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Flash CS5 基础操作

 吉祥如意988 2017-02-27

Flash CS5 基础操作

 

学习Flash CS5的基础知识、工作界面、绘图工具、相关概念和俗语。

一. Flash CS5的启动及其工作界面介绍
Flash CS5 的启动
双击桌面的图标,在弹出的界面上单击选项,进入Flash CS5的操作界面。
二、 绘图工具名称及其作用
选择工具:选择和移动舞台中的对象,或改变对象的大小、形状。
部分选取工具:从所选对象中再选择部分内容,可用于调整曲线的形状。
线条工具:用于绘制各种长度和角度的直线段。
套索工具:用于在舞台中选择不规则区域或多个对象。
钢笔工具:用于绘制精确路径,如直线或平滑流畅的曲线,也可用来调整直线的角度和长度及曲线段的斜率。
文本工具:用于创建静态、动态或输入各种类型的文本对象。
椭圆工具:用于绘制椭圆图形(包括椭圆线条和椭圆填充图形)。
矩形工具:该工具包含两个子工具,可以用来绘制矩形或多边形(包括矩形线条和填充。
铅笔工具:使用该工具,可以与使用真实铅笔大致相同的方式来绘制任意形状的线条。
刷子工具:用于绘制出刷子般的笔触,就好像在涂色一样。它可以创建特殊效果,包括书法效果等。
任意变形工具:使用该工具可以对图形进行缩放、扭曲或旋转变形。填充变形工具:该工具通过调整填充的大小、方向或中心,可以使渐变填充或位图填充变形。
墨水瓶工具:使用该工具,可以更改线条或者形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式。
颜料桶工具:使用该工具,可以用颜料填充封闭的区域,对于未完全封闭的区域,也可以通过适当设置来进行填充。
滴管工具:使用该工具,可以从一个对象复制填充和笔触属性,然后立即将它们应用到其他对象上。使用该工具还可以从位图图像取样用做填充。
橡皮擦工具:使用该工具可以快速擦除舞台上的任何内容,包括个别笔触段或填充区域。
手形工具:当放大了舞台时,可能无法看到整个舞台,利用手形工具可以移动舞台,从而不必更改缩放比率即可更改视图。
缩放工具:该工具用来改变舞台显示比率,缩放比率取决于显示器的分辨率和文档大小,相当于我们生活中的放大镜和显微镜的功能。舞台缩放的最小比率为8%,最大比率为2000%。
笔触颜色:用于更改当前笔触(线条)的颜色。
填充颜色:用于改变当前填充图形的颜色。
三. 时间轴及功能面板与动画工具
1、时间轴
时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数(就好比导演的剧本),它决定了各个场景的切换以及演员的出场、表演的时间顺序。
在传统动画制作中,经常将动画内容分解到若干张透明胶片上,然后叠在一起实现动画效果。比如,动物在某个场景中运动,由于背景和前景没有变化,这时可以将动物的运动单独绘制在透明胶片上,然后叠加到场景中,这样就避免了每一帧都必须绘制背景和前景的麻烦。
在Flash CS5中,为用户提供了多层叠加技术来解决类似问题,图层可以看成是透明胶片叠加在一起,并由此形成遮挡关系。上面图层的内容会遮挡下面图层的内容,只有通过其空白区域才能看到下面的图层内容。
2、功能面板
功能面板可用于查看、组织和更改文档中的元素。面板中的可用选项控制着元件、实例、颜色、类型、帧和其他元素的特征。
通过显示特定任务所需的面板并隐藏其他面板,用户可以自定义Flash CS5界面,以方便自己使用。Flash CS5常用的控制面板有“属性”、“库”、“动作”等几种。
对于一些不用在属性面板中表示的功能面板,Flash CS5将它们组合到一起并置于操作界面的右侧。用户可以同时打开多个面板,也可以将暂时用不到的面板关闭。
通过拖动面板标题栏左侧的标志,可以将功能面板从组合中拖出来,也可以利用它将独立的功能面板添加到面板组合中。
3、动画
动画是一门在某种介质上记录一系列单个画面,并通过一定的速率回放所记录的画面而产生运动视觉的技术。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉暂留原理。
