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游戏的精神(下)| 刘梦霏

 隨风飘逝 2017-01-28

游戏的精神(下)

作者 / 刘梦霏(Felania Liu/@大猫咪F)

简介 / 中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)副会长,清华大学历史系博士候选人,游戏化设计师。

本文由作者授权推送。


回顾 | 游戏的精神(上)

回溯祖先的世界:二百万年的自性

 

这个问题比它表面看上去更重要;它涉及到游戏的精神起作用的根本原因。为什么游戏的精神能够对玩家造成影响?这种影响是如何发生的?


在回答这个问题之前,我们必须先谈谈荣格的“二百万岁的自性”。这是分析心理学家安东尼-史蒂文森对荣格理论的形象概括,将沉睡在我们每个人大脑最古老部分的集体潜意识誉为“二百万岁的自性”。下面的系列图来自于PSV游戏Persona 4 The Golden,通过游戏内的课堂非常清楚直观地解释了这个理论:



“二百万年的自性”的理论实质上解释了古老的祖先的记忆是如何在漫长的遗传过程中以集体潜意识的方式通过我们的脑代代相传,又是如何通过神话、仪式、宗教和梦影响到我们现在的生活。游戏作为一种能够创造虚拟世界的媒介,与神话和梦一样,唤醒了潜意识中狩猎采集者的记忆,使其进入我们的意识。


换言之,能够解释为何我们在魔兽世界为代表的网游中所做的事情与先祖时代的生活如此相似的答案,就是游戏带我们在虚拟世界中回到了祖先的狩猎采集时代。



与工业社会不同,由于生产力水平和技术的限制,那时的世界很大,而个人非常弱小。由此造成的是一个非常广阔、需要探索、可以做的事情很多的世界,在这个世界中,个人的行为无论多微小,都能在物理上造成可见的改变。此外,弱小的个人要生活得更好,就必须要依赖部落里的同伴,建立起各种简单的社会关系,需要有信仰;而部落“熟人社会”的性质和有限的规模也使人们容易看到自己对其他人造成的精神影响;在这样的环境下,人们更容易形成稳定的自尊。


第一个故事中,无论是儿童、女性或者男性,即使是老弱病残,也都能为部落生活带来改变;我们也很容易就能注意到,狩猎采集者每天主要的时间花在给家人讲故事以及一同玩耍的社交活动上。实际上,人类学家对狩猎采集者的研究表明,他们平均每天的工作时间只有两小时左右。而回头再去读一下第二个故事,我们会发现,与第一个故事揭示的先祖生活相似,甲乙丙的经历几乎完全是由冒险和社交构成的。


相似之处还体现在冒险/战斗之后,人们所能获得的成长上。和先祖的活动类似,玩家在游戏中的每一个举动,都不仅能造成肉眼可见的改变,更能使他们自己变得更强大。将甲乙丙攻打野猪人的冒险与第一个故事中对野猪的狩猎相对比,我们会惊异于这两者的相似性。其一,网络游戏中T-DPS-治疗的战斗铁三角,实际上是对狩猎采集时代战斗策略的总结。其二,在狩猎野猪之后,狩猎采集者得到了肉,由此整个部落补充了蛋白质,在体格上更强壮了;在杀死野猪人之后,玩家得到了经验,这些经验累积起来使玩家升级,使游戏中的角色更强大,能完成更艰难的冒险。尽管获得的奖励不同,但这两者确实都从战斗之中得到了足以使自己成长的东西。


总而言之,概括一下:我们在前面所描述过的游戏的精神,实际上就是狩猎采集者的精神!

 

生物的人

 

这也就涉及到我们论述游戏精神的第一个层面,即从“生物的人”角度来理解游戏。这里的论点很简单:游戏的精神,也就是狩猎采集者的精神,实际上镌刻于我们的生物本性之中。无论在智力上、文化上、技术上取得了多么大的成就,人毕竟由猿进化而来,幼年时期的人类难以摆脱身上的动物性。实际上,即使是现今工业社会的现代人,也仍然在某些地方体现出动物性——这也正是为什么比较动物学家戴斯蒙德-莫里斯(Desmond Morris)称我们这个物种为“裸猿”,称现代社会,特别是城市是一个“人类动物园”。通过对猿类与人类的一系列实证性的比较研究之后,莫里斯指出游戏本质上是一种探索,镌刻于生物本性之中。在人类社会早期,就像在猿猴群体中一样,游戏是学习技能、培养社群基础的方式。实际上,即使不说猴子,从其他具有等级制社会关系的动物群体中,我们也能看到游戏的作用。如果你曾经从幼崽开始养狗,或者曾在动物世界中观察过狼群或狮群,你会发现它们在群体中的地位高低、与群体中其他分子交往的技能、学习捕猎的技能等等,都是通过无数次扑来咬去,滚作一团的游戏奠定的。


