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经费?帧数?崩坏?来看看评论动画的正确姿势是什么!

 船漏又遇头顶风 2016-11-16

前言:随着十月新番动画播出过半,现在对于动画的讨论也是越来越多。不过因为种种原因,许多基础概念一直被许多人混淆和错用。今天大家就一起看看Stage1st论坛坛友【红白】的投稿,来对几个常见名词做一次科普。

伴随每季动画的播放,“作画崩坏”、“经费燃烧”、“帧数超高”等说法总是会一次又一次的出现在大家眼前。虽然对于这些说法大家早就习以为常,但据我观察错用率却非常高,而这些错用也会直接影响到更多小伙伴的姿势水平。

不仅是错用,更神奇的是有些说法本身就是错的,比如“帧数超高”。今天就来跟大家聊聊这些被曲解或误用的民间动画用语。


经费燃烧

其实经费燃烧这个词本身没有错,错在对这个词的乱用上。很多人一看见动画画面效果酷炫,就开始大呼小叫到经费在燃烧。

一般出现经费燃烧这种说法的地方,无非就是作画好和特效华丽这两个地方,那到底是动画当中什么地方花钱更多呢?大家且看我们慢慢道来。

画面效果华丽可以通过加后期摄影、特效达到,也可以用出色作画达到。但刷“经费燃烧”弹幕频率最高的部分,却往往是相对于作画来说花钱较少的后期摄影、特效部分。

镜头感十足,虽然简单却没有廉价感

在日本后期摄影、特效部门员工拿的是固定工资,而原画师、动画师则是计件算钱。也就是说不管后期摄影、特效做的好不好,价格是不会变的。比如飞碟社2014年其实做的不是《Fate/stay night Unlimited Blade Works》而是喜羊羊,但他的后期摄影、特效员工还是会拿和做FSN一样的工资。

同样价格,不同观感

但作画部分却不是固定工资,首先原画按镜头算钱,所以镜头越多越花钱。而补动画张的环节则是按张数算钱,张数越高价格肯定会越贵。

如果要想作画效果好,就需要请能力强的原画师。而能力越强资历越老的原画师,他们的价格自然就会越高。普通人画一卡原画拿四五千日元,大手画一卡可能就是上万。

by本田雄,非常厉害的真实系作画。老害虽然价格高,但却物超所值。

此外伤物语铁血篇中的这段火焰被很多人认为是后期特效,其实这是吉成钢一笔一笔刷出来的效果。

这样的手绘镜头从制作时间、制作难度、上相比于电脑特效都复杂的多,同样制作成本也更高,最关键的是还要求原画师有超高的画力。舍弃后期特效而选择手绘特效作画,在目前日本动画业内实属少见做法。

所以作画部分的价格浮动是非常大,要说烧钱也只能在这部分烧。而后期、特效部门工资是很稳定基本没有什么浮动空间,那些看着特效镜头就说是烧钱的行为,绝对是错误的。

当然为了摆正态度我还是要补一句,我绝对不是在贬低后期摄影、特效。作为创作者大家都是为了做出更好的动画,并不存在我用笔画就比你用电脑更高级的说法。

随着数码技术的进步,上色也变得更加丰富。

特效不仅能增强真实感,还可以在较短的时间内做出更华丽的画面效果,在未来肯定会越来越重要。但以现在动画的资金分配来说,的确是作画部分开销更大。

看似简单的镜头,却因为画的人是冲浦启之实际制作成本却不低。

其实我个人是很讨厌“经费燃烧”这种说法的,有这种抵触情绪其实和这个词被滥用倒没多大关系。主要是大家总是用“经费燃烧”形容动画做得好,言下之意动画之所以出色就是钱砸得多,这种说法是对动画创作者所付出努力的轻视。

我们应该去关注制作者是如何做好动画,而不是这部动画到底花了多少钱。


帧数超高

顺着上文提到的张数,我们进入对帧数这一说法的讨论。目前我们能看到的日本动画99%都是以每秒24帧拍摄,所以帧数超高的说法是绝对站不住脚的,因为动画从开始的第一秒到结束的最后一秒,都是在以每秒24帧播放。

右下角圈出来的部分就是摄影表,摄影表中每一格就对应动画时间中的一帧。

那可能会有小伙伴不明白,既然说帧数不会改变,那动画中的运动物体为什么有时会给人“帧数超高”的感觉呢?