医学证明,人类具有视觉暂留的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失之前播放下一幅画,就会产生一种流畅的视觉变化效果。
动画制作过程,就是决定这一系列画面显示什么内容的过程。在用计算机制作动画时,构成动画的一系列画面叫帧。帧是动画最小时间单位里出现的画面。
Flash CS5动画是以时间轴为基础的帧动画,每一个Flash CS5动画作品都以时间为顺序,由先后排列的一系列帧组成。每一秒中包含的帧数,称做帧率。在Flash CS5中默认帧率是12帧/秒。
提示:动画的制作,重点在于研究物体怎样运动,其意义远大于单帧画面的绘制。相对每一帧画面,应该更要关心上一帧画面与下一帧画面之间所产生的运动效果,这就是动画与漫画的重大区别。
四、动画的基本类型
在Flash CS5中,动画的基本类型主要有以下4种。
1、逐帧动画:
逐帧动画就像传统动画一样,需要绘制动画的每一帧,主要用于表现一些复杂的运动,如动物的奔跑、人物的行走等。逐帧动画一般都采用逐帧循环动画方式以便简化制作量,比如动物的奔跑,只要分解绘制出一个周期内的各个关键动作,然后循环使用即可。
2、补间动画:
Flash CS5提供了一种简单的动画制作方法,即采用关键帧处理技术的补间动画。补间动画还可以分为动作补间动画和形状补间动画。
关键帧处理技术是计算机动画软件采用的重要技术,只要决定动画对象在运动过程中的关键状态,中间帧的动画效果就会由动画软件自动计算得出。
描绘关键状态的帧,就称为关键帧。
在确定关键帧动画时至少需要两个关键帧。如果要表现动画对象比较复杂的运动,所需的关键帧往往比较多,这也说明逐帧动画其实是补间动画的一种特殊情况,逐帧动画的每一帧都是一个关键帧。对关键帧的处理是制作动画片的关键。 
3、运动引导层动画:
运动引导层动画实际上也是补间动画的一种特殊情况,它在动作补间动画的基础上增加了运动轨迹控制,使动画对象能够沿预先绘制的路径运动,它是制作复杂补间动画的最好方法。
4、遮罩层动画:
就是决定被遮罩层中动画对象显示情况的一种处理方法。遮罩层中有对象存在的地方,都产生一个孔,使其连接的被遮罩层相应区域中的对象显示出来。没有动画对象的地方,会产生一个罩子,遮住链接层相应区域中的对象。
五、场景与舞台及工作页面、库面板
1、场景
如果将Flash CS5动画比作话剧,一个场景就是话剧的一幕,每一幕都有丰富的内容、精彩的表演,结合起来就形成了一个完整的话剧。同样,不同的场景结合起来也就形成了完整的Flash动画。
我们可以根据需要设置多个场景,并调整场景的顺序。在按住【Shift】键的同时按下【F2】键,可以显示【场景】面板,通过该面板可以对场景进行新建、删除、复制等操作。
提示:在【场景】面板中双击场景名称,可以对其重命名;拖动场景名称可以改变场景的排列顺序。
2、舞台和工作页面
舞台是展示、播放和控制动画的地方。舞台上显示的内容是当前所选帧上的对象。
可以在舞台上为当前帧创建所需要的内容。舞台的默认颜色为白色,因此动画的背景色也就是白色。如果需要改变舞台的背景颜色,可以单击属性面板的标签栏,以显示【属性】面板,然后单击按钮,弹出【文档属性】对话框。在该对话框中,可以根据需要设置背景颜色、帧率、舞台大小及标题等。
3、【库】面板
【库】面板用于存放和组织可重复使用的Flash动画元件,包括在Flash中绘制的图形对象和导入的声音、位图及QuickTime 动画等文件。
Flash将这些文件转换成符号(符号是在动画中可反复使用的动画元件。修改库中的符号时,在动画中使用的元件也会发生相应的改变)。
要调用【库】面板中的符号,可以直接用鼠标将其拖动到工作舞台中,这时就创建了该符号的一个实例。在当前Flash文件中,可以直接调用已打开的其他Flash文件【库】面板中的符号。使用方法和使用以前文件的符号一样,通过直接拖动创建实例,被使用的符号将自动添加到当前文件的【库】面板中。
