 年发布的 VR/AR 产业报告,基于 360 全景技术的 VR 事件直播和 VR 视 频娱乐到 2020 年将拥有 5200 万用户,其中事件直播 2400 万,视频娱乐 2800 万,占 VR 应用领域全部预期用户(1 亿 3 千万)的 40%,而到了 2025 年,VR 360 视频的用 户群将达到 1 亿 7 千 4 百万,其中事件直播 9500 万,视频娱乐 7900 万。

  目前,在互联网行业的率先布局带动下,VR 360 视频的内容源和用户群已初具规模: 近一年来的在线 VR 360 视频内容源增长迅速。Youtube 设置了 360 视频专区,新上传 的VR 360视频达8000多部;为Samsung Gear和Oculus CV1提供内容的Oculus 360 Video 市场片源数量已达 1000 部以上;Vrideo 是专注于 360 视频的内容平台,为 HTC Vive、 Oculus 和 Samsung Gear 提供高质量的 360 视频在线内容,其中全视角 4K 分辨率的 360 视频已达 400 多部,占其总量的 70%;国内传统的互联网视频公司优酷、乐视和爱奇艺 也已设置 360 视频专区,专注于内容生态的建设,片源多为自制的综艺类节目,数量也 已有数百部;Next VR 的在线业务包括 VR 360 直播/回放、VR 360 电影和纪录片点播, 已成功地为 NBA、美国高尔夫球公开赛、国际冠军杯等知名赛事进行了高质量的 VR 360 直播。

  VR 360 视频消费同样飞速增长。VR 视频的用户群和点击量也颇为可观,特别是热门视 频。Youtube TOP N 的热门 360 视频日均点击可达 20.5 万,优酷 VR 频道热门 360 视频 日均可达点击 4 万,Samsung Gear 也已拥有 100 万月活跃用户。

  

  点击此处下载完整白皮书

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