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游戏是专业的,这是游戏工作者真正需要的!

 昵称40905454 2017-03-14

非专业人员插手美术,这是个很普遍的事情,对于很多美术来说这犹如梦魇一般。很多人经历过这种不愉快的事情,可是在我卡拉维德却几乎是没遇到过,在之前我从没有把这个问题当作问题的。但是直到去年一个很资深的美术问我,“如果策划对美术效果不满意,我该怎么办?”这个问题让我记忆犹新的原因是我从没把这种事情当作问题,居然有人会当面请教我该怎么办。在论坛里聊天时,经常出现这种对外行插手美术的抱怨,所以我不得不重新审视这个问题。

我先给这个问题定个性,就是这是个“屁股问题”。所谓的屁股问题就是来自“屁股决定脑袋”,意思是说一个人的身份位置决定了他思考问题的方式。也就是说屁股高就不会遇到这种问题,屁股低就必然会遇到这种问题,所以这就解释了我没遇到过这个问题。一个人的身份、地位会让这位要插手的外行用什么态度来和你沟通,此时脑补出来的场景就是这位外行见一个新人菜鸟毫不犹豫的冲上去指手画脚的说三道四,另外一个情景就是这位外行见到一个在团队内有威望,有资历的老人时就会犹豫要不要说,因为说了可能会灰头涂脸的吃个闭门羹,自觉没什么希望的时候也就是打消了这个插手美术的念头。但是屁股再高总是会有更高的屁股,所以这不是解决问题的真正办法。

这种事情之所以会让我大开眼界的原因是,在开发团队内部的任何一个人都没有权力代表玩家,这个应该是作为开发者的基本认识之一,但是很不幸,很多人并没有搞清楚自己的身份角色,一个开发者应该做什么和如何做并不是人人都清楚。而游戏美术应该听从于项目定位和开发进程,不是项目中的某个人的个人审美或者是某个玩家的审美好恶。

项目定位是说游戏有清楚的类型定位,例如像kill zone这种硬派设计游戏中的敌人和美术风格都应该是以邪恶残酷为形象定位,而不能是hello kitty这种可爱的形象。在满足这个基本前提下,美术风格的差异化都是产品追求非同质化的一些手段,而非目的。举一个例子,人们花钱看电影的原因不是要看罗玉凤这样脸,而是林志玲和范冰冰这样的脸,但是电影里已经用了这样的演员的前提下,用范冰冰和林志玲的区别其实不大,无论是高颜值的范爷还是女神范的林志玲都是媒体的包装结果。所以说,游戏美术在达到一定的品质要求后,产品的风格只要遵循着产品的基本定位来走,不要执着于那一点点的风格差异。这中差异对项目的推动是无法验证的,但是肯定是造成扯皮的根源之一。

开发进程是说游戏开发的整个过程是个软件(游戏是以娱乐为目的开发的软件)开发过程,既然是软件开发就要遵循一些基本原则来,例如初期划定边界,搭建框架,添加功能,通过迭代来提高完成度。游戏美术也要符合这个过程,不可能上来就把游戏美术效果搞到一个很完美的高度。游戏美术在游戏开发中是属于一个大量资源生产的过程,能对这个事情有帮助的行为是能让所有的资源产出都有不错的品质管理和在不导致项目延期。追求某样东西品质其实只要肯花钱花时间对中国的游戏美术从业者来说基本都不是什么难题。不能为了一部分的需求就失去了对整个项目整体的的判断。什么时候做什么事情一定要有自己的判断。

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