提示:库还有一种形式即“公用库”。库用来存储自己创建的符号,公用库则用来存储Flash软件自带的符号。
六、Flash CS5常用术语
1、线条和填充图形
在Flash CS5的帮助信息中,经常提到一个名为“笔触”的概念,许多读者对此概念不甚明白,其实,“笔触”与经常提到的“线条”是同一个意思,这是Macromedia公司对“线条”的官方描述。
(1) 线条:是指用线条工具、钢笔工具、铅笔工具绘制的图形以及由椭圆工具、矩形工具绘制的图形的边框线。线条的粗细不能通过变形来调整,只能使用属性面板中的“笔触高度”选项来改变其设置。也可以使用墨水瓶工具来改变线条的颜色,颜料桶工具对其不起作用。
(2) 填充图形:是指用刷子工具绘制的图形,或者是由椭圆工具、矩形工具绘制的图形的填充部分,如图1.9所示。填充图形的颜色不能通过墨水瓶工具来改变,只能使用颜料桶工具来进行调整。
七、 语句、事件与交互的概念
 元件与实例在戏剧中经常可看见一个戏剧演员要出场多次,甚至在一幕戏中出场多次。在制主要涉及的内容有:变量、函数、数据类型、表达式和运算符等。
1、变量
变量是用来保存信息的,可以用来存放包括数值、字符串、逻辑值和表达式在内的任何信息。
我们可以在动画的不同部分为变量赋不同的值,这就如同一个储藏库,虽然名称不变,但是所储藏的东西却时常在变化。由于变量可以保存不同的数据,所以变量也同样要区分不同的类型。在Flash CS5中,变量主要有字符型、数值型、逻辑型、对象型和影片剪辑型几种。在Flash CS5中,变量命名必须遵守以下规则。
(1) 变量名必须以字母或下划线开头,而且只能由字母、数字和下划线组成,中间不能包括空格。变量名不区分大小写。
(2) 变量名不能是一个关键字或逻辑常量(if或true)。需要注意的是,Flash CS5的关键字都是小写形式,如果写成大写,Flash CS5会把它视为普通字符而不作为关键字处理。例如,if是一个关键字,而IF则不是关键字。
(3) 变量名在它的作用范围内必须是唯一的,而且变量名不能与系统保留的关键字相同。如COMPUTER、book、B5、_OPKFHDFJ都是合法的变量名;if、true、fds%d、8dd、for都是非法变量名。
(4) 在脚本中使用变量应遵循“先定义后使用”的原则(例如,叫某个人的名字,必须先知道他的名字,才能叫出他的名字)。也就是说,在脚本中必须先定义一个变量,然后再在表达式中使用这个变量。根据变量的使用范围,可分为全局变量(在整个程序中起作用)与局部变量(适合于局部程序)。
2、函数
函数是用来对常量、变量等进行运算的方法,如调用影片剪辑、获取对象属性等。函数是每一种编程语言的基本组成部分。Flash CS5的函数可以分为系统函数和自定义函数。
系统函数是Flash CS5系统提供的函数,可以直接在动画中调用;自定义函数是用户根据自己的需要定义的函数。
在自定义函数中,用户定义一系列语句,对传递过来的值进行运算,最后返回运算结果。
Flash CS5提供的系统函数可分为:通用类型函数、数值类函数、字符串类函数、属性类函数和全局属性函数等。
3、数据类型
数据类型用于描述一个变量或ActionScript元素能够拥有的信息类型。ActionScript中有两种数据类型:基本数据类型与引用数据类型。
(1) 基本数据类型:如字符串、数字、布尔数等。基本数据类型都有一个不变的值,可以保存它所表示的元素的实际值。
(2) 引用数据类型:如电影片段和对象。引用数据类型的值可以改变,所以它们所包含的是对元素实际的应用。
下面对Flash CS5中的各种种数据类型进行介绍。
(1)数值型:数值型数据是双精度浮点数,可用数学运算符处理。例如:sum=100+x。
(2) 字符型:字符型数据是一个字符(字母、数字和标点符号)序列。在动作脚本语句中输入字符串时,使用单引号或双引号括起来。例如:Name="wutboweng"。
(3) 逻辑型:逻辑型数据包括true(真)或false(假)。必要时,动作脚本也把true和false转换为1和0。逻辑值与逻辑操作符一起,常常用在控制脚本流动的比较语句中。