裸猿


鸟类——这个离我们甚远的物种——的例子,则能证明源于生物本性的游戏,出现在文化的游戏之前。历史学家赫伊津哈(Huzinga)曾这样说:“在种系上,鸟类远离人类,却与人类共有如此多的游戏特征,实在是令人惊叹。鹤以舞姿竞技,乌鸦以飞行比赛,园丁鸟装饰鸟巢,燕雀吟唱优美的旋律。作为娱乐的竞争和展示并非源于文化,而是产生于文化之前。”


读到这里,你也许会想“上面的分析有点道理。但是人类毕竟不完全是动物。在生物本性得到控制,文化占据主导地位之后,狩猎采集者的游戏精神,又是怎么流传下来的?”

 

文化的人与机器的人

 

好问题。实际上,接下来我们要说的,是狩猎采集者的精神,实际上从农业时代起就一直以另一种形态存在于人类文化之中。赫伊津哈在《游戏的人》这本游戏研究的经典著作中开篇即批评生物学家、心理学家和行为学家的刺激—反应现象没有抓住游戏的本质。他认为游戏首先是一种文化现象和社会现象,甚至激进地声称“文化以游戏的形式出现,文化从发轫之日起就是在游戏中展开的...文化在滥觞期就具有游戏的性质,在游戏的形态和情绪中展开。在游戏和文化的孪生体中,游戏是第一位的。游戏客观上是可以指认,可以具体界定的,与此相反,文化仅仅是我们靠历史的判断给具体的事务附加的术语。”不过,赫伊津哈所说的游戏,可不是电子游戏,而是一个更大更广泛的概念,包括了:“游戏性质的竞赛精神,作为一种社会冲动,比文化的历史还要悠久,而且渗透到一切生活领域,就像真正的酵母一样。仪式在神圣的游戏中成长;诗歌在游戏中诞生,以游戏为营养;音乐舞蹈则是纯粹的游戏。只会和哲学表现在宗教竞争的语词和形式之中。战争的规则、高尚生活的习俗,全都建立在游戏模式之上。”无怪乎他铿锵有力地宣称“我们不能不做出这样的论断:初始阶段的文明是游戏的文明。文明不像婴儿出自于母体,它在文明之中诞生,它就是游戏,且绝不会离开游戏”。



赫伊津哈的论述很精彩,也为我们建设了一个出色的理论框架。然而作为一个在二战中去世,无缘现代世界的历史学家,他所描述的文化的“游戏”,并不完全适用于随着计算机和互联网崛起而在现代世界中逐渐占据主导地位的电子游戏。实际上,电子游戏的产生,与工业社会密切相关。没有工业革命带来的技术与知识的联姻,没有计算机产业突飞猛进的发展,电子游戏在物理上就不可能存在。但是,工业社会与游戏还具有更深层的精神联系,而这主要体现在一个问题上:为什么在工业社会流行的游戏,其精神内核却是对狩猎采集的原始先祖的回溯?


这要从工业文明的问题说起。哲学家田松曾在对工业文明的批判中指出,工业文明的基础是还原论、机械论、决定论。工业化使效率成为第一选择,而万物渴求的效率和功能正是工业文明插入我们头脑的利剑。这三论一起塑造出日益功利化、意义失落、人与自然、人与自身、人与其同类的关系都受到割裂的现实。换言之,工业文明使人物质富足、技术先进,而精神却空虚贫瘠。在科学统治的世界中,笛卡尔的理性传统在遭遇极端化之后,被扭曲成一种视世界为机器,人为螺丝钉的世界观。在这样的世界中,个人无论是在工作中还是在专业化的教育过程中,都会感觉到自己是一个可替换的“零件”,自己的所作所为不仅无法改变大环境,很多时候连小环境,甚至个人命运都难以改变。当行为无法造成改变,意义就已经失落。


