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让人惊艳的游戏「纪念碑谷」,如何做到易上手?

 Molly_O 2017-01-04

前阵子纪念碑谷iOS版限免,看到梦幻、漂亮的界面,平时很少晚游戏的我也忍不住去下载把玩。正如App的介绍文案中所说,这是一款易上手的游戏。今天简单的聊聊,纪念碑谷应用了哪些贴心的设计原则。

从一句简单的文案开始,让用户从摸索中获得成就感

进入游戏的第一关,看到了一座简单的建筑以及白衣的艾达,左下角有两行字“按下路径 来移动艾达”。最初看到这行提示我开始了一段摸索的过程:

  • 随意点了左边的路径,艾达向左移动到我点击的位置。

  • 疑惑该将艾达移动到哪里呢?

  • 注意到了顶部的高台,跟logo挺像的方块,我猜想艾达大概得站在上面。

  • 怎么把艾达移过去呢?没有路啊

  • 咦,有个十字滚动轴,相连的垂直路径颜色不一样,似乎可以滚动。

  • 尝试移动滚动轴,真的可以转动方向

  • 滚动到正确的方向,形成通往顶点的路径

  • 点击顶点,艾达顺利前往,第一关通过,很兴奋、很有成就感。

从一个简单的文案提示开始,没有其他多余的引导,根据界面上的元素,猜测该怎么玩,一步步摸索,最后成功时觉得自己原来也不傻还挺聪明嘛,成就感也随着游戏的进展一点点提升。

从简单到复杂

益智类游戏大多采用从简单到复杂的设定,先用简单的关卡,让用户熟悉游戏的规则、玩法,再逐渐加深难度、玩法也随之扩展,循序渐进的过程中用户对游戏难度的接受值越来越高。尽管难度相比最初有提升,但对用户而言只比前一关提升一点点。整个过程,既容易上手、又有新鲜感。

随着关卡的一步步突破,成就感爆棚的同时,也滋生了一种不想放弃的执拗和专注。

实时操作反馈

1、成功的操作反馈
在第一关就提示用户“按下路径 来移动艾达”,当我们按下正确的路径时,路径上会有个小黑点,这个反馈可以提醒用户所点击的路径是可以行走的。

2、错误的操作反馈
如果我们点击了一条无法通行的路径,会有“噔”的提示音告知用户此路不通,同时点击的路径上也不会有小黑点。

这样两种分别针对成功、错误的操作反馈,可以方便用户来识别哪些路径可行、哪些不可行,既作为操作的反馈提示,也可以作为用户操作“指南”。

防止用户出错

纪念碑谷为了防止用户出错,会在建筑元素上做特别处理,比如:

  • 此路走过去不合适,如果发现用户即将经过,会提前截断此路

  • 设定好用户可以行走并顺利到达目的地的路径,其他路径上设置一些障碍物,让用户可以知“不可行”而退

  • 十字滚动轴,用户没有站在上面时可以滑动,用户站在上面后不能滑动。这样的规则设定,可以避免用户误操作滚动轴另辟蹊径到达一个不可控的路径上。

建筑元素一致性,给用户一致的体验和操作经验

  • 终点:方块的凸起

  • 门:可以穿越到其他地方,比如从第一层到第二层,某一关的前半段到后半段

  • 十字滚动轴:翻转路径,让原本不通的路径连接起来

  • 水平或垂直滑块:可以带着艾达滑动到对面或上方

  • 梯子:垂直墙面无法通过,只能通过梯子爬上爬下

这些建筑元素从视觉样式到规则,均保持着一致性的原则,让用户对这些元素的操作经验得以延续,这也是纪念碑谷易上手的重要因素。

小结

纪念碑谷着实是一款让人惊艳的游戏。

城堡的设计梦幻漂亮,每一关的设定既有挑战也不至于很有挫败感,每一个建筑元素的设计也能让用户很好的捕捉到它的用途,交互细节的设计也非常贴心。

相信你看到上面美翻了的图片,也跟我一样忍不住想下载来玩一玩啦。

PS:

历时9个多月,继原创功能后,赞赏功能也开通啦。最初只是为了记录自己的沉淀和思考,慢慢的产生了一种不让读者失望的责任。你们的认可和鼓励,也逐渐成为了持续的分享、写作的一份动力。

谢谢依然关注这里的你们 ^_^

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