(4) 对象型:对象是动画创作的基本元素,不同的对象包含有不同的属性,每个属性都有名称和值,属性值可以是任何Flash数据类型,甚至可以是对象数据类型,这样就可以把一个对象嵌套在另一个对象中。move是一个对象,bird是move中的一个对象,而_width是bird的一个属性,如:move.bird_width。
(5) 影片剪辑型:影片剪辑是唯一一种与图像元素有关的数据类型,也可以把影片剪辑理解为一个“小型动画”。我们可以使用影片剪辑实例对象的方法和属性来控制影片剪辑的播放效果。
语句动作脚本由一系列语句组成,这些动作语句能够将变量、函数、属性和方法组织成为一个有机的整体,以控制对象产生各种动画效果。
八、动作脚本基本语法规则
Flash CS5提供专门的【动作】面板来组织动作脚本。
【动作】面板一般与属性面板组合在一起,但是也可以根据需要将它拖出来,形成一个单独的界面。
脚本选择窗口目录树结构显示包括语句、函数和操作符等各种类别的动作脚本,双击动作语句可以将其添加到语句窗口。
添加脚本有3种方式。
(1) 通过左侧的脚本选择窗口来选择脚本。
(2) 通过弹出菜单添加脚本。
(3) 直接在语句窗口中输入语句。
事件与交互的概念
事件是指由软件或硬件触发的某种响应申请,要求应用程序对其进行处理。
例如,鼠标单击或按下键盘之类的事件称为用户事件,它是用户操作而发生的。
交互就是使应用程序能够对事件做出反应。
例如,当用户单击舞台上的一个按钮时,可以使动画跳转到另外一帧或场景播放。
动作脚本的基本语法规则
动作脚本的基本语法规则与任何语言一样,动作脚本也具有一定的语法规则。只有遵循这些语法规则才能创建正确编译和运行的脚本。
(1) 点语法:在动作脚本中,点“.”被用来指明与某个对象或影片剪辑相关的属性和方法,也用于标志指向影片剪辑或变量的目标路径。
点语法表达由对象或影片剪辑实例名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如:bird._alpha; //调用对象bird的_alpha属性。点语法使用两个特殊的别名:_root和_parent。别名_root是指主时间轴,可以使用_root别名创建一个绝对路径。
例如,下面的语句调用动画中影片剪辑sun的stop方法:
_root.sun.stop(); Flash CS5允许使用别名_parent来引用嵌套在当前影片剪辑中的另一个影片剪辑,也可以用_parent创建一个相对目标路径。
例如:如果影片剪辑bird被嵌套在影片剪辑animal之中,那么,在实例bird中的下列语句将使animal影片剪辑停止播放:_parent.stop();
(2) 大括号:动作脚本语句用大括号{}分块,如下面的脚本所示。
On(release){ gotoandplay(2)}
(3) 分号:动作脚本语句用分号“;”结束,如果省略语句结尾的分号,也可以成功编译脚本。
(4) 圆括号:在定义一个函数时,要把参数放在圆括号中。
Function myfunction(name,age,reader){ ……}调用一个函数时,要把参数放在圆括号中:
Myfunction("steve",20,false); 括号也可以用来改变动作脚本的运算优先级,或使自己编写的动作脚本语句更容易阅读。
(5) 字母的大小写:在动作脚本中,关键字除外(关键字不能用大写字母),动作脚本元素字符串不区分大小写,即可以同时使用大写字母或小写字母。
例如,下面的语句是等价的:
at.hilite=true;CAT.hilite=true;
提示:遵守一致的大小写原则是一个好的习惯。这样,在阅读动作脚本代码时将便于区分函数和变量的名字。
(6) 注释:注释有利于理解动作脚本,如果在一个合作的环境中工作或者要提供范例,注释还有助于向其他开发人员提供信息。如果要在创建脚本时应用注释,就在注释前面加“//”。
(7) 关键字:动作脚本保留一些单词,专门用于脚本语言中。因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。注意这些关键字都是小写,不能写成大写形式。