而游戏作为一个虚拟世界的媒介,恰恰是机器社会的反面。传播学大师麦克·卢汉则在《理解媒介》中说:“一个人或一个社会没有游戏,就等于堕入了无意识的行尸走肉的昏迷状态。艺术与游戏使我们与常规惯例的物质压力拉开距离,使我们观察和询问。作为大众艺术形式的游戏给一切人提供了充分参与社会生活的直接手段。没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。”



这个机器社会的反面究竟是什么样子?游戏所创造的的,其实是万物互相联系,彼此依存的世界。这是狩猎-采集者的有意义的世界,在文明产生之后,工业文明之前,这个曾经繁盛的世界的精神遗存被我们称作古典精神,或者人文主义。希腊人人口有限的民主城邦,是文明社会中第一个狩猎-采集者精神的继承和发扬者。通过将游戏精神与农业社会相结合,希腊开创了一个模式,通过罗马和中世纪的阿拉伯人薪尽火传,并在印刷术产生之后,通过文艺复兴点起了人文主义的燎原大火。伴随着近代西欧的崛起、全球化的联系增强,以及文化上的强大辐射力,这场大火的影响遍及中国,甚至一直延续至今。


而人文主义的核心,仍然是人,不是螺丝钉,也不是机器。古典精神的主角,都是能造成改变的人。希腊神话中的英雄就生活在一举一动都能造成意义的世界之中,赫拉克勒斯的十二伟业就既包括对人工环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(涅墨亚狮子、九头蛇许德拉、厄律曼托斯野猪、斯廷法利斯湖怪鸟等等),也包括对自然的驯服(阿尔忒弥斯的金鹿、赫斯伯利德斯的金苹果),甚至还有政治上的改变(亚马逊女王希波吕忒的腰带)和经济上的变化(巨人革律翁的牛群),几乎囊括了一个人对世界所能造成的改变的所有类型。而在他几乎所有的冒险中,一位现代的玩家很容易就能发现他的自主性、冒险、战斗与对极限的挑战,以及与周围世界和人的亲密关系,是任何一个好的RPG的主角都曾经历过的。


赫拉克勒斯驯服克里特公牛


然而,西欧文化毕竟只是人类文化中的一支;即使它影响并塑造了近代文化,还是有像中国这样具有漫长异质文化传统的古国。而在我们的文化中,游戏精神几乎从未存在过。


从几个字的分析说起吧。作为表意文字,汉字本身就蕴含着丰富的文化基因。我们常用来单独表示GAME-游戏-这个意思的,主要有戏和嬉这两个字。

这个字,从古到今,字形的变化是这样的:



如上图所示,从早期的字形来看,戏字的本义是奴隶或死囚在宫中表演斗兽;段玉裁在《说文解字注》上则从部首出发理解“戏”字,说这个字源于兵器间可以打来打去,从而有了“有趣”的意思:“一說謂兵械之名也。引申之爲戲豫、爲戲謔。以兵杖可玩弄也。可相鬥也。故相狎亦曰戲謔。”无论是哪种说法,戏都是不严肃的,而且这个字具有一种视生死若轻,娱乐为重的反常的、残酷的成分。


再看



嬉字的结构比戏字更明显。从字形来看,嬉字是女子在鼓乐中歌舞戏耍。这个字可以分成喜和女两个部分看。“喜”是“嬉”的字眼,形容了游戏的心理状态,而女字旁则将“嬉”为代表的游戏行为打入与主流文化、与工作相对的家庭领域。与“戏”字相同,“嬉”字也是不严肃的。


“嬉”、“戏”这两个我们文化中最常拿来形容游戏的字,其实清晰地反映了中国文化对待游戏的态度。这种态度主要是负面的,可以从两个方面来理解。


1.游戏=反文化

中国的文化土壤作为一种强调成熟、老成的成年人文化,对游戏特别缺乏宽容。中国古籍中提到“游戏”时多与贬义语境相连。《资治通鉴》全书中,游戏两字共出现20次,多出现在描写昏君的篇章中,且与乱国佞臣、仆、妾、奴相连,游戏者不是昏君就是有篡位之意的乱臣贼子。唯一一次不含贬义的“游戏”的主体并不是人类,而是两条龙。这里暗含着一种文化预判,即是游戏属于动物层面的行为,从根本上是生物的、反文化(或者至少反中国文化)的;游戏的成年人绝非圣贤,甚至都不能算是合格的社会成员;君主凡游戏者必为昏君,或本身就是蛮邦藩王。