其实这是把张数和帧数的概念混淆导致的,下面我就用《三者三叶》来当案例解释一下“张数”与“帧数”的区别。

我用软件逐帧截取了《三者三叶》中猫走路的一秒,可以清晰看出在这一秒的24帧中,每一张画都是不相同的。也就是说这只猫是用一拍一来完成的,即每一张动画张都占据一帧。

而正常的日本TV动画基本是使用一拍二或者一拍三来作画,即一张画占据两帧或者三帧。

比如说《三者三叶》OP中这个我非常喜欢的这个镜头。OP作为是一个动画的门面一般都是制作最精良的部分,但就算这样我们用软件逐帧截图后还是发现,本段落是以拍二拍三为主。

这也就很好地解释了为什么看到一拍一时,我们会立马反应到“帧数超高”。因为我们看的动画中大部分画面都是以拍二拍三的形式播放,突然动画张数多了一到两倍大脑肯定会不适应。

这种“帧数超高”的说法,本质是因为增加了动画张数,并不是帧数变高。下次如果你看到有人再说“帧数超高”,可以向他安利下本文。


作画崩坏

作画崩坏这个东西解释起来其实要比上面两个词复杂,因为这会涉及到作画人员的个人特征,以及一些演出、监督的特殊要求。

就拿《为美好的世界献上祝福》为例,的确崩的地方很多,但绝对不是大家所说的从头崩到尾。很多夸张的颜艺、变形其实都是作监故意而为之,之所以这么做就是为了要一种夸张的喜剧效果。

所以与其说智障女神是崩,不如说是有特色,只是这个特色大家能不能接受就另说了。我个人看来,这种夸张作画方式的确把人物性格塑造的很可爱,但的确不够萌。

除了一些特殊的演出要求会导致画风变化外,日本原画师的风格多样化也会造成动画风格不统一。所以就会出现虽然是同一部动画,但前后段落之间风格会有所差异。

最经典的例子之一就是《黑客帝国》动画版,为了表现反乌托邦作品的荒诞感,特意找来了风格非常奔放的著名原画师大平晋也来画最后的追逐戏。我们先看看大平晋也出手之前本片的作画风格。

现在我们再来看看大平画的这段,监督用大平画这段戏就是因为他的特点符合这场戏所需要传达的情感,即让画面看起来荒诞,但却与动画反乌托邦的诡异氛围相得益彰。

不受拘束的线条、狂野荒诞的表现力展现出了动画艺术最根本的魅力“想象力”。

举这些例子,主要是想说明原画的很多夸张效果都是有目的的,大家在判断作画到底是属于“崩坏”还是“特殊要求”时,要结合动画的前后来分析。

当然我上文这样说,绝对不是告诉大家所有动画都应该有风格的变化,也绝对不是说动画出现画风变化都是有道理的。像本季的动画《代号Qualidea》这样有很多透视错误和人物走形的,就是非常单纯的作画崩坏。

而很多写实系的作品就是不太需要画风的强烈变化。因为写实系作品对于演出的要求非常高,只有稳定才能让演出的想法能尽量少打折扣的变成影像,换言之才更可控。比如说《冰果》就是非常典型,它作为一部写实系的动画画风非常的稳定。

动画风格的变化到底好还是不好,很多时候是需要我们自己去判断的。所以良好的审美评判标准就显得非常重要,平时自己多思考多总结才是正道。

近几年伴随着国内二次元文化的兴盛,宅圈也在急剧的扩大,大量的新鲜血液注入,导致了大家看动画的姿势参差不齐,这也是近几年大量动画用语错用的最主要原因。

我写本文也不是为了嘲讽姿势水平差的同学,单纯只是想纠正大家对动画的一些错误观点。本文也只是说了一些很基础的知识,更深奥的就需要大家自己去慢慢摸索了。




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