提示:函数和语句在概念上是密切相联的,在实际使用时往往难以区分,所以经常将它们统称为语句。
九、Flash CS5新增功能
Flash CS5新增功能Flash CS5中的许多新增功能对初学者来说十分有用。在这里简单介绍Flash CS5的新功能。
Flash Basic CS5和Flash Professional CS5新增功能,以下是Flash Basic CS5和Flash Professional CS5中针对初学者的新增功能。
(1) 渐变增强。新的控件使用户能够对舞台上的对象应用复杂的渐变。最多可以向渐变添加16种颜色,精确控制渐变焦点的位置,并对渐变应用其他参数。Macromedia还简化了应用渐变的工作流程。
(2) 对象绘制模型。以前,在Flash 中,位于舞台上同一图层中的形状可能会影响其他重叠形状的轮廓。现在,用户可以在舞台上直接创建形状,而不会与舞台上的其他形状互相干扰。使用新增的“对象绘制”模型创建形状时,该形状不会使位于新形状下方的其他形状发生改变。
(3) FlashType。使舞台上的文本对象在Flash创作工具和Flash Player中具有更为一致的外观。
(4) 脚本助手模式。使用【动作】面板中新增的助手模式,使用户能在不太了解ActionScript的情况下也能创建脚本。
(5) 扩展的舞台工作区。用户可以使用舞台周围的区域存储图形和其他对象,而在播放SWF文件时不在舞台上显示它们。
Macromedia现在扩展了这块称为“工作区”的区域,使用户能够在那里存储更多项目。Flash用户经常使用工作区存储打算以后在舞台上做成动画的图形,或者存储在回放期间没有图形表示形式的对象,如数据组件。
(6) Macintosh文档选项卡。现在,用户可以在同一个Flash应用程序窗口打开多个Flash文件,并使用位于窗口顶部的文档选项卡在它们中间进行选择。
(7) 改进的【首选参数】对话框。Macromedia精简了【首选参数】对话框的设计,对其进行了重新布置,使其更简明好用。
(8) 单一库面板。现在,用户可以使用一个【库】面板来同时查看多个Flash文件的库项目。
(9) 改进的发布界面。简化后的【发布设置】对话框,使得对SWF文件发布的控制更加轻松。
(10) 对象层级撤销模式。现在,用户可以逐个跟踪在Flash中对各个对象所做的更改。使用此模式时,舞台上和库中的每个对象都具有自己的撤销列表。这使得用户能够撤消对某个对象所做的更改,而不必撤销对其他任何对象的更改。
 Flash Professional CS5专有新增功能
(1) 自定义缓动控制。
①补间。
是指在一段时间内将某项更改应用于图形对象。例如,用户可以补间一幅汽车图片从舞台这端到另一端的动画,使这辆汽车看上去是从一端移动到另一端。
②缓动。
缓动补间是控制将更改应用于对象的速率。使用Flash 中新增的缓动控制,用户可以精确控制在时间轴中应用的补间如何影响被补间的对象在舞台上的外观。使用这种新的控制,可以让对象在一个补间内在舞台上前后移动,或者创建其他的复杂补间效果。
(2) 图形效果滤镜。
可以对舞台上的对象应用图形滤镜。之所以将它们称为滤镜,是因为它们通过一种以特定方式过滤数据的算法传递对象的图形数据。使用这些滤镜,可以使对象发光、产生投影以及应用许多其他效果和效果组合。
(3) 混合模式。
用户可以获得多种复合效果,方法是使用混合模式更改舞台上一个对象的图像与位于它下方的各个对象的图像的组合方式。
(4) 位图平滑。
为矩形设置不同的圆角。
十、 Flash CS5常用工具的基本操作
1、绘制矩形。
①单击[矩形]工具。
② 单击工具箱中的按钮,弹出【矩形设置】对话框,设置矩形的边角半径,单击[确定]按钮,在舞台中用鼠标拖出一个矩形。
2、绘制椭圆。
①单击[椭圆]工具。
② 在工具箱中设置笔触颜色为,颜料填充色为,在舞台中拖动鼠标,绘制出一个出图形。
提示:在绘制矩形或椭圆时如果按住了【Shift】,则绘制出来的就是正方形或正圆。
3、钢笔工具