2.游戏=丧志

将游戏与严肃相对立是我们文化中的另一传统。通过将游戏与严肃的事情切分开,游戏成为了工作的对立面。在农业社会中,没有工作时间的概念,一天可以完全是工作时间,也可以完全用来休闲。在这种情况下,花在游戏上的时间就不能花在工作上,因此玩游戏就是缺少上进心,就是“丧失”进取的志向。前面曾提到的我国古籍中,凡与游戏相关者必为昏君佞臣,就是对尚书中这句“玩人丧德,玩物丧志”的直接反映。


这种观念在强调勤奋的农业社会中也许具有合理性,但也只是针对要出仕的儒家弟子有效。中国古代的道家传统,以及各种古籍中记载的文人雅士,往往都具有“游戏人生”的态度,并不排斥乐趣与享受。哪怕是儒家子弟,在对官场失望后,也有可能转向道统而怡情自娱。抛开魏晋名士不论,即使到明清,也还是有李渔、张岱这样的知识分子,醉心于“玩物”,甚至设计出游戏。《红楼梦》中的诗社、酒令都是古人的游戏,而贾宝玉作为“丧志”的不肖子更是让我们明白,通过游戏所丧失的“志”,只不过是仕途经济而已。在个人主义盛行的现代社会,“志”的内涵已经变幻成为个人成长;而从这个角度来看,贾宝玉只怕是《红楼梦》中最玩物得志的一员了。


不过,工业革命和科技革命之后的现代社会与古代的时间观念已经不同。八小时工作制使得工作时间与休闲时间分开,而娱乐也因此具有了合法性。现代人的一天中,游戏与工作已不再是非此即彼的矛盾关系,而是可以和平共存:你可以在上班时工作和学习,下班时玩游戏。随着互联网技术的发展,分散式工作成为可能,创意成为新经济增长点的时候,游戏作为一种激发创意的媒介,开始能够促进工作。正如 Huzinga 所说:“游戏的概念比严肃的位置更高一档,因为严肃谋求排除游戏,游戏却能很好地包含严肃的成分。”新的社会形态和技术使游戏可以不再丧志,而成为“促志”的表现。


而这就涉及我们要论述的游戏精神的最后一个方面:生物/机器合一的人。

 

生物/机器合一的人——以及游戏化

 

在前面的回溯中,我们看到,在人类历史的漫漫长河中,随着社会、文化、历史、生物、技术的变化,游戏的精神尽管保持着同样的内核,却在不同时代以不同的面貌出现。


那么,在技术蓬勃发展,整个世界越来越成为一张互联网的现在,游戏的精神又会有什么样的变化?


在《失控》中,K.K.展示了一个生物学与机器合一,人与机器共同进化的世界。也许,在文化的人和机器的人缠斗多年之后,我们迎来的未来,是生物/机器的人。



在这种共同进化关系中,游戏可以发挥出比过去任何一个时代都更显著的作用。游戏具有简单规则衍生出的无限复杂性,特别适合用于形容共同进化关系中的施与受。简单的儿童游戏“哪只手里有钢镚儿”与“镜子上的变色龙”谜题具有同样的递归逻辑。游戏的这种特性使冯-诺依曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论。博弈论充分利用了游戏的随机性,使经济学的动力问题具有趣味性;游戏带来的玩家的自主性也使得复杂性自博弈局面中涌现。博弈论的社会困境所涉及的四种博弈:草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏,都是在最大化考虑玩家的自主性的情况下,进行意图揣摩,从而决定在博弈情境下采取的策略是合作还是背叛。由于对方的意图难以完全预测,游戏的过程具有竞争性,结果具有随机性,而乐趣随之而生。


机器的人和文化的人时代,游戏与工作、与主流世界的两分,在这个新的时代似乎已经不再适用。无论是上面所论述的博弈论的本质,还是更直观地,从博弈论的名称——GAME THEORY——来看,游戏与影响世界的学术理论之间的界限已经很模糊了。也许我们正在逐渐进入一个无需为游戏的合法性辩护的世界。被尼尔波茨曼极端地称作“娱乐至死”的这个以娱乐为文化精神的时代,也许正是游戏能发挥最大作用的时代。


