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18种线上活动营销大全(下)

 昵称29351445 2017-04-03


九、包邮


包邮对于客户来说是种心理安慰:邮费本身就是自己购买商品以外的费用,支付邮费只会增加自己这次购物的开支,而不会对商品本身的品质有任何影响,所以如果能不支付,必然会省掉一小部分费用;现在对于消费者来说会把包不包邮当成最后下不下单的最终决定因素。其实商家们都知道,羊毛出在羊身上,但这就是消费者心理。


优点:包邮策略配合店铺内部的关联销售,降低商品跳失率,拉高客单价。


缺点:若因邮费价格而选择太差的快递公司,造成快递时效性差与派送范围不足,会引起过多的中差评导致评分降低,得不偿失。


使用注意点:包邮标准的限制价格最好不要超过客单价的150%。例如70%的客单价在70元左右,那包邮的标准最好是在88-98,而且店铺内也要有相应的18元以上或28元以上的产品与之配合。



十、好评/晒单


“返”的内容包括但不限于:实物商品、优惠券、现金。用户心理1:顾客购买到满意的商品,他们不一定会来给好评,但是买到质量差的产品,非常大几率会来差评。用户心理2:买东西→看店铺评分→看评价(尤其是买家秀)→下单。


优点:提高信誉度、店铺评分;提高新客购买转化率;培养用户的购物习惯。加快资金周转速度(确认收货了钱钱就到了商家账户里)。


缺点:利润下降;若客服对此政策不熟悉反而招来差评;过犹不及,渣产品玩这套反而更招黑。


使用注意点:算利诱,不是威逼。刷好评的进化形态。测算整体活动的利润空间;客服需对此策略及突发状况相对熟悉。



十一、试用


将商品(一般都是新产品或者试用装)赠送给潜在目标客户,并诱导购买。试用分为付邮试用(申请用户需支付邮费)和免邮试用。


优点:提高产品入市速度;有针对性地选择目标消费群体;形成传播效应,提高品牌知名度、亲和力;增强互动。


缺点:成本相对较高;对于同质性强或者个性色彩较弱的产品效果较差。


使用注意点:若商建议快消品、化妆品以及高消耗性品可以采取此策,其他杨行业产品慎用。


若为付邮试用,试用品的价值需高于邮费。


十二、抽奖


奖品可为实物或虚拟商品,商家设置抽奖条件、噱头奖品、一般奖品、参与奖品。


优点:覆盖大范围的目标消费群体,促进消费;吸引新顾客尝试购买,老顾客再次购买。


缺点:刺激效果有限,见多不怪;对品牌提升没啥卵用。增加活动工作量(前期敲动脑门找产品,核算成本,中期统计参与人数调整策略,后期公布中奖名单)


使用注意点:奖品的设置分为噱头、一般奖品和参与奖。其中噱头是吸引人眼球的产品(肾6),一般奖品金额与个数视活动效果与预算而定(¥199的牛排煎锅),参与奖如其名,为了拉动二次消费而设置的(优惠券、抵用券)。对抽奖结果的真实性要有一定的保证:Email、公告等形式向参加者通告活动进度和结果。举例:圣诞节12.21-12.26期间,凡是下单的朋友都可以获得一次抽奖机会,一等奖XX,二等奖XX,安慰奖XX。中奖名单将于活动结束3个工作日内公开。



十三、积分/会员


建立会员制度和积分制度,包括会员专属折扣、积分换购等。


优点:刺激多次消费,增强品牌忠诚度,提高产品的竞争力;运作成本低;


缺点:对新客户的吸引力比较差;回报较慢需要经常性的维护;因为周期长,效果也比较难评估;


使用注意点:整个价格体系的问题,设定会员折扣是否能够与日常折扣叠加使用,积分换购让利计算等。



十四、团购


设置单人成团或多人成团、成团人数、阶梯价格、时间等参数。单人团折扣有限,而多人团折扣根据人数而定。


优点:强力增粉,最近很火的【好友拼】和【U掌柜】就是采取这种模式。


缺点:利润下降;


使用注意点:若是在基于微信的团购上(更带有社交属性),团购的选品上要格外注重用户体验和复够率,即低价的同时更在乎商品的好坏产生传播力和二次复购。而在平台上,成团的价格灵敏度要大于产品的黏性复够率属性。


十五、预售


提前付定金,到时候再付尾款。相当于是现在就把商品定下来了,但是货要等统一预告时间发货。


优点:预售的生产过程更像是job order production process,减轻大促期间当天的压力(比如双11、双12),商家可根据订单量提前备货,避免overstock,避免多余人工成本,生产成本;增加商品曝光,拉长销售时间战线,增加销售额。


缺点:客户下单后的心理一般都希望越早到越好,预售基本上就属于让人等到不耐烦,如产品质量部好,很容易换来一个差评;天猫预售支付定金不可以拿回。


使用注意点:预售价格需低于大促期间价格。



十六、众筹


团购是市面已有产品,标准质量,通过团购提供更低廉价格,有用户评论,帮助购买决定。众筹最多算预售,不算团购,跟团购区别很大。


优点:很好的宣传平台;更容易被媒体和潜在投资人注意到。


缺点:不适合初创团队的试错阶段;并不能因为大流量而筹款成功。


使用注意点:众筹=1个好故事+1个可能性+1个预期产品;包装很重要,价格并不是决定性因素。


十七、游戏/H5


优点:加强的参与感,以有针对性的游戏吸引参与,达到促进产品销售的目的。主要是在产品上市前进行产品和市场的预热。


缺点:太浮夸或太Low都容易反感。


使用注意点:整个活动设计和页面设计都需要反复推敲。有逼格、好玩有趣、给消费者限时特价紧迫感等。


十八、跨界/联合


两个或者两个以上的品牌或者公司合作开展促销活动,推广产品和服务,以扩大活动的影响力,提升各自的品牌和服务,同时采取利益分享,费用分摊的原则举行的促销活动。包括互相导流、换粉、供应产品等等。


优点:快速接近目标,降低相应的促销成本;有针对性地选择目标消费群体,形成产品互补。


缺点:协调问题速度较慢;各自产品的优势得不到集中展示,产品优点给易造成模糊的印象。


使用注意点:需找到对等关系的商家进行合作。若一方处于优势一方劣势,合作往往是弱关系。合作伙伴的选择可以找寻互补商品,提高需求为佳。举例:商家1为产品供应商,商家2为电影票供应商。商家1:买X商品送电影票X张,商家2:买X张电影票有机会抽取X商品一份。



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