如果需要绘制精确的直线、曲线或混合线,可以使用[钢笔]工具绘制,使用钢笔工具绘制的线段能够调整其节点,以改变路径的形状。
例如,可以将直线调整为曲线,也可以将曲线拉伸成直线。钢笔工具还可以调整由其他Flash工具创建的图形上的节点,例如,由铅笔工具、椭圆工具和矩形工具创建的图形节点。
绘制曲线的操作步骤如下:
(1) 在工具箱中单击[钢笔]工具。
(2) 在舞台上单击,确定曲线的第一个点。
(3) 再在舞台中的适当位置单击,在按住鼠标不放的同时移动鼠标,得到图形。
(4) 松开鼠标,看到效果。
操作提示:
(1) 单击曲线终止点、单击工具箱中的钢笔工具,或在曲线外按住【Ctrl】键单击鼠标,均可以结束对开放曲线的绘制。
(2) 将钢笔工具移至曲线起始点处,当位置正确时在钢笔工具右下角会出现一个小圆圈,单击可绘制闭合曲线。
4、刷子工具
使用[刷子]工具可以绘制出具有书法效果的线段,并可以通过改变刷子的尺寸来模拟钢笔和其他对按压敏感的书写工具。在绝大多数数码笔和压力传感板上,可通过改变笔刷的粗细发生变化。使用数码笔和压力传感板可以设计出更加专业的美术效果。
单击工具箱中的[刷子]工具,在工具箱中可以设置刷子的“刷子模式”、“刷子大小”、“刷子形状”三个选项。
(1) 标准绘画:选择模式,绘制的内容将覆盖同层的线条和颜色填充区。
(2) 颜料填充:选择模式,对空白区域和颜色填充区域绘图,线条不受影响。
(3) 后面绘制:选择模式,在舞台的空白处绘图,有内容的地方不受影响。
(4) 颜料选择:选择模式,对当前选择的颜色填充区绘图。
(5) 内部绘画:选择模式,仅对填充区绘图,线条不受影响。在这种模式图1.23不必担心绘制到颜色填充区以外。
从的的其他两个下拉菜单中选择刷子的大小和形状,并单击工具箱的填充色,在弹出的下拉列表中选择所需要的颜色。设置好后,利用刷子工具绘制出图形。
5、橡皮擦工具
使用橡皮擦工具,可擦除线条和内部填充的颜色。根据擦除方式的不同,可迅速对对象线条和内部填充颜色进行擦除(也可以只擦除线条或内部填充颜色的一部分),还可以设置橡皮擦的形状和尺寸。
橡皮擦模式一共有5种:
(1) 标准擦除:选择标准擦除模式,擦除同一层的线条和颜色填充。
(2) 擦除填色:选择擦除填色模式,仅仅擦除颜色填充,线条不受影响。
(3) 擦除线条:选择擦除线条模式,仅仅擦除直线,颜色填充不受影响。
(4) 擦除所选填充:选择擦除所选填充模式,仅仅擦除当前被选择的颜色填充,而对于线条,不管是否选择,都不受影响。
(5) 内部擦除:选择内部擦除模式,仅仅擦除最先单击区域的颜色图1.25 填充;如果该区域为空白,那么任何对象都不被清除。该模式下线条不受影响。
如果单击[水龙头]按钮,只需单击线条或内部填充区域中的某处,即可擦除线条或填充颜色,其作用和先选择线条或内部填充区域,然后按【Delete】键删除的效果一样。
6、箭头选择工具
利用[箭头]选择的工具可以选择整个对象或只选择对象的一部分,这主要取决于所选对象的类型。下面分别对选择不同类型的对象进行叙述。
(1) 如果选择对象是“形状”,单击[箭头]工具可以选择部分线条或填充色块,双击填充颜色可选择色块及轮廓,双击线条可选择对象中的所有线条。
(2) 如果选择的对象是“组合”、“符号”或“位图”,单击[箭头]工具即可选择整个对象。还可以用[箭头]选择工具拖出一个矩形区域,将区域中的对象全部选择。
(3) 如果选择的对象是相连接的多个线条,则双击其中的一条,相连接的所有线条都被选择。
(4) 要选择当前舞台上的所有对象,可以按【Ctrl+A】组合键。
(5) 要选择当前图层上的所有对象,可以在“时间轴”上单击当前图层上的当前帧。利用选择工具,可调整图形。
7、部分选取工具
利用[部分选取]工具选择对象后,对象边框以路径方式显示。边框上有许多节点时,编辑这些节点可以更改边框的形状。对于有内部填充的图形,编辑边框形状时其内部的填充会自动随边框改变填充的范围。操作方法如下。
(1) 利用[部分选取]工具单击图形对象的边框,边框线上将显示节点。
(2) 单击某个节点,节点两边会出现控制柄。