比如说,博弈论就充分利用了游戏的特性,使其在更大的社会领域内发挥了巨大作用。在博弈的过程中,玩家能感受到乐趣,但博弈的目的并非为了乐趣;博弈实际上体现的是一种共同进化和一种共同学习的过程,它服务于更实际的目的。而由于博弈论实质上适用于各种类型的自适应个体,它所能得到应用的范围几乎可以囊括整个社会和自然界。恰如《失控》的作者K·K所说,“细菌、犰狳,或是计算机里的半导体器件,都可以根据各种回报机制,在眼前的稳妥收获与未来的高风险高回报之间做出权衡。”从这个意义上说,博弈论作为游戏在社会领域的再利用,使我们进一步思考秉持游戏的精神,我们能做些什么。答案很简单:正是我们在前文所提过、现在风起云涌的游戏化(Gamification)。


这一段旅程,以两个故事引发对游戏魅力的思考;我们进而穿越了整个人类发展史,只为提炼和理解游戏的精神。现在,当旅程迎来终点之时,我们得问自己一句:“就算真的存在游戏的精神,那又怎么样呢?”


一切都会不一样。


实际上,无论喜欢与否,我们已经生活在一个游戏的世界中。


新一代的零零后、一零后,从婴儿时期起就通过ipad等平板电脑接触游戏,又在手机游戏的陪伴下长大。移动设备的普及使许多之前游戏所没能影响到的玩家有了游戏的条件。通过主宰他们的碎片时间,游戏逐渐渗入了他们的生活。网页游戏的流行,以及其无需客户端的优点,使游戏悄悄地无缝渗入了人们的工作场所。任系和索系掌机,以及加入了微软的三方博弈的主机平台则不断将手机游戏所拓展出的新玩家固化为游戏消费的生力军,以及将已经是玩家的群体按照对游戏的爱好进一步分群分层。


在这个游戏的时代仍不是玩家的那些群体,也处于游戏的影响辐射圈之内:无论是手机应用、杂志、海报还是主流电视台的游戏广告,游戏都已经占据了主流媒体,一天24小时,只要你处于大众传媒的轰炸范围,就能接触到和游戏有关的信息。就算你不读书不看报不刷微博知乎,无论是上班、坐地铁、还是在公交车站,甚至菜场,都处处见得到玩游戏的人。


游戏就像口袋妖怪世界中的小精灵,时刻陪伴在我们身边,等待着我们的召唤。你可以选择养或者不养,但你无法否认它的存在,也无法无视它的重要性。


在这样的时代,人人都可以,人人也都应该,在充分理解了游戏的本质和游戏的精神之后,成为一名游戏化设计师。


这并非天方夜谭。互联网时代MOOC平台以及众包式知识平台的涌现,使得获取知识和技术变得前所未有地容易。各种各样的可视化编程工具以及游戏开发组件都降低了个人开发游戏的门槛。近年来独立游戏逐渐崛起正是得益于互联网降低的技术门槛;这些更注重人文精神,注重玩家体验,注重成长和意义的游戏,也正反映出玩家的需要及玩家群体强大的创造力(很多独立游戏开发者都是普通玩家)。在这种背景下,每个人和游戏化设计师之间所隔的,不过是观念的启蒙、动手的勇气以及学习能力而已。


游戏化真的可以让你的生活变得更富有创意、更有效率也更愉快。在单纯地消费了游戏的乐趣之后,让它在更深的层次为你的生活和工作服务,肯定它对你精神生活的影响和价值,可以使你逐渐成为更好的人,使你与游戏的关系更健康,也能使你身边的人更包容你对游戏的热爱。毕竟,生活在虚拟世界中固然美好而有成就感,现实却可能更棒,更超乎想象。


保持玩家之心,享受游戏给你带来的乐趣和感动,但不要忘记张开你的游戏化设计师之眼,思考游戏中哪些机制或者创意可以在现实生活中为你所用。时刻记住游戏不仅是2次元的,也可以是3次元的--然后放手去在三次元世界中实现它。


我们的未来,一定是游戏化的。

 

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