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Android:AS与Unity3D之间打包的各种坑及解决方案

 小飞苑 2017-02-22

【转载请注明出处】
作者:DrkCore (http://blog.csdn.net/DrkCore)
原文链接:(http://blog.csdn.net/drkcore/article/details/52079371)



近日因为工作的原因笔者开始接触Unity3D游戏引擎,该引擎的一大特色就是支持多种平台,其中自然不能少了我们Android。在Unity3D和Android Studio交互中其实有不少坑,不过踩坑向来是学习的一部分,在这里笔者和大家分享一下今天的踩坑经验。


一、 将项目作为lib导入Unity打包

Eclipse的时代说到打包那必然指的是JAR包,其缺点是res资源文件不好处理,而随着Android Studio一同到来的AAR包解决了这个问题。

将源码和资源文件一同打包等到实际编译的时候再解压,这些事情Build Tool都帮我们做了,这也是为什么Android Studio中我们只需一句话就能搞定依赖管理。在Unity3D工程中我们同样能够通过AAR来导入Android部分的逻辑。

基本的导出姿势以及与Unity3D之间的交互可以参照这位博主的博客:
Android Studio 2.1 和 Unity3D 5.3.4 交互
Android Studio 2.1 和 Unity3D 5.3.4 交互(二)

博文介绍了如何导出AAR,但是在你真正将自己的项目移植的时候你仍然会遇到不少问题。如果你将自己的AAR包用压缩软件打开时就会发现Build Tool似乎将你整个Module都打包进去,唯独没有打包的就是你的依赖!

比如你在Android中使用了ToolBar,RecyclerView等由support-v7提供的控件,或者类似xUtils3的第三方框架等,这些东西都是不会被打包进你的AAR中。我们必须手动将这些依赖的AAR一同添加到Unity3D工程。

大部分的第三方库都会提供AAR包文件,实在没有也可以从GitHub上clone下来自己打包。Google官方提供的support库等都可以在SDK目录下的extras子目录中找到,比如support-v7的AAR在如下位置可以找到:

v7包

看到这里你以为就能顺利完成往Unity3D导入Android的工作吗?

Naive,这里还有两个坑你没跳呢!

如果你的SDK中存在版本为24的Build Tool的话会爆出错误:

Build-tools为24时的报错截图

具体原因可能是Build Tool的Bug。要解决的话很简单,就是把24的Build Tool藏起来:

躲猫猫

到这里你应该能够顺利地将Unity3D工程顺利打包成APK。

这个时候如果你还觉得包的版本越高越好就会遇到第二个坑,这个坑在24号版本的support-v7包中。

报错截图如下:

报错截图

compile ‘com.android.support:appcompat-v7:24.x.x’只是一句依赖但是其导入的包并不只有一个,如果你打开module的build\intermediates\exploded-aar目录去看的话就会发现其实他有4个包。报错中提到的VectorDrawableCompat就在其中:

叛徒

然而这个时候就算你导入了这两个包问题依旧存在。

笔者猜测24的VectorDrawable包必须使用24的Build Tool来打包,而上面我们说过了24的Build Tool和Unity3D不太兼容。

解决方案很简单,就是使用23的support包。

笔者测试过使用23的support无需导入VerctorDrawable可以正常运行。


1、 使用Gradle脚本简化导包操作

踩过以上的这些坑之后想必大家都已经掌握了新姿势,但如果你像笔者一样是个懒惰的程序员的话就会觉得,每次编译都手动复制来复制去好麻烦啊,而通过Gradle的脚本我们可以分分钟解决这个问题。

以下是笔者写的脚本,当成伪代码来看的话相信有点经验的开发者都能看懂:

// 删除旧的aar
task deleteOldAar(type: Delete) {
    //删除Unity工程下的Android资源
    delete '你的Unity3D工程/Assets/Plugins/Android/lib-release.aar'
    //由于AndroidManifest文件可以能有更新,一并删除
    delete '你的Unity3D工程/Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml'
    //删除Android工程下的编译资源
    delete 'build/intermediates/bundles/release/'
    delete 'build/outputs/aar/lib-release.aar'
}

// 导出AndroidManifest.xml
task exportManifest(type: Copy) {
    from('src/main/')
    into('你的Unity3D工程/Assets/Plugins/Android/')
    include('AndroidManifest.xml')
}

//导出aar
task exportAar(type: Copy) {
    from('build/outputs/aar/')
    into('你的Unity3D工程/Assets/Plugins/Android/')
    include('lib-release.aar')
}

//添加任务依赖
exportAar.dependsOn(deleteOldAar, build, exportManifest)
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二、 将Unity作为lib导入Android Studio

如果你实际将工程作为libs导出的Unity3D导出的话你会发现这种方法带有太多的限制了:

  • 项目所在的Module必须为设为library
    如果你的项目使用了比如xUtils中的基于注解和反射实现的视图注入框架的话,你就会发现将module设置为library后框架的视图注入功能就无法使用了,甚至连switch(view.getId())这样的代码都用不了。究其原因无论是注解还是switch语句其需要参数都必须是常量,而library的R.id.xxx要在打包成apk的时候才能确定,于是开发者就不得不写繁琐的findViewById了。

  • 不方便管理依赖库
    如果项目依赖了某些库那么在打包的时候要一并将这些库的jar/aar一并导入到Unity目录之中,升级依赖或者添加依赖全部都要手动进行。人为操作难免会出问题而Unity打包的速度也是慢的可以,每一次打包都像是在拷问着程序员一般。

如果反过来想,不是将工程导出而是将Unity作为lib导入到Android Studio的话这一切都将迎刃而解。

打开Unity的IDE,通过File->Build Settings打开打包设置
打包设置

选中Google Android Project并且签名(不签名无法导出工程,身为Android开发者我表示不解啊),导出后我们就会看到Eclipse项目结构的工程,如下:

导出工程结构

assets存放的是编译后的Unity脚本等东西,这部分是导出部分的核心,日后如果要更新Unity的lib的话,只覆盖assets下的东西就够了。其他的部分相信大家都十分熟悉了,不再赘述。

我们将导出的东西作为library导入到Android Studio,build之后我们就能在module的输出目录下找到对应的AAR文件了:

AAR位置

之后我们就可以直接使用AAR文件进行开发了,是不是很方便。

1、 更新Unity的AAR

随着项目的不断研发Unity的部分总是需要更新的,如果导出一个AAR要重复上述的步骤的话那依然是很麻烦的。好在我们可以绕过Android Studio直接更新AAR文件。

如前文所说Unity导出工程的核心都在Assets目录下,而我们用压缩软件打开对应的AAR文件就会发现Assets下的内容只是被原封不动地打包进去了而已,所以我们完全可以用新导出的Unity工程中的Assets来替换AAR包下的东西。

AAR打开

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