(3) 移动节点会改变图形的形状,拖动控制柄会改变曲线的弧度。
利用[部分选取工具]选择图形节点,选择后对节点进行调整。
8、套索工具
使用[套索]工具对所选择的范围进行勾选,即可选择包含在勾选范围区域中的对象。
套索工具的操作方法如下。
(1) 单击[套索]工具。
(2) 在工具箱的中选择一种选择工具,对这些工具及其相关设置。
多边形套索工具:
选择[多边形套索]工具,可以勾选出多边形选区,双击即可结束选择。
魔术棒工具:
选择[魔术棒]工具,可在分离的位图上选择相同的颜色。魔术棒设置:单击[魔术棒]设置,将弹出【魔术棒设置】对话框。
(1) 阀值(T):在[阀值(T)]文本框中输入数值,可以定义选择范围内相邻像素颜色值的相近程度。数值越大,选择范围越大。
(2) 平滑(S):在[平滑(S)]下拉列表中可以设置边缘的平滑程度。
9、墨水瓶工具
使用[墨水瓶]工具可以设置对象的线型类型、颜色及大小。操作方法如下。
(1) 单击[墨水瓶]工具。
(2) 设置属性面板。
(3) 在图形边缘单击。
(4) 得到图形。
10、颜料桶工具
[颜料桶]工具用于填充封闭对象的内部填充,既可对空白对象进行填充,也可以改变对象内部原有的颜色,并且可以填充为纯色、渐变色和位图。使用颜料桶工具还可以调整渐变色和位图的尺寸、方向和渐变色的中心。操作方法如下。
(1) 单击工具箱中的[颜料桶]工具。
(2) 在工具箱的[选项]中选择一种填充类型,如图1.39所示。不封闭空隙:所选择的填充区域必须是封闭的,否则不能填充颜色;只有手动封闭缺口之后才能进行填充。封闭小空隙、封闭中等空隙、封闭大空隙:这三者的作用都是自动封闭填充有空隙的对象,只是3个选项在允许缺口图1.39的大小上有所不同。
提示:使用放大或缩小的方法可以改变图形的外观,但并不能改变缺口的实际尺寸。所以如果缺口比较大,就必须手动进行调整。
(3) 将图形填充为需要的图形。将图片拖到舞台中,并将其分离,单击[颜料桶]填充工具,选择一种填充模式,单击[吸管]工具,在分离的图片上单击,再在需要填充的图形上单击,填充出效果。
11、吸管工具
使用吸管工具可以采集线型或内部填充的信息,并将其应用到其他图形上,还可以对位图取样,以填充出其他区域。吸管工具的使用要配合填充工具和墨水瓶工具的使用,操作方法如颜料桶相关内容所述。
12、文字工具
[文字]工具是Flash CS5中一个重要的工具。
文字的形式可分为3种静态文本、输入文本和动态文本。
文字的输入方式也有两种:连续输入方式、固定文本框输入方式。
文本的操作方法如下:
(1) 连续输入方式:
单击工具箱中的[文字]工具,设置文字属性面板如图1.42所示。在舞台或工作页面中需要输入文字的地方单击,然后输入文本或粘贴文字。
① 静态文本:直接在舞台或工作页面中输入文字,以显示文本的输入。
② 动态文本:用来动态链接网址或网页。例如,单击文字工具、设置输入属性面板,在舞台中输入“连接到新浪网”文字。在选中文字的情况下,在属性面板选项的右边框中输入网址(如:新浪网),在测试或运行时,单击“连接到新浪网”的文字,这时就会自动跳到新浪网主页。
③ 输入文本:主要用来制作登录口令或密码输入框。
(2) 固定文本框输入方式:
单击工具箱中的文字工具,设置属性面板,在舞台或工作页面中从左上角往右下角拖出一个文本框,此时就可以在拖出的框中输入或粘贴文字,如果文字过多,系统会自动换行。
(3) 利用Flash基本工具制作一个图形(如:163网站)的效果,当单击“163网站”的文字时,将自动跳到163网站的主页。
操作提示:使用动态文本,将前面的属性面板中的“http://www.sina.com.cn”网址改为“http://www.163.com”即可。
总结:学习Flash CS5的启动、工具箱中每个工具的基本作用、动画的概念及其基本原理、脚本语言的基础知识、什么是舞台、Flash CS5的常见术语,以及Flash CS5的主要新增功能等内容。
